Trình chỉnh sửa địa hình chiều cao Voxel


7

Gần đây tôi đã thử nghiệm một công cụ 3d dựa trên Voxel đơn giản (nghĩ là Minecraft) sử dụng bản đồ chiều cao để xác định địa hình theo định dạng sau:

http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap

Có ai biết phần mềm tốt nhất để sản xuất các loại bản đồ này không? Tốt nhất là với khả năng xác định một sơ đồ họa. Có phải terrogen và picogen là sự thay thế thực sự duy nhất?

Câu trả lời:


2

Tự quay là tốt, từ đó bạn chỉ có thể tạo bản đồ mà không cần cung cấp hình ảnh, hoặc ít nhất là làm cho hình ảnh tùy chọn. Tôi sử dụng tiếng ồn Perlin trong trò chơi voxel của mình để tạo địa hình. Nó hoạt động khá tốt, nhưng khá đơn giản so với các bản đồ mà Minecraft tạo ra. Tôi tưởng tượng Notch không chỉ làm ồn Perlin.

Trong trò chơi của mình, tôi sử dụng nhiễu 2D Perlin để tạo ra luồng cơ bản của cảnh quan. Sau đó thực hiện một số chạm khắc với một lưới tiếng ồn 2D Perlin khác để tạo ra một cái nhìn chắc chắn hơn. Sau đó, tôi khắc các đường hầm bằng cách sử dụng một con đường lang thang qua địa hình.

Tiếng ồn Perlin là một cách khá chuẩn để đi:

/programming/4853055/perlin-noise-generation-for-terrain

Sau đó, anh chàng Paul Martz này có một ứng dụng tạo ra các bản đồ như vậy và mã nguồn để làm việc đó.

http://www.gameprogrammer.com/fractal.html

Ngoài ra còn có một bài viết hay trong Nhà phát triển trò chơi đi sâu vào địa hình voxel. Nó đi vào bản đồ chiều cao 2D và tiếng ồn 3D để tạo bản đồ.

Có một bài viết trong số báo tháng 4 ở trang 21 (Người tạo thế giới) Điều đó khá hay, tuy nhiên có vẻ như đó là quyền truy cập phải trả tiền nếu bạn chưa đăng ký.


2

Máy thế giới

http://www.wworld-machine.com/

World Machine có phiên bản miễn phí phi thương mại, chỉ có một vài hạn chế so với phiên bản thương mại. Tôi không thể nói đủ cao về phần mềm này.

Sản xuất cả một sơ đồ chiều cao và sơ đồ văn bản theo thủ tục.

Tôi đã sử dụng nó để tạo đảo và texturemap cho techdemo này

Bản thử nghiệm công nghệ USC GamePipe Island "Paradise"

Quên những gì bạn biết về chỉnh sửa địa hình. Không giống như nhiều trình chỉnh sửa địa hình khác có chức năng như các chương trình sơn, World Machine hoạt động ở cấp độ thủ tục. Tệp thế giới của World Machine không phải là địa hình, mà là các bước tạo địa hình. Đây là nguồn gốc của cả sức mạnh và sự phức tạp của nó.

Khi làm việc trong World Machine, vai trò của bạn là xác định diện mạo và đặc điểm chung của địa hình, sau đó cho phép các trình tạo và hiệu ứng tạo và chi tiết hóa diện mạo của thế giới của bạn. Cách làm việc và suy nghĩ ở cấp độ cao hơn cần một số quen thuộc, nhưng phần thưởng rất lớn: Bạn có thể tạo ra những địa hình ấn tượng với công việc tương đối ít và một khi bạn đã tạo một địa hình mà bạn thích, bạn có thể sử dụng cùng một tệp thế giới với các "hạt giống" ngẫu nhiên khác nhau để tạo ra một địa hình khác nhau có cùng cảm giác.


2

Tôi hơi bối rối về những gì bạn đang cố gắng làm. Nếu bạn biểu thị địa hình của mình dưới dạng bản đồ chiều cao 2D, thì bạn sẽ không thể tạo thành loại địa hình giống như minecraft, vì đó là địa hình voxel 3D (nghĩa là đặt các hình khối tùy ý ở bất cứ đâu trong 3D).

Một lợi ích của voxels là bạn có thể có phần nhô ra và đường hầm và khối nổi, tất cả đều không thể với sơ đồ chiều cao như bạn mô tả.

Về mặt minecraft, một kết cấu 2D duy nhất chỉ có thể cung cấp cho bạn thông tin về một lớp khối duy nhất.

Nếu bạn thực sự muốn tạo một sơ đồ chiều cao 2D, Vue có các công cụ tuyệt vời để làm việc đó. (Mặc dù nó khá đắt.)

Nếu bạn muốn tạo một địa hình 3D thú vị từ đầu, hãy xem xét bài viết thường được trích dẫn này của GPU Gems: Tạo các địa chỉ thủ tục phức tạp bằng cách sử dụng GPU và chỉ cần bỏ qua tất cả các phần cứng của việc tạo lưới từ voxels và chỉ sử dụng phương pháp tạo voxel bằng cách chính nó (chỉ là sự kết hợp của các chức năng trig).

Màu sắc kết cấu có thể được tạo ra dựa trên độ dốc và chiều cao.


1
Sai. Bản đồ chiều cao 2D đơn có 3 chiều thông tin, mỗi pixel có X, Y và màu. Vì vậy, ví dụ, khi màu trắng thì chiều cao của khu vực đó là 0, khi màu đen thì chiều cao là bản đồ tối đa, ở mọi nơi ở giữa là một chiều cao khác nhau.
MichaelHouse

2
Tôi không nói rằng một bản đồ chiều cao không có 3 thông tin. Đọc câu trả lời của tôi một lần nữa. Tôi đã nói rằng tất cả những gì bạn có thể biểu thị bằng một sơ đồ chiều cao là một lớp khối duy nhất được trình bày trong 3D. Để có 10 lớp khối, bạn sẽ cần 10 bản đồ chiều cao. Đây là lý do tại sao các trò chơi như minecraft không sử dụng bản đồ chiều cao để thể hiện dữ liệu.
Olhovsky

Bạn có thể xem địa hình thủ tục của riêng tôi ở đây nếu bạn muốn được thuyết phục rằng tôi không chỉ tạo ra mọi thứ: olhovsky.com/c Ab / dbp2011
Olhovsky

1
Một kết cấu 3D chứa 4 chiều thông tin, một vị trí trong không gian 3D VÀ một màu.
MichaelHouse

1
Bạn không mất lợi ích của voxels. Chắc chắn, bạn không sử dụng tất cả các lợi ích (khi sử dụng bản đồ chiều cao duy nhất), nhưng bạn sẽ không mất bất kỳ lợi ích nào. Rõ ràng bản đồ chiều cao không phải là câu trả lời DUY NHẤT, biến dạng thêm, khắc đường hầm, vv được yêu cầu.
MichaelHouse
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.