Oculus Rift trên Nền tảng mô phỏng chuyển động


12

Tôi hiện đang phát triển môi trường VR cho một nền tảng giả lập chuyển động lớn (vật lý) hiện có. Người dùng có thể ngồi trên nền tảng chuyển động này và được tăng tốc và nghiêng để tạo cảm giác chuyển động trong môi trường giả lập xe nghiên cứu. Trình theo dõi vị trí Oculus Rift đã được gắn trên nền tảng di chuyển trước mặt người dùng, giống như bạn làm trên PC.

Công cụ 3D tôi hiện đang sử dụng là Unity 5.3. Các góc quay và gia tốc tuyến tính của nền tảng đã được đưa vào Unity. Tuy nhiên, kết quả không như tôi mong muốn. Mặc dù bù xoay hoạt động tốt miễn là chúng ta nghiêng nền tảng, một khi tốc độ góc bằng 0, trình theo dõi được đặt lại mà không được tôi gọi hoặc thực hiện một sự kiện mà nó đã làm như vậy. Việc bù gia tốc tuyến tính luôn dao động xung quanh điểm nghỉ ngơi thực sự.

Tôi đã thử sử dụng triển khai Unity VR gốc và cả plugin Oculus. Tuy nhiên, phản ứng tổng hợp cảm biến không có sẵn ở cấp độ này. Diễn đàn Oculus có nhiều chủ đề về vấn đề này, nhưng tôi không thể tìm thấy bất kỳ giải pháp nào.

Có những lựa chọn thay thế mà người ta có thể thử để sử dụng Oculus trên nền tảng di chuyển không?

Những gì tôi muốn làm lý tưởng là trừ đi chuyển động cảm ứng từ dữ liệu cảm biến Oculus trước khi được xử lý thêm. Tôi đã xem xét việc vá ví dụ LibOVR, nhưng tôi cũng không thể tìm thấy bất kỳ chức năng liên quan đến cảm biến tổng hợp hữu ích nào ở đó.


Người dùng của bạn có bị bệnh với sự kết hợp nền tảng chuyển động VR + này không?
Vaillancourt

5
Không, bởi vì chúng tôi muốn họ cảm nhận chính xác những gì họ nhìn thấy. Trên thực tế, chúng tôi đang đánh giá tất cả các bước với sinh viên tâm lý học. Yếu tố ảnh hưởng lớn nhất đến Bệnh giả lập là sự không phù hợp giữa những gì người dùng nhìn thấy và những gì họ cảm thấy , đó là những gì chúng tôi cố gắng giảm thiểu trong thiết lập của mình và do đó đã đến đây để hỏi.
Kapt.Brackbier

Đó là điều tốt để biết! Chúc may mắn với dự án của bạn :)
Vaillancourt

1
Điều gì nếu cảm biến được gắn tĩnh bên ngoài nền tảng?
Skyblade

1
Nếu tôi hiểu, có một gia tốc kế + con quay được tích hợp vào tai nghe để điều chỉnh tần số cao hơn (nó không chỉ dựa vào máy ảnh) nên khi nó được tăng tốc bởi nền tảng, nó bắt đầu hoảng loạn vì có sự khác biệt giữa cảm biến hình ảnh và những người nội bộ. Nếu đó là trường hợp tôi không thấy một giải pháp nào khác ngoài việc viết lại trình điều khiển cấp thấp. Tôi thực sự thích ý tưởng Skyblades (nếu đó là một tùy chọn) và tôi đã nghe nhiều cảm biến là một tùy chọn.
CiscoIPPhone

Câu trả lời:


0

Tôi không thể đưa ra câu trả lời dứt khoát, nhưng gợi ý của tôi là bạn nên thử nghiệm với các tai nghe từ các nhà sản xuất khác nhau (Microsoft Hỗn hợp thực tế, VIVE và các điện thoại di động có khả năng dựa trên điện thoại di động) và xem liệu vấn đề thiết lập lại có xảy ra với chúng không. Linh cảm của tôi là vấn đề thiết lập lại là cụ thể của Oculus và không phải là một đặc điểm của các hệ thống VR nói chung.

Để làm ví dụ cho một dự án thành công tương tự, hãy xem bài viết CarVR: Kích hoạt giải trí thực tế ảo trong xe hơi . Nó nói về việc sử dụng VR trong một chiếc xe di chuyển.

Giống như những gì bạn đã làm, họ đã đặt IMU vào nền tảng (xe hơi) và trừ dữ liệu đó khỏi kết xuất trong Unity. Có vẻ như họ đã thành công trong các thử nghiệm của mình và không đề cập đến thiết lập lại hoặc các vấn đề khác. Trong nghiên cứu của mình, họ đặc biệt sử dụng Samsung GearVR với Samsung Galaxy S6 Edge làm thiết bị VR.

Một cách tiếp cận khác là sử dụng hệ thống VR dựa vào camera để xác định hướng. Về mặt lý thuyết, một hệ thống chỉ có camera có thể quản lý hoàn toàn mọi chuyển động và hướng đầu nếu đủ mạnh. Tai nghe thực tế hỗn hợp của Microsoft làm điều này ở một mức độ nào đó. Xem trang Microsoft này để theo dõi một số nền tảng về điều này. Điều đó nói rằng, tôi tin rằng hệ thống của Microsoft là sự kết hợp giữa theo dõi camera với các cảm biến tích hợp cho phương pháp lai.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.