Có những điểm tốt trong câu trả lời của DMGregory. Tôi đặc biệt thích trò chơi thắng / thua được chia thành nhiều trận thắng / thua nhỏ, được lấy từ các máy đánh bạc - khi nghi ngờ sao chép máy đánh bạc, bởi vì chúng là trò chơi cuối cùng trong đó (hầu hết) tất cả người chơi đều thua nhiều người tiếp tục chơi. Hãy thêm một số điểm:
Sử dụng gamedesign để cho phép chiến thắng, ngay cả trong thất bại.
Lý tưởng nhất, một chiến thắng một phía áp đảo nên rất hiếm. Vì vậy, trong một mô phỏng khúc côn cầu, người thua cuộc có thể cố gắng vì mục tiêu an ủi, trong một trò chơi chiến lược, họ có thể muốn ít nhất là hạ gục một đơn vị nhất định. Trong Titanfall có các bot siêu yếu trong mọi trận đấu để người chơi ít nhất có thể bị giết. Bạn cũng có thể để lại định nghĩa về chiến thắng, chẳng hạn như trong 8 người chơi miễn phí cho tất cả các trò chơi tử thần, nơi mà vị trí đầu tiên rất khó đạt được mà mọi người không mong đợi để có được nó. Bằng cách đó, người chơi yếu hơn có thể đặt mục tiêu của riêng mình, chẳng hạn như không phải là người đầu tiên chết.
Sử dụng số liệu thống kê để cho phép người chơi cảm thấy thành công sau khi thua
Vào cuối trò chơi, bạn cung cấp số liệu thống kê, như trong HotS, nơi bạn có thể thấy ai là người giết nhiều nhất, gây sát thương nhiều nhất, loại sát thương khác nhất, hấp thụ nhiều thiệt hại nhất, chết ít nhất, đóng góp nhiều xp nhất, được chữa lành hầu hết, được hỗ trợ với nhiều tiêu chí nhất, v.v ... Bằng cách đó ngay cả khi trận đấu bị thua, có khả năng là bạn sẽ giỏi nhất trong một số thống kê. Trong Starcraft thậm chí còn có một dấu ấn bên cạnh mỗi thống kê mà bạn chơi tốt hơn mức trung bình của mình.
Người chơi phải có cơ hội trong PvP
Kết hợp những người chơi mới với những người chơi hàng đầu trong pvp không phải là niềm vui đối với bất kỳ ai tham gia. Thử thách cần phải phù hợp với trình độ kỹ năng của người chơi, vì vậy, trong PvP, bạn cần một hệ thống đoán sức mạnh của người chơi và (a) ngăn chặn các trận đấu hoàn toàn không công bằng và (b) cung cấp một lợi thế nhỏ cho người chơi bị thua lỗ. (b) là chìa khóa, bởi vì mất 10 lần liên tiếp có thể khiến người chơi thoát khỏi trò chơi của bạn vĩnh viễn.
Cung cấp tùy chọn để đào tạo các kỹ năng cơ bản mà không mất
Nếu có bất kỳ kỹ năng nào liên quan, người chơi cần có cơ hội rèn luyện kỹ năng đó mà không mất thời gian. Ví dụ, những người chưa bao giờ chơi fps sẽ không có cơ hội trong một trò chơi PvP thuần túy như trò chơi Battlefield theo chủ đề Star Wars gần đây - họ có thể sẽ chết hơn 100 lần trước khi giết lần đầu. Ngay cả trong một trò chơi nhiều người chơi 100%, cần phải có một tùy chọn để huấn luyện chống lại các đối thủ không phải con người, bất kể nó câm lặng và cơ bản như thế nào. Trong Battlefront, họ đã giải quyết điều này bằng một chế độ đơn giản, nơi họ chỉ sinh ra những đợt kẻ thù yếu, trong các trò chơi fps khác, họ đã giải quyết nó bằng cách thêm một chiến dịch người chơi hoặc bằng cách cho phép chơi trò chơi với hoặc chống lại bất kỳ số bot nào.