Làm thế nào để bạn xử lý ác cảm mất mát trong các trò chơi dựa trên xác suất?


16

Hiện tượng tâm lý của sự ác cảm mất mát đề cập đến cách người chơi cảm thấy thua lỗ mạnh gấp đôi so với chiến thắng.

Ví dụ, PvP của Bite Fight là một mô phỏng dựa trên xác suất liên quan đến kỹ năng của nhân vật và người chơi nói lên cảm giác này nhiều lần mỗi tuần trên các diễn đàn cộng đồng.

Nếu bạn không muốn tạo ra một trò chơi trả tiền để giành chiến thắng, nhưng bạn muốn để những người chơi tệ nhất chiến thắng thường đủ để cảm thấy tốt về nó, làm thế nào bạn có thể làm điều đó?

Câu hỏi có hai phần:

  1. Làm thế nào để bạn xử lý nó về mặt kỹ thuật? Bạn có sử dụng một số loại kỹ thuật toán học hoặc mô phỏng dựa trên bộ nhớ để tránh mất nhiều hàng cho một người chơi nhất định không?

  2. Làm thế nào để bạn xử lý nó từ quan điểm cộng đồng? Bạn làm gì về những khiếu nại như thế này trên các diễn đàn công cộng?


10
Thật đáng buồn khi rất nhiều người muốn đóng câu hỏi này mà không đưa ra bất kỳ lời khuyên nào về cách cải thiện nó. Trang web này thực sự có thể sử dụng nhiều câu hỏi gamedesign hơn và ít câu hỏi "gỡ lỗi mã của tôi" hơn.
Philipp

7
@Philipp Thật vậy. Khi tôi thấy số phiếu giảm, nó nhắc tôi một câu hỏi tôi đã mở trong trang Meta rằng SE này thiếu câu hỏi về thiết kế trò chơi. Và nếu Tâm lý học không phải là một phần của thiết kế trò chơi, thì đó là gì? Chúng ta cần hiểu rằng thiết kế trò chơi không thể là những câu hỏi nghiêm ngặt và có khả năng tốt là nó có thể hơi "quá rộng" so với câu hỏi "gỡ lỗi mã của tôi".
Tasos

3
Đến với thiết kế trò chơi với tư cách là một lập trình viên, tôi thấy những vấn đề này khó khăn hơn và các cuộc thảo luận về chúng có giá trị hơn những thứ như "làm thế nào để tôi tạo mã X làm điều Y".
Pikalek

Câu trả lời:


15

Tôi thấy câu hỏi này có một số phiếu gần vì quá rộng hoặc dựa trên ý kiến, nhưng tôi nghĩ rằng một tổng quan hợp lý có thể được cung cấp trong phạm vi câu trả lời của StackExchange - tôi sẽ nói về vấn đề này ở đây.

Sid Meier đã nói về vấn đề này trong Cuộc nói chuyện GDC năm 2010 của mình "Tâm lý học thiết kế trò chơi (Mọi thứ bạn biết đều sai)" (điều này đã gây ra lỗi cho tôi trong Chrome nhưng tôi có thể xem nó trong Edge - số dặm của bạn có thể thay đổi) các khía cạnh anh ấy bao gồm:

  • Nghịch lý Winners: mặc dù thất bại trong các trò chơi theo nghĩa nào đó dễ chấp nhận hơn nhiều so với thất bại trong thực tế, người chơi đã quen với việc chiến thắng các trò chơi nếu họ dành đủ thời gian vào.

  • Người chơi có xu hướng nhận thấy kết quả tốt là kết quả xứng đáng của hành động, kỹ năng và chiến lược của họ, và kết quả xấu là hình phạt hoặc trục trặc.

  • Con người có cái nhìn rất méo mó về xác suất. Nếu bạn cho người chơi thấy tỷ lệ cược 3: 1 hoặc 4: 1 có lợi cho họ, họ sẽ coi đây là lợi thế áp đảo , và do đó thua lỗ (mặc dù chúng sẽ xảy ra 20-25% thời gian) cảm thấy tiêu cực đến kinh ngạc.

  • Chia các sự kiện ngẫu nhiên thành một số giai đoạn nhỏ hơn có thể giúp gặp gỡ người chơi ở giữa chừng. (Đây là lý do tại sao trong nhiều phiên bản của trận đấu Civil diễn ra trong nhiều vòng). Bằng cách gieo xúc xắc nhiều lần để có kết quả gia tăng, xác suất sẽ đưa kết quả về phía giá trị mong đợi và bạn sẽ thấy ít ngoại lệ đáng ngạc nhiên hơn. Khi người chơi thua, họ có thể thấy nó đến như một quỹ đạo của một số tổn thất liên tiếp, thay vì một tia sét ra khỏi màu xanh.

1) Bạn có sử dụng một số loại kỹ thuật toán học hoặc mô phỏng dựa trên bộ nhớ để tránh mất nhiều hàng cho một người chơi nhất định không?

Khá thường xuyên, vâng. Sid Meier nói về việc làm điều này chỉ trong Civil trong cuộc nói chuyện được liên kết ở trên. XCOM: Enemy Inside cũng thực hiện điều này ở mức độ khó thấp hơn :

"Ở chế độ Bình thường và Dễ dàng, có một bộ ngắt chuỗi xấu", Gupta nói. "Nó dễ hơn khi dễ. Trên Easy, rất khó để thực sự mất lính, và càng ít lính bạn có hiệu ứng này càng mạnh, vì vậy nếu bạn bắt đầu mất nó sẽ tạo ra để bù lại. Tất nhiên, bản thân người ngoài hành tinh có chỉ số yếu hơn trên Easy và Bình thường cũng vậy, và ở cài đặt độ khó Cổ điển hoặc cao hơn, hiệu ứng này không tồn tại. Tin tôi đi, trên Easy, nếu bạn bỏ lỡ ba lần liên tiếp, bạn sẽ không bỏ lỡ cú đánh thứ tư của mình. Nó có thể là 1% cơ hội để bắn và bạn sẽ không bỏ lỡ cú đánh đó. "

Ngay cả Tetris (trong hầu hết các hóa thân) cũng sử dụng một túi mảnh được xáo trộn để đảm bảo bạn không bao giờ có thể đi nhiều hơn một số vòng nhất định mà không có được một mảnh mà bạn cần.

Những loại hệ thống này cung cấp một biện pháp bảo vệ chống lại người chơi bị "xúc xắc" . Thông thường, những gì chúng tôi muốn là nhà thiết kế là một chút đa dạng / không thể đoán trước / bất ngờ, và không phải là ngẫu nhiên 100% không thể tha thứ. ;)

2) Làm thế nào để bạn xử lý nó từ quan điểm cộng đồng?

Có hai nhánh chính:

Lắng nghe cộng đồng & duy trì đối thoại cởi mở. World of Warcraft cung cấp một nghiên cứu tình huống dài hạn tuyệt vời về phản ứng với phản hồi của cộng đồng - thực hiện những việc như giới thiệu xác suất chắc chắn trên một số giọt hiếm nhất định để những người chơi đã bỏ lỡ chúng nhiều lần liên tiếp có nhiều khả năng tìm thấy trong lần quay tiếp theo (tương tự như ví dụ trên từ XCOM, điều này thực sự xây dựng Fallacy của Gambler thành xác suất trò chơi, cho các trường hợp giúp cải thiện trải nghiệm của người chơi).

Ngay cả khi bạn không loại bỏ mọi điểm đau ( một số ma sát là cần thiết để có thách thức), phát triển danh tiếng về sự chú ý để cân bằng các vấn đề có thể cải thiện nhận thức về sự công bằng.

Tu luyện một cộng đồng đang chấp nhận thất bại. Các cuộc biểu tình cộng đồng của Pháo đài Lùn xung quanh câu thần chú "thua là vui" . Dark Souls được ca ngợi vì sự khó khăn không thể tha thứ của nó (thậm chí còn lưu giữ nó trong dòng tag tiếp thị, "chuẩn bị chết"). Họ có một số điểm chung:

  • Họ khuyến khích khán giả của họ tự chọn. Ai đó đang tìm kiếm một lễ hội thưởng vô tâm sẽ không mua những trò chơi này ngay từ đầu. Xác định là một người "đủ cứng rắn" để xử lý các trò chơi này là một phần của trí tưởng tượng người chơi họ quảng cáo.

  • Mất trong những trò chơi này không phải là thất thường. Mặc dù một con rồng có thể đi lang thang vào pháo đài không được bảo vệ của bạn và tàn sát tất cả những người lùn của bạn trong thời gian không bằng phẳng, con rồng đó không chỉ là một con lăn xấu. Nó có một lịch sử trên thế giới - nó đến từ một nơi nào đó, nó sẽ đi đến một nơi nào đó và thực tế là bạn đã bị hạ thấp theo cách của nó phần lớn là lỗi của bạn khi chọn trang web đó và không bảo vệ nó đủ tốt. Mọi thứ trong thế giới của những trò chơi này đều tuân theo các quy tắc nhất quán và một người chơi sử dụng chúng tốt có thể xử lý ngay cả những thử thách khó khăn nhất mà các trò chơi ném vào chúng. Điều đó không có nghĩa là thành công được đảm bảo cho người chơi có kỹ năng, nhưng điều đó có nghĩa là kỹ năng của họ tạo ra sự khác biệt. Khi bạn cấu trúc trò chơi của mình theo cách này, mất mát trở thành một tín hiệu trung thực "có một cái gì đó bạn có thể làm tốt hơn" chứ không phải là "


2
Ấn tượng. Cảm ơn bạn đã trả lời chi tiết. Tôi sẽ giữ câu hỏi mở thêm 1-2 ngày nữa để thúc đẩy cuộc thảo luận, nhưng sau đó tôi sẽ chọn "Câu trả lời hay nhất"
TASos

8

Có những điểm tốt trong câu trả lời của DMGregory. Tôi đặc biệt thích trò chơi thắng / thua được chia thành nhiều trận thắng / thua nhỏ, được lấy từ các máy đánh bạc - khi nghi ngờ sao chép máy đánh bạc, bởi vì chúng là trò chơi cuối cùng trong đó (hầu hết) tất cả người chơi đều thua nhiều người tiếp tục chơi. Hãy thêm một số điểm:

Sử dụng gamedesign để cho phép chiến thắng, ngay cả trong thất bại.

Lý tưởng nhất, một chiến thắng một phía áp đảo nên rất hiếm. Vì vậy, trong một mô phỏng khúc côn cầu, người thua cuộc có thể cố gắng vì mục tiêu an ủi, trong một trò chơi chiến lược, họ có thể muốn ít nhất là hạ gục một đơn vị nhất định. Trong Titanfall có các bot siêu yếu trong mọi trận đấu để người chơi ít nhất có thể bị giết. Bạn cũng có thể để lại định nghĩa về chiến thắng, chẳng hạn như trong 8 người chơi miễn phí cho tất cả các trò chơi tử thần, nơi mà vị trí đầu tiên rất khó đạt được mà mọi người không mong đợi để có được nó. Bằng cách đó, người chơi yếu hơn có thể đặt mục tiêu của riêng mình, chẳng hạn như không phải là người đầu tiên chết.

Sử dụng số liệu thống kê để cho phép người chơi cảm thấy thành công sau khi thua

Vào cuối trò chơi, bạn cung cấp số liệu thống kê, như trong HotS, nơi bạn có thể thấy ai là người giết nhiều nhất, gây sát thương nhiều nhất, loại sát thương khác nhất, hấp thụ nhiều thiệt hại nhất, chết ít nhất, đóng góp nhiều xp nhất, được chữa lành hầu hết, được hỗ trợ với nhiều tiêu chí nhất, v.v ... Bằng cách đó ngay cả khi trận đấu bị thua, có khả năng là bạn sẽ giỏi nhất trong một số thống kê. Trong Starcraft thậm chí còn có một dấu ấn bên cạnh mỗi thống kê mà bạn chơi tốt hơn mức trung bình của mình.

Người chơi phải có cơ hội trong PvP

Kết hợp những người chơi mới với những người chơi hàng đầu trong pvp không phải là niềm vui đối với bất kỳ ai tham gia. Thử thách cần phải phù hợp với trình độ kỹ năng của người chơi, vì vậy, trong PvP, bạn cần một hệ thống đoán sức mạnh của người chơi và (a) ngăn chặn các trận đấu hoàn toàn không công bằng và (b) cung cấp một lợi thế nhỏ cho người chơi bị thua lỗ. (b) là chìa khóa, bởi vì mất 10 lần liên tiếp có thể khiến người chơi thoát khỏi trò chơi của bạn vĩnh viễn.

Cung cấp tùy chọn để đào tạo các kỹ năng cơ bản mà không mất

Nếu có bất kỳ kỹ năng nào liên quan, người chơi cần có cơ hội rèn luyện kỹ năng đó mà không mất thời gian. Ví dụ, những người chưa bao giờ chơi fps sẽ không có cơ hội trong một trò chơi PvP thuần túy như trò chơi Battlefield theo chủ đề Star Wars gần đây - họ có thể sẽ chết hơn 100 lần trước khi giết lần đầu. Ngay cả trong một trò chơi nhiều người chơi 100%, cần phải có một tùy chọn để huấn luyện chống lại các đối thủ không phải con người, bất kể nó câm lặng và cơ bản như thế nào. Trong Battlefront, họ đã giải quyết điều này bằng một chế độ đơn giản, nơi họ chỉ sinh ra những đợt kẻ thù yếu, trong các trò chơi fps khác, họ đã giải quyết nó bằng cách thêm một chiến dịch người chơi hoặc bằng cách cho phép chơi trò chơi với hoặc chống lại bất kỳ số bot nào.


1
Và sau đó là vấn đề rất tế nhị của lời bào chữa . Nếu tôi thua một trò chơi và ping của tôi không hiển thị, tôi luôn có thể đổ lỗi cho kết nối của mình hoặc có lẽ là GPU cấp thấp của tôi. Nếu ping OTOH có thể nhìn thấy những người khác, tôi không thể đổ lỗi cho nó nếu nó quá tốt, nhưng nếu nó có vẻ xấu, tôi sẽ hét lên và nhắm vào nó. Hiển thị hoặc không hiển thị sự thật khó về kỹ thuật, trên thực tế có thể có liên quan đến kết quả không? Một cuộc thảo luận riêng.
Bão tố

3

Rất nhiều thứ tuyệt vời được bao phủ trong các câu trả lời khác. Đây là nhận định của tôi (nhận thức về) xác suất thắng / thua. Trong trường hợp PvP, hãy xem xét các cách khác nhau để theo dõi và hiển thị điểm thua thua trực tiếp hoặc theo một số định dạng nấu chín (xếp hạng người chơi IE). Ví dụ cụ thể:

Puzzle Pirates xếp hạng hiệu suất của người chơi so với tất cả những người chơi khác tại địa phương và máy chủ. Nhà phát triển muốn giữ điểm số ra khỏi trò chơi, điều này được thể hiện trên bảng xếp hạng dưới dạng một từ mô tả (EG Proficient, Master, Grand-Master, Ultimate). Tất cả các câu đố có một số mức độ may mắn liên quan. Một số như đấu kiếm có thể bị ảnh hưởng bởi thiết bị . Nhưng tôi sẽ lập luận rằng trong tất cả chúng, kỹ năng của người chơi là yếu tố quan trọng nhất. Kể từ khi trò chơi được biết đến, việc thua cược chủ yếu thuộc về người chơi. Trò chơi này cho phép người chơi đặt cược tài nguyên vào các trận đấu và cho phép cạnh tranh không bị ràng buộc, củng cố ý tưởng rằng người chơi chọn mất thứ hạng & / hoặc tài nguyên.

FIBS là một máy chủ backgammon đánh giá người chơi bằng cách sử dụng một công thức mở . Nếu bạn thắng, đánh giá của bạn tăng lên. Nếu bạn thua, nó đi xuống. Nếu bạn đánh bại một người giỏi hơn bạn, bạn sẽ nhận được nhiều điểm hơn là đánh bại một người kém hơn & ngược lại. Lãi / lỗ của bạn phụ thuộc vào: sự khác biệt về xếp hạng, thời lượng trận đấu và trải nghiệm của bạn.

Thường hiển thị các số liệu thống kê, đặc biệt là ở dạng thô, có thể không đủ tốt vì con người thường hiểu sai xác suất (EG nhầm lẫn về vấn đề hội trường Monty ). Bạn có thể điều chỉnh cho điều đó bằng cách cung cấp một số bối cảnh. Chẳng hạn, roguelike Brogue cung cấp các loại thông tin sau đây về chiến đấu:

Con lươn có 63% cơ hội đánh bạn, điển hình là đánh 55% sức khỏe hiện tại của bạn và tệ nhất, có thể đánh bại bạn sau 2 lần đánh. Bạn có 70% cơ hội để đánh con lươn, thường đánh 30% máu hiện tại của nó, và tốt nhất, có thể đánh bại nó trong 3 lần đánh.

Lưu ý rằng nó dựa trên mọi tình huống hiện tại, giảm toán học cho người chơi, do đó làm giảm khả năng tử vong do lỗi toán học. Ngoài ra nó cung cấp cho cả thiệt hại trung bình và trường hợp tốt nhất. Nó không hoàn hảo - nó không tính đến thiệt hại đồng thời từ các nguồn khác nhau và người chơi phải chọn đọc nó, nhưng nói chung, tôi nghĩ rằng nó tốt hơn so với chỉ số thô.

@DMGregory chạm vào lọc / điều chỉnh số ngẫu nhiên. Các cuộn cực tốt và xấu từ RNG vanilla có thể & sẽ xảy ra khi có đủ nỗ lực. Khi bạn xem xét số lượng cuộn được thực hiện trong một trò chơi MMO, gần như đảm bảo rằng ai đó sẽ trải nghiệm những vận may như vậy. Nếu bạn muốn sửa lỗi này, bạn cần lọc đầu ra RNG để loại bỏ các lần chạy này. Tôi khuyên bạn nên đọc về chủ đề đó:

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.