Phối cảnh trong các trò chơi giả 3d sớm


7

Xin hãy xem ảnh chụp màn hình bên dưới, từ Space Harrier cổ điển cũ. Câu hỏi của tôi liên quan đến phối cảnh cong trên bảng điều khiển "mặt đất". Nó có hình dạng cong kỳ lạ (tôi nhớ đã thấy điều này trong một vài trò chơi / bản demo cũ). Tôi nhắc nhở tôi phần nào về hiệu ứng moire và tôi nghĩ rằng một số trong đó (ở hậu cảnh) chỉ có thế - nhưng tôi không nghĩ đó là câu chuyện đầy đủ. So sánh với ảnh chụp màn hình từ phiên bản Sega, cho thấy hiệu ứng moire ở khoảng cách xa, nhưng không cùng độ cong.

Vì thế...

  • Tại sao độ cong?
  • Họ đã làm điều này trên mục đích, hay nó là một tác dụng phụ của một số kỹ thuật?
  • Làm thế nào nó đạt được?

Không gian vũ trụ - C64 Không gian vũ trụ - Sega


Câu hỏi của bạn dường như gợi ý rằng hai hình ảnh này không hiển thị cùng độ cong của lưới trên mặt phẳng. Tuy nhiên, cả hai đều tạo ra hiệu ứng chính xác như xa như tôi có thể nói. Chỉ là trong hình ảnh thấp hơn, góc máy ảnh thấp hơn một chút.
Olhovsky

1
Tôi tin rằng hiệu ứng này được gọi là 'mode 7' trên siêu nintendo: en.wikipedia.org/wiki/Mode_7 có thể trả lời câu hỏi thứ ba của bạn.
năm11 lúc 21 giờ 50 phút

@Olhovsky - Tôi đồng ý rằng có một hiệu ứng moire trong cả hai hình ảnh, chỉ là tôi cảm thấy có một hiệu ứng bổ sung đang diễn ra trong lần đầu tiên (độ cong có thể thấy rõ ở phía trước). Có lẽ tôi đã sai.
UpTheCux

2
Số lượng độ cong thay đổi khi góc máy ảnh của bạn thay đổi (độ cong đóng lại ít hơn khi máy ảnh nằm xa mặt đất hơn). Hãy tưởng tượng nhìn thẳng xuống lưới. Sau đó, bạn sẽ thấy không có độ cong ở trung tâm, và bạn sẽ thấy độ cong ở các cạnh. Tuy nhiên, có một số loại kỹ thuật lấy mẫu khác nhau được sử dụng trong hình ảnh đầu tiên, bạn đã đúng. Các răng cưa của các cạnh đóng lên rõ ràng là khác nhau (không nhất thiết phải tốt hơn) so với hình ảnh thứ hai. Tôi không biết đó là loại mẫu nào. Tôi vẫn tự tin rằng sự khác biệt về độ cong mặc dù chỉ là do góc cam.
Olhovsky

Câu trả lời:


6

Điều này phải làm với kết cấu Mip Mapping . Kết cấu này chưa được mip ánh xạ. Xem ánh xạ mip trước và sau trên hình ảnh này:

http://warsztat.gd/files/articles/texatlas/mip-map2.png

Vì vậy, đó là một tác dụng phụ của trò chơi khi cố gắng vẽ họa tiết ở một góc. Ánh xạ mip sửa lỗi này, vì vậy cách để đạt được nó là không sử dụng ánh xạ mip.


Thú vị, cảm ơn. Tuy nhiên, trong hai ví dụ của bạn, nếu bạn theo một trong các đường chéo từ dưới cùng của hình ảnh, cả hai đều đi theo một đường thẳng hoàn toàn (hình ảnh c64 đi theo một đường cong). Phiên bản ánh xạ Mip dường như ít chịu tác động của nhiễu / moire và răng cưa, nhưng hình học trông giống nhau trong từng trường hợp đối với tôi. Tôi chưa tin đây là câu trả lời đầy đủ.
UpTheCux

Nó không phải là câu trả lời đầy đủ, nhưng nó là một tác dụng phụ. Nó có một cái gì đó để làm với một kết cấu khi nó đi đến vô tận. Khi phối cảnh ở góc độ đó và với khả năng xử lý rất hạn chế của họ, tôi đoán họ đã viết một cái gì đó đủ tốt. Như vậy, bạn sẽ phải tạo hiệu ứng thủ công thông qua các shader.
Peter lsted

Chà, thật khó để tìm thấy một ví dụ về mipmapping cho thấy chính xác hiệu ứng tương tự. Ảnh hưởng của phần mềm / phần cứng kết xuất sẽ có ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng. Dưới đây là một số ví dụ khác về mipmapping: link link
MichaelHouse

1
UpTheCalet: Trên thực tế các đường chéo KHÔNG theo một đường thẳng. Hãy xem xét hình ảnh anh ấy liên kết: Warsztat.gd/files/articles/texatlas/mip-map2.png . Nhìn vào các đường chéo ở xa, chúng thể hiện hành vi tương tự như hình ảnh câu hỏi của bạn. Lý do đường cong ở xa hơn chủ yếu là do góc của máy ảnh với mặt phẳng lớn hơn góc trong ảnh trong câu hỏi của bạn.
Olhovsky

Tôi chắc chắn có rất nhiều ứng dụng thử nghiệm trên mạng để hiển thị các hiệu ứng của ánh xạ mip. Hãy thử đặt chúng lại với nhau và xem liệu bạn có thể tạo lại giao diện bạn muốn không.
MichaelHouse

6

Tôi nghĩ sẽ đúng hơn khi nói rằng hiệu ứng bạn đang thấy được gọi là Bí danh . Cụ thể là một mẫu Moiré .

Về cơ bản về tốc độ, có một phương pháp ngây thơ là chọn pixel nào từ họa tiết để vẽ ở một pixel nhất định trên màn hình với camera mà bạn đang hiển thị và độ cong bạn nhìn thấy là hiệu ứng phụ của mẫu lưới.

Vì vậy, không, nó không cố ý.

Mipmapping giúp khắc phục vấn đề này cũng như cải thiện tốc độ kết xuất (vì việc chọn các pixel liền kề từ kết cấu độ phân giải thấp sẽ nhanh hơn do sự kết hợp bộ đệm hơn so với chọn các pixel cách xa nhau trên một kết cấu lớn hơn). Nhưng, như bạn có thể thấy từ các ví dụ mipmap, nó không làm cho kết cấu trông "đúng". Cho rằng bạn cần lọc bất đẳng hướng .


Một cái gì đó mà câu trả lời này bỏ lỡ là hình ảnh trên cùng trong câu hỏi không sử dụng lấy mẫu điểm đơn giản. (So ​​sánh răng cưa của các cạnh lưới trong hình ảnh thứ nhất và thứ hai ở nền trước.)
Olhovsky
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.