Cổng thông tin


7

Ok ok tôi thừa nhận, tôi chán và chơi với một kịch bản cổng thông tin giống như kịch bản trên steam.

Tôi đã tìm ra những điều sau đây:

  • định vị tương đối của các camera được nhân đôi
  • kết xuất thành kết cấu cho cổng thông tin (kết cấu là chế độ xem từ camera đối diện)
  • poly culling (vì máy ảnh ở đằng sau cổng thông tin khác, tôi loại bỏ tất cả các polys đằng sau mặt trước của cổng thông tin

Tôi không thể tìm ra cách mở rộng quy mô chiếu để tôi bỏ qua mọi thứ bên ngoài mặt sau của cổng. Đây là một hình ảnh để giải thích.

Mặt sau của cổng thông tin 2, được xem từ camera 2, đang được hiển thị ở mặt trước của cổng thông tin 1. Vấn đề của tôi là tỷ lệ. Tôi muốn bỏ qua mọi thứ xung quanh đường chấm chấm và mở rộng tầm nhìn từ cam 2 để nó phù hợp với mặt trước của cổng thông tin 1 một cách hoàn hảo. Một vấn đề lớn với tỷ lệ đó là thay đổi quan điểm khi bạn di chuyển xung quanh. Tôi không giỏi toán ma trận để tìm ra điều này. Bất cứ ai có một ý tưởng?

Tôi đang tìm một số ma trận tôi có thể đặt làm ma trận chiếu cho cam2 để thực hiện công việc này.

nhập mô tả hình ảnh ở đây


1
Tôi không biết điều gì đang xảy ra ở nửa bên phải của sơ đồ của bạn và những gì nó phải làm với nửa bên trái hoặc vấn đề của bạn.
doppelgreener

1
Xin lỗi, bên trái là chế độ xem trên cao của các camera. Bên phải là góc nhìn từ cam1. Vùng màu xanh là kết xuất lại cho cổng thông tin1 hiển thị chế độ xem cho cam2
brandon

1
Tôi sẽ làm một bản demo của ngày mai để tôi có thể chỉ ra chính xác hơn vấn đề của mình là gì. Thật khó để vượt qua nó trong khi tất cả đang ở giai đoạn lý thuyết :)
brandon

Xem xét mã nguồn giả mã có thể giúp đỡ. (Pseudoform là một trò chơi / công cụ mã nguồn mở với các cổng - pseudoform.org/index.php?id=media )
Exilyth 18/03/13

Kể từ khi tôi lấy đại số tuyến tính và tất cả đã trở nên rõ ràng. Tôi chỉ cần áp dụng một tỷ lệ cho ma trận chiếu cho máy ảnh 2 (cam giả). Nhìn chung, sẽ dễ dàng hơn khi chỉ làm việc trực tiếp trên bộ đệm màn hình và thay thế các pixel trong ranh giới của lối vào cổng thông tin
brandon 19/03/13

Câu trả lời:


2

Hãy coi đây là một vấn đề 2D thuần túy, bạn có hai kết xuất dưới dạng hình ảnh 2D và tất cả những gì bạn phải làm là chồng chéo lên nhau, không chia tỷ lệ, di chuyển xung quanh hoặc các góc chiếu ngộ nghĩnh. Nếu bạn chỉ làm công việc dán bản sao đơn giản nhất bạn có thể tưởng tượng, nó sẽ hoàn toàn phù hợp.

Tôi đoán bạn có thể muốn làm điều này một cách liền mạch hơn, sử dụng kết xuất cam 2 làm kết cấu cho kết xuất cam 1. Để điều đó hoạt động chính xác, kết xuất cam 2 phải là kết cấu của mặt phẳng vuông góc với góc camera trong kết xuất 1.

Tôi hy vọng điều này trả lời câu hỏi của bạn, nó chắc chắn sẽ mất một chút mánh khóe để mọi thứ được sắp xếp hợp lý.


Kiểm tra hình ảnh bên phải. Đó chính xác là cái nhìn từ cam1. Các bit màu xanh chấm chấm cần được thu nhỏ để phù hợp với toàn bộ vùng màu xanh cho cổng thông tin1. Vì vậy, nó đã được sao chép và dán kỹ thuật. Nó cần mở rộng ngay bây giờ để bỏ qua phần còn lại của chế độ xem xuất phát từ cam2
brandon

Chà, cam2 cần phải chính xác cùng một khoảng cách, góc và vị trí từ mặt phẳng cổng thông tin như cam1, và bạn sẽ kết xuất ở cùng độ phân giải, tôi nghĩ bạn đã sửa nó. Trong mọi trường hợp, để kích thước hoạt động, kết xuất cam2 phải được áp dụng cho hình chữ nhật có chiều rộng 2 * [khoảng cách với máy ảnh] * [thu phóng camera], điều đó sẽ cho kích thước chính xác.
aaaaaaaaaaaa

0

Hệ thống này là không cần thiết. Chỉ cần phần cứng ví dụ phòng (và nội dung của nó), sau đó dịch nó và xoay nó nếu cần thiết để khớp và để GPU thực hiện việc loại bỏ. Điều này có lợi thế lớn là làm cho thế giới trở nên liền mạch - nghĩa là, bạn không cần phải đặc biệt làm cho AI hoạt động với nó hoặc bất cứ điều gì, khi bạn mở rộng thế giới, một cách hiệu quả, thay vì chỉ hiển thị hai lần.


1
Không thể làm điều đó. Điều đó gây ra tất cả các hạn chế về cách tôi phải thiết lập các cổng và vị trí của chúng. Như tôi đã nói, tôi có mọi thứ được thực hiện ngoại trừ ma trận chiếu. Đó là một giải pháp rất đơn giản, không gây ra những hạn chế như ví dụ thứ hai
brandon

1
Portal sử dụng kết cấu kết xuất bằng cách này. Sự sụt giảm tự sự cũng là nơi mà ý tưởng cho cổng thông tin xuất phát
brandon

1
Là một người thực sự đã chơi qua Portal 1 với lời bình luận của nhà phát triển, nó không sử dụng kết cấu kết xuất :) Họ gặp vấn đề về hiệu năng khi làm như vậy. Nó sẽ kết xuất lại một phần của bộ đệm khung cuối cùng như một giải pháp dự phòng cho các cổng vô hạn, nhưng nói chung, nó biểu hiện hình học lồng nhau. Kiểm tra bình luận dev cho buồng thử nghiệm cấp 3 và 14, và chơi xung quanh với hành vi ở mức 14 một chút - nó khá rõ ràng khi nó chuyển sang phiên bản kết xuất cũ.
ZorbaTHut
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.