Làm cách nào tôi có thể đảm bảo các cấp thủ tục trong RTS là công bằng?


10

Tôi đã thấy rằng tính đối xứng và sự gắn kết rất quan trọng trong thiết kế cấp độ RTS, nhưng tôi lười biếng và muốn thực hiện các cấp độ được tạo theo thủ tục.

Làm cách nào tôi có thể đảm bảo tôi tạo ra một sân chơi công bằng khi thủ tục tạo các cấp cho RTS?


4
Nó dần bị chôn vùi theo tuổi tác, nhưng tôi khuyên bạn nên tìm kiếm thông tin về cách các kịch bản tạo bản đồ ngẫu nhiên hoạt động trong các trò chơi Age of Empires. Đây là những tệp văn bản mà người chơi có thể chỉnh sửa mô tả cách tạo bản đồ skifyish thuộc các loại khác nhau. Tôi nhớ rằng họ có các phương pháp để đặt các bản vá và cụm địa hình / đạo cụ cụ thể, để đặt những thứ như tài nguyên một cách công bằng để chúng được đảm bảo có sẵn và khắc đường đi qua địa hình để đảm bảo người chơi có thể tiếp cận nhau. Tìm hiểu làm thế nào công thức nấu ăn của họ làm việc sẽ cung cấp cho bạn một số ý tưởng cho riêng bạn.
DMGregory

2
Bạn không đề cập nếu RTS của bạn là người độc thân hoặc nhiều người chơi. Nếu là người độc thân, một số cân bằng cấp độ có thể được thực hiện bằng cách thay đổi hành vi AI để phù hợp với kỹ năng của người chơi. Nói cách khác, AI có thể có quyền truy cập vào nhiều tài nguyên hơn người chơi, nhưng trò chơi sẽ điều chỉnh mức độ mạnh mẽ của nó sử dụng các tài nguyên đó tùy thuộc vào mức độ người chơi thực hiện các cuộc tấn công hoặc khai thác tài nguyên của mình.
Đánh dấu Ripley

1
Để thêm vào những gì Mark nói, bạn đang tìm kiếm loại cân bằng nào? Bạn đang sử dụng bản đồ để thực hiện điều gì?
Nicol Bolas

Câu trả lời:


26

Cá nhân, tôi thấy sự đối xứng trong thiết kế cấp độ là nhàm chán và tôi không nghĩ rằng đó là điều cần thiết cho các cấp độ công bằng; đối xứng là một cách để đảm bảo rằng tất cả mọi người đều có quyền truy cập vào cùng một tài nguyên và các nút thắt tương tự nhờ vào cấp độ theo nghĩa đen được nhân đôi cho mỗi người chơi trong một số thời trang. Tôi nghĩ phần quan trọng là tiếp cận (đại khái) những lợi thế và bất lợi tương tự. Không quá nhiều sự đối xứng chính nó.

Tôi cũng nghĩ rằng một trò chơi cân bằng sao cho tất cả các mặt đều có sức mạnh tương đương và có cơ hội tương đương là nhàm chán. Rõ ràng là bạn không muốn mất cân bằng hoàn toàn các yếu tố đó, nhưng tôi nghĩ nó có thể tạo ra một trò chơi thú vị năng động để cung cấp cho mỗi bên những cơ hội và rào cản khác nhau.

Đó là loại bối cảnh thiết kế mà tôi nghĩ là đóng khung câu trả lời thực sự cho câu hỏi:


Nếu tính đối xứng thực sự quan trọng với bạn, bạn có thể đơn giản tạo ra một khối cấp và sau đó phản chiếu mức đó qua cả hai trục. Chunk bạn tạo ra về cơ bản là một phần tư cấp độ và bạn phản chiếu nó để mỗi góc phần tư là như nhau. Ví dụ: bản đồ chiều cao thủ tục với tiền gửi tài nguyên phân tán ngẫu nhiên:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Nhưng như tôi đã nói ở trên, điều đó có vẻ buồn tẻ. Một cách tiếp cận thú vị hơn có thể là tạo ra toàn bộ địa hình theo thủ tục, nhưng khi đặt tài nguyên, hãy đảm bảo ràng buộc mỗi góc phần tư có cùng số lượng của mỗi địa hình (trong một số dung sai để cung cấp một số thay đổi). Bạn có thể muốn thiên vị vị trí của các loại tài nguyên khác nhau đối với các khu vực khác nhau (ngẫu nhiên, gần điểm bắt đầu, gần biên giới) dựa trên tầm quan trọng của tài nguyên. Ví dụ:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Bạn có thể thực hiện phân tích trên hình ảnh được tạo để cố gắng tìm các cạnh tính năng - ví dụ, các hẻm núi hẹp, có thể được coi là nút cổ chai. Bạn có thể quyết định cuộn lại việc tạo địa hình cho một phần của bản đồ nếu, chẳng hạn, nó có ít hơn hoặc ít hơn các nút thắt cổ chai hoặc các tính năng địa hình có thể phát hiện tương tự so với các bản đồ khác. Bạn cũng có thể muốn thực hiện phân tích địa hình tương tự để đảm bảo mỗi tài nguyên được đặt, trong một số thời trang, có thể truy cập được.

Ví dụ: bạn có thể quyết định cuộn lại góc phần tư phía dưới bên trái vì nó có quá nhiều nước (màu đỏ) hoặc góc phần tư chứa màu xanh lá cây vì chúng quá thuận lợi về mặt chiến thuật (tắc nghẽn hẻm núi tiềm năng):

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Bạn cũng có thể chọn hướng dẫn thủ công tạo tính năng của mình; bạn có thể đặt thủ công một số yếu tố nhất định, chẳng hạn như một dòng sông phân chia các phần của tiền gửi tài nguyên cấp hoặc khóa và chạy thế hệ thủ tục sau đó để bảo toàn các tính năng cân bằng khóa được đặt bằng tay trong khi vẫn cung cấp nhiều loại hữu cơ và thú vị mà bạn muốn của thế hệ thủ tục.

Ví dụ: một địa hình được tạo để bảo tồn một dòng sông được đặt thủ công chia đôi bản đồ và che phủ rừng cung cấp thêm phòng thủ xung quanh các căn cứ:

nhập mô tả hình ảnh ở đây


2
Cảm ơn, điều này sẽ hoạt động tốt với hệ thống chunk của tôi. Mọi người có vẻ bối rối trước câu nói "nhưng tôi lười biếng" của tôi. Tôi không có nghệ sĩ, và tôi thấy tiếng ồn và thế hệ lưới thú vị hơn.
James Pae

2
@JamesPae: " Im no artist " Thiết kế cấp độ không phải là về nghệ thuật . Đó là về lối chơi. Vì vậy, câu hỏi là, bạn có thích thiết kế trò chơi?
Nicol Bolas

8
@JamesPae nếu bạn không thể làm thủ công một cấp độ vui vẻ, bạn sẽ có một khoảng thời gian rất khó khăn để làm cho cấp độ thủ tục được tạo ra trở nên thú vị. Tôi khuyên bạn nên làm thủ công ít nhất một cấp để bạn có thể tìm hiểu điều gì sẽ thú vị trước khi viết trình tạo của mình
Evorlor

2
@Evorlor anh ấy nói anh ấy không thích nó, không phải là anh ấy không thể làm được. Tại sao tất cả mọi người bỏ qua điểm này toàn bộ thời gian?
Thưởng thức

5
Tại sao mọi người lại lấy mọi thứ theo nghĩa đen? Anh ấy rõ ràng đang làm một trò đùa với tuyên bố đó. Tôi hiểu quan điểm của OP, vâng họ có thể tự chế tạo một vài cấp độ, nhưng sau đó bạn vẫn chỉ có nhiều cấp độ như bạn đã tạo. Nếu bạn dành cùng nỗ lực đó để tạo ra một trình tạo mức tốt, bạn có khả năng sử dụng các cấp vô hạn. Mọi người có suy nghĩ và ý kiến ​​khác nhau. Một số có thể thích thủ công các cấp độ tuyệt vời, một số có thể thích thực sự đi sâu vào việc tạo ra một trình tạo cấp độ tuyệt vời.
JamEngulfer

7

Trong một số trường hợp, có thể dựa vào chính người chơi để xây dựng các bản đồ bất đối xứng cân bằng bằng cách sử dụng cơ chế thao tác gạch.

Ở một đầu của quang phổ, bạn có thể cho phép người chơi tạo bản đồ, một phần hoặc toàn bộ, bằng cách chọn và đặt các ô bản đồ. Có một loạt các cách khác nhau có thể được điều chỉnh:

  • Người chơi chọn từ một sàn gạch chung
  • các lớp được chọn từ một sàn gạch cá nhân
  • gạch được chọn thông qua một giai đoạn soạn thảo
  • một số ô có thể được sửa trước thông qua kịch bản (nghĩa là luôn sinh ra một dòng sông bắc qua giữa bản đồ)
  • Người chơi mua gạch từ một thị trường trung tâm với một số tài nguyên
  • Người chơi có thể hoặc không được phép giữ một ván bài

Ở đầu kia của phổ thao tác xếp gạch là cho phép người chơi thao tác với các ô bản đồ. Trong giải pháp này, trò chơi bắt đầu với một bản đồ ban đầu. Bản đồ ban đầu có thể đối xứng hoặc có thể 'đủ công bằng' bằng cách sử dụng bất kỳ câu trả lời nào khác.

Tiếp theo, một giai đoạn thao túng bản đồ xảy ra trong đó người chơi có thể thực hiện một số thao tác sau:

  • xoay một viên ngói
  • gạch hoán đổi (liền kề hoặc cách khác)
  • gương một gạch
  • đẩy một hàng hoặc cột của gạch (gạch sẽ rơi ra khỏi mép bọc xung quanh)

Các thao tác này có thể được thực hiện cùng một lúc, trong trường hợp một người chơi sẽ có cơ hội phản ứng với các thao tác của người chơi khác hoặc người chơi có thể xếp hàng danh sách các thay đổi sẽ được thực hiện. Ngoài ra, bạn có thể cho phép người chơi thao tác trên toàn bộ bản đồ hoặc hạn chế mọi thứ vào khu vực bắt đầu của họ.

Một nhược điểm của phương pháp này là kết quả cuối cùng cần được bảo vệ trước các kết quả không mong muốn - tức là thao túng một dãy núi không thể vượt qua để một phần của bản đồ không thể truy cập được. Các giải pháp khả thi cho nhược điểm này là:

  • kiểm tra các động thái tiềm năng và không cho phép những kết quả dẫn đến kết quả bất hợp pháp
  • cho phép tất cả các di chuyển, nhưng hoàn tác bất cứ điều gì bất hợp pháp
  • xây dựng gạch để không di chuyển là bất hợp pháp
  • thiết kế mecahnics trò chơi khác (tức là chuyển động) sao cho không có động thái nào là bất hợp pháp

2

Có thuật toán tạo bản đồ của bạn tạo các cấp đối xứng bằng cách tạo một cấp, phản chiếu nó và đặt mỗi người chơi ở một bên. Bản đồ bốn người chơi có thể được tạo bằng cách phản chiếu nó trên cả trục x và y.

Bằng cách đó, bản đồ sẽ tốt như nhau (hoặc xấu) cho tất cả người chơi. Một tác dụng phụ mà bạn cần lưu ý là nó có nghĩa là người chơi nhận thức được vị trí của những người chơi khác và cách bố trí các phần khác của bản đồ sau khi khám phá chính họ.

Một tùy chọn khác là tạo bản đồ mà không có thủ thuật đối xứng này, nhưng sau đó hiển thị toàn bộ bản đồ cho người chơi và để mỗi người chơi chọn vị trí bắt đầu của họ một cách tự do.


1

Một cách tiếp cận là sử dụng các yếu tố khác để cân bằng bản đồ. Bạn có thể tự động hóa việc này bằng cách sử dụng một số thuật toán phân tích bản đồ và cung cấp thêm tài nguyên bắt đầu cho các vị trí được coi là bất lợi. Ngoài ra, bạn có thể sử dụng chính người chơi cho bước này. Một ví dụ hiện tại về việc này là việc sử dụng đấu giá ngược trong chế độ tiết lộ trong Công ty Thương mại Offworld (OTC) để sáng lập khiếu nại ban đầu của bạn (tức là chọn vị trí cơ sở bắt đầu):

Khi thời gian trôi qua, khoản nợ khởi đầu cho việc thành lập sớm giảm xuống. Điều này cuối cùng sẽ chuyển thành tiền bắt đầu nếu phải mất một khoảng thời gian đủ dài để 2 người chơi cuối cùng được tìm thấy. Khi chỉ còn một người chơi chưa thành lập HQ của họ, các giá trị sẽ ngừng thay đổi và người chơi đó không còn nhận được từ việc chờ đợi để tìm thấy.

Tôi không nhớ đó là cuộc phỏng vấn 3 Moves Ahead hay Game Design Round Table , nhưng trong một trong số đó, Soren Johnson (nhà phát triển) nói rằng thợ máy này về cơ bản thay đổi vấn đề bản đồ từ "tôi có thể tìm vị trí tốt nhất trước tiên" thành " vị trí tốt thứ 2 trên bản đồ tốt như thế nào. "

Một lợi ích là giải pháp này cho phép các bản đồ không đối xứng cao. Một bất lợi là toàn bộ bản đồ được tiết lộ cho tất cả người chơi, ít nhất là vào lúc bắt đầu. Cách tiếp cận OTC cũng cho thấy các vị trí cơ sở của người chơi. Các cơ chế khác như đấu thầu mù, có thể tránh tiết lộ các vị trí cơ sở.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.