Tại sao người chơi nhặt đồ thủ công?


7

Từ góc độ thiết kế trò chơi, tôi đã tự hỏi những gì các thợ máy tự tay nhặt các vật phẩm lên khỏi mặt đất làm gì cho người chơi. Hãy nhớ rằng các vật phẩm rơi trên mặt đất rất có thể được đặt vào một trong hai nhóm:

  • Vật phẩm Thiết bị: tùy thuộc vào nhân vật mà người chơi đang tạo, phần lớn các vật phẩm này có thể bị bỏ qua và để lại trên mặt đất. Người chơi sẽ chỉ chọn những thứ mà họ muốn "tiêu tốn" không gian và thời gian tồn kho ( bằng cách nhấp và cuối cùng phải quay lại thị trấn ).

  • Vật phẩm: vàng, đá quý, vật liệu chế tạo, v.v. - mà người chơi thường luôn muốn nhặt và đôi khi không chiếm không gian tồn kho.

Mặc dù tôi có thể thấy rằng làm cho người chơi chọn vật phẩm nào để nhặt là một cơ chế "thu thập" thú vị cho nhóm Thiết bị, tại sao làm cho nhóm "Tiêu hao" cũng yêu cầu nhặt thủ công?


Ví dụ về các trò chơi thực hiện điều này: ( hầu hết các trình thu thập dungeon diablo-esque )

Diablo 3

Con đường lưu vong

Bình minh nghiệt ngã

Đèn pin 2


Tôi nghĩ rằng điều chính nó mang lại cho người chơi là sự lựa chọn. Họ có thể chọn nhặt nó lên, thay vì buộc phải nhặt nó lên / đưa cho họ, và sau đó chọn đặt nó xuống.
Zymus

@Zymus Tôi cho rằng giải pháp thay thế mà tôi đang xem xét sẽ là một tùy chọn để tự động lấy một số vật tư tiêu hao, thay vì buộc chúng phải nhặt bằng tay hoặc thả bằng tay - nhưng cố gắng xem liệu có lý do nào khiến tôi không nên làm điều này không trò chơi của riêng tôi trong khi có thể nhận được một câu trả lời thấu đáo về cơ khí nói chung.
DoubleDouble

Lựa chọn thủ công trong các trò chơi nhiều người chơi cho phép người chơi chia sẻ loot theo quy tắc riêng của họ.
1000ml

Đối với một số vật tư tiêu hao tài nguyên "vô hạn" (như vàng, sức khỏe, mana, v.v.) tôi thấy không có vấn đề gì.
Zymus

1
Bán kính đón tự động lớn có thể làm tổn thương người chơi đang cố gắng tránh lãng phí quả cầu sức khỏe ở mức 99/100 HP. Ngoài ra, đi đến các chiến lợi phẩm có thể được thực hiện một trở ngại thêm khó khăn. Chỉ cần động não ở đây :) Câu hỏi thú vị.
1000ml

Câu trả lời:


12

Tại sao bạn lại cho người chơi loot ở nơi đầu tiên?

Đó là một kích thích phần thưởng cho người chơi. Các trò chơi cần một dòng kích thích thưởng liên tục (hoặc ít nhất là dự đoán về phần thưởng) để giữ cho người chơi có động lực để tiếp tục chơi. Tác động của phần thưởng không chỉ được xác định bởi hiệu ứng cơ học (người chơi hiện có thêm 10 vàng để chi tiêu) mà còn bởi mức độ người chơi nhận thấy nó.

Bằng cách cho người chơi tương tác với phần thưởng dưới dạng nhấp để nhặt nó, bạn sẽ khiến người chơi chú ý đến nó nhiều hơn để khuếch đại hiệu ứng tâm lý của nó mà không thay đổi hiệu ứng cơ học của nó.

Nó cũng làm cho người chơi nhận thức rõ hơn về tài sản hiện tại của họ. Khi bạn trực tiếp đưa đồ vào kho của họ, họ có thể dễ dàng bỏ lỡ rằng họ chỉ gặp may mắn khi tìm thấy thanh kiếm +99 cực hiếm của pwnage vì họ đang tập trung vào thứ khác. Sau đó nửa giờ họ mở kho của mình vì một lý do hoàn toàn khác và tự hỏi làm thế nào họ có được nó. Điều tương tự cũng áp dụng cho các vật phẩm kiểu tài nguyên chung hơn mà người chơi thu thập hàng loạt. Bằng cách nhận được phản hồi trực tiếp hơn về phần thưởng loot, họ sẽ có ấn tượng rõ ràng hơn về những hành động thưởng cho họ với loại chiến lợi phẩm nào.


1
"Bạn có người chơi chú ý đến nó" là lý do chính xác tại sao bạn vẫn phải nhấp vào các vật phẩm khác ngoài vàng trong Diablo III.
Vaillancourt

Nếu ai đó còn nhớ đến Tibia, tôi thích cách họ làm những thứ liên quan đến cướp bóc. Bạn phải tự kéo mọi vật phẩm bạn muốn từ thế giới hoặc xác chết quái vật vào kho của bạn (vật phẩm / đồ họa thực tế, không giống như tên được liệt kê), thậm chí là tiền (cũng là một vật phẩm, tôi ghét tiền chỉ là số trong trò chơi) . Nó có vẻ bất tiện nhưng nó mang lại cảm giác kỳ lạ khó diễn tả nhưng nó làm cho các vật phẩm trở nên vật chất hơn, chân thực hơn. Bạn muốn tế bào chúng, bởi vì bạn cảm thấy như chúng là thứ gì đó mà bạn có thể chạm vào và thao tác. Tôi không biết bất kỳ trò chơi nào khác làm điều này, và tôi thực sự nhớ nó.
Sốt

Mục đích thứ yếu là thêm nhịp độ vào lối chơi "từng khoảnh khắc", mang đến cho người chơi một thứ đơn giản để làm sau khi chiến đấu kết thúc, nhưng vẫn giữ cho chúng hoạt động và không cảm thấy bị chính trò chơi bỏ rơi.
Patrick Hughes

1

Trong một số trò chơi, chủ yếu là trong khung hình / giây, nó có thể tạo ra một chút hồi hộp. Ví dụ. nếu bạn ở đằng sau vỏ bọc và hết đạn và bạn thấy một khẩu súng. Có lẽ bạn có thể tiếp cận nó hoặc bạn phải chạy nước rút để mở nó. Làm cho nó bằng tay thêm một chút kỹ năng và đòi hỏi người chơi chú ý hơn một chút.

Một lý do khác là rất nhiều game (như Skyrim) có rất nhiều đồ ăn vặt. Những thứ bạn không thực sự muốn nhưng đôi khi bạn lấy nó chỉ vì niềm vui của nó. Vì vậy, trò chơi cho bạn. Nhưng nó sẽ hút nếu bạn phải liên tục làm trống kho đồ của bạn vì bạn đi qua một cái bàn. Do đó, họ phải giữ hệ thống lấy liên tục trong trò chơi để mọi vật phẩm trở thành thủ công.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.