Một lý do phổ biến là không phải lúc nào cũng dễ dàng xác định liệu tài nguyên có cần thiết trong tương lai gần hay không.
Vì bạn đã sử dụng phân trang địa hình làm ví dụ, tôi sẽ tiếp tục với điều đó.
Hoàn toàn hợp lý nếu bạn ở trong một lưới bản đồ nhất định để tải tất cả các lưới bản đồ liền kề trong nền. Bạn biết người dùng có thể, tốt nhất, nhập một trong số đó. Khi họ làm như vậy, bạn có thể dỡ bỏ những cái không còn liền kề và tải những cái hiện tại. Điều này bạn đã lưu ý.
Bây giờ hãy tưởng tượng đi du lịch nhanh. Hoàn toàn không có cách nào để dự đoán nơi người dùng có thể chọn đi. Họ có (thường) gần như toàn bộ bản đồ để lựa chọn. Tải trước tất cả các vị trí di chuyển nhanh có thể sẽ chiếm quá nhiều bộ nhớ (bạn cũng có thể tải toàn bộ bản đồ vào bộ nhớ ở nơi đầu tiên) và quá nhiều thời gian (giả sử bạn không tải toàn bộ bản đồ). Khi nào điều này sẽ xảy ra? Khi họ mở hộp thoại du lịch nhanh? Vấn đề sẽ chỉ trở nên tồi tệ hơn nhiều lần!
Đây là lý do tại sao ngay cả hầu hết các trò chơi với phân trang địa hình "không tải" vẫn có màn hình tải khi di chuyển nhanh. Đó cũng là lý do tại sao, nếu bạn di chuyển đủ nhanh, đôi khi bạn có thể kích hoạt tải màn hình trong các trò chơi chẵn với bản đồ không tải (tôi nhớ là đã làm điều này trong TES Oblivion).
Bây giờ hãy tưởng tượng điều này được áp dụng cho tài nguyên trò chơi nói chung, nơi các mối quan hệ thường không rõ ràng. Cuối cùng, bạn sẽ phải tải tất cả các tùy chọn có thể, hoặc bắt đầu đoán người dùng sẽ làm gì. Đoán là tốn kém (cả trong phát triển và CPU) và một mớ hỗn độn phức tạp để lập trình. Ví dụ cụ thể:
- Lưu tệp: bạn sẽ cần tải mọi tệp lưu trước khi người dùng đến màn hình lưu hoặc đoán tệp nào họ có thể tải (5 mới nhất, v.v.).
- UI: Nhiều game chiến thuật thay đổi UI của họ tùy thuộc vào phe của bạn. Bạn sẽ cần tải mọi thiết kế UI có thể trước khi người dùng bắt đầu trò chơi của họ.
- Thế giới trò chơi: trong các trò chơi được tạo theo thủ tục, như các trò chơi Minecraft hoặc RTS như Civilization, thế giới không tồn tại cho đến khi được xem, với các mức độ khác nhau. Tải trước điều này là không thể vì chúng không tồn tại để bắt đầu; tính toán trước chúng tốt nhất có thể được thực hiện tương tự như tải trước và không áp dụng trong trường hợp RTS.
Có thể có nhiều cách xoay quanh một số vấn đề này, nhưng điều đó phải trả tiền cho cuộc sống thực . Hầu hết các game thủ chấp nhận tải màn hình hợp lý và, nếu có bất cứ điều gì, có xu hướng sẵn sàng chi nhiều hơn cho phần cứng để giảm thiểu chúng. Đây được coi là một vấn đề phần cứng , không phải là vấn đề trò chơi , trừ khi quá mức bất thường hoặc gây rối khác (như tải ở giữa các cấp).
Và hãy nhớ, tải nền không miễn phí. Thường có tác động tối thiểu từ việc sử dụng hiện đại của địa hình tải nền và một số tệp mô hình, nhưng nếu bạn đột nhiên đoán về nhiều tài nguyên khác nhau, đặc biệt là nếu bạn không có số liệu đáng tin cậy và phải tải nhiều tài nguyên và tải các tài nguyên thừa , bạn có thể nghiền hệ thống thành bụi.
Ý tưởng của tải nền là sử dụng các chu kỳ chết để sử dụng tốt hơn, nhưng chỉ có rất nhiều chu kỳ chết để sử dụng. Điều tương tự cũng xảy ra với bộ nhớ - tải trước có thể làm tăng đáng kể mức sử dụng bộ nhớ của trò chơi. Với màn hình tải, bạn có thể kết xuất các tài nguyên hiện có. Không có sự xa xỉ như vậy với tải nền, có nghĩa là nó có thể tăng gấp đôi yêu cầu bộ nhớ của trò chơi chỉ tính riêng điều đó.