Lý do thiết kế đằng sau sự trả thù cận chiến trong các trò chơi theo lượt là gì?


54

Tôi đã thấy khá nhiều game theo lượt trong đó các cuộc tấn công cận chiến vào một đơn vị khác khiến các đơn vị bị tấn công cũng làm hỏng đơn vị tấn công, trong khi các cuộc tấn công tầm xa không phải chịu cơ chế "trả đũa" này.

Các ví dụ bao gồm loạt Heroes of Might and Magic, loạt Civilization, sê-ri King Bounty mới, v.v.

Có một lý do thiết kế cụ thể cho việc này? Lý do đằng sau việc cho đơn vị bị tấn công thêm một cuộc tấn công, mà không phải trả giá cho lượt của nó? Và tại sao các cuộc tấn công tầm xa được loại trừ khỏi sự trả thù?


6
Câu hỏi liên quan trên RPG.se: lý do giới thiệu quy tắc tấn công cơ hội trong D & D là gì? và các bài viết liên quan của một nhà thiết kế D & D: Tấn công cơ hội (Phần một)Phần thứ hai
CodeInChaos

7
Lưu ý rằng điều này cũng thực tế - khi hai nhóm máy bay chiến đấu đụng độ, chúng sẽ gây ra thiệt hại cho nhau. Tuy nhiên, không giống như thực tế, các trò chơi thường có sự trả đũa với sức mạnh đơn vị đã bị suy yếu - điều này rất quan trọng để khuyến khích các chiến thuật tấn công và ngăn chặn bế tắc.
Luaan

Xin nhớ rằng các bình luận không dành cho thảo luận mở rộng, đặc biệt nếu cuộc thảo luận đó phần lớn là phụ trợ cho bài đăng mà bình luận được áp dụng. Trò chuyện Phát triển Trò chơi là một nơi tuyệt vời để nói về những chủ đề tiếp tuyến đó.
Josh

Tôi muốn đưa ra một câu trả lời một phần: các cuộc phản công rất thú vị. Nếu tôi làm cho tất cả các đơn vị của mình tấn công, và cần chờ đội đối phương thực hiện các cuộc tấn công của họ, xem từng người trong số họ tấn công và làm hại quân đội của tôi có thể sẽ dễ chịu hơn tôi gây sát thương. Để tôi gây ra một số thiệt hại chỉ cảm thấy một chút bổ ích hơn là một chuỗi dài, không bị gián đoạn của tôi nhận được nỗi đau. Mặt khác, nếu tôi gây sát thương, nó có thể khiến kẻ thù bất lực khác cảm thấy đáng sợ hơn một chút khi có cơ hội gây ra một chút thiệt hại cho tôi. Về cơ bản, các cuộc phản công giới thiệu nhiều lượt lật để tấn công
TUYỆT VỜI 8/8/2016

Câu trả lời:


71

Melee phản công là một cách dễ dàng để làm cho các cuộc tấn công tầm xa có giá trị.

Bạn có xây dựng và sử dụng các đơn vị có các cuộc tấn công cận chiến mạnh mẽ nhưng dễ chết hơn vì chúng ở trong cận chiến hoặc bạn sử dụng các đơn vị có các cuộc tấn công tầm xa yếu hơn sống lâu hơn vì chúng có thể tránh khỏi cận chiến?

Melee phản công làm giảm lợi thế của kẻ tấn công quá mức.

Trong một trò chơi như HoMM, có một đống lớn những kẻ tấn công mạnh mẽ, bạn sẽ có thể tiêu diệt nhiều ngăn xếp khác trong trò chơi chỉ bằng một đòn tấn công. Phản công cận chiến có nghĩa là ngay cả những người bảo vệ mà bạn lăn qua vẫn giảm tốc độ trong ngăn xếp tấn công của bạn, giảm sức tấn công của nó theo thời gian (trừ khi bạn tiêu tốn tài nguyên để bổ sung ngăn xếp).

Phản đòn cận chiến làm giảm lợi ích của lượt đầu tiên.

Tiếp tục từ trên cao, phản công cận chiến có nghĩa là việc người chơi tấn công trước sẽ ít quan trọng hơn, vì cả hai đơn vị của người chơi sẽ có cơ hội tấn công bất kể kết quả ra sao. Kẻ tấn công đầu tiên sẽ không còn có thể loại bỏ kẻ tấn công mạnh nhất của đối thủ trong lượt đầu tiên mà không có hậu quả (tốt, ngoại trừ những kẻ tấn công tầm xa, nhưng điều đó lại quay trở lại điểm đầu tiên). Điều này làm giảm lợi thế trong lượt đầu tiên chủ yếu là về việc chọn vị trí chiến trường, điều này thú vị hơn về mặt chiến lược trong một trò chơi chiến thuật.

Phản công cận chiến là "dễ dàng".

Đây là một bài kiểm tra hai điểm được xác nhận khi chấp nhận ba điểm trước đó. Về cơ bản, giả sử bạn muốn có tác động chiến lược bổ sung được cung cấp bởi phản công cận chiến ngay từ đầu, việc sử dụng phản công cận chiến sẽ dễ dàng hơn là đưa ra một giải pháp khác.

Phản đòn cận chiến được hiểu rộng rãi và dễ dàng kết hợp vào thiết kế của trò chơi. Thật dễ dàng để dạy cho những người chơi mới, điều này làm cho trò chơi trở nên hấp dẫn hơn với lượng người chơi rộng hơn. Nó đòi hỏi ít tác phẩm nghệ thuật bổ sung / đặc biệt hoặc hình ảnh động. Nó đòi hỏi ít mã bổ sung.

Nói tóm lại, nếu bạn chấp nhận ba điểm trước đó, sử dụng phản công cận chiến để đạt được chúng có lẽ dễ dàng hơn nhiều so với sử dụng thứ khác.

Melee-Counter là một thiết kế có thể ghép lại được.

Điều tôi muốn nói là "có thể kết hợp" là vì phản công là một quy tắc đơn giản như vậy, có nhiều cách để kết hợp nó với các quy tắc khác để có được sự tăng trưởng kết hợp ở độ sâu chiến lược mà không cần phải làm thêm. Ví dụ, tạo một đơn vị phòng thủ gây sát thương gấp 2 lần trong một cuộc phản công hoặc tạo một đơn vị tấn công gây sát thương 1 / 2x cho một cuộc phản công. Bạn sẽ thường xuyên tìm thấy yếu tố này trong các thiết kế đơn giản hơn: bạn có thể kết hợp các quy tắc đơn giản hiệu quả hơn nhiều so với bạn có thể kết hợp các quy tắc phức tạp và kết quả thường đơn giản và dễ hiểu không kém.

Melee-Counter cung cấp một số đối trọng cho số lượng đơn vị.

Điều này là cụ thể cho các chi tiết trò chơi khác. Một ví dụ nữa là HoMM: một đơn vị trên chiến trường thực sự là một đống sinh vật chứ không phải là một sinh vật. Ngăn xếp lớn hơn có nhiều sức mạnh hơn. Không có phản công, sẽ dễ dàng hơn nhiều cho nhiều ngăn xếp nhỏ áp đảo một ngăn xếp lớn duy nhất, mặc dù ngăn xếp lớn có thể đại diện cho nhiều sinh vật riêng lẻ hơn. Cuộc phản công phát triển nền kinh tế của các hành động tấn công với các ngăn xếp nhỏ hơn; 5 ngăn xếp nhỏ nằm trên một ngăn xếp lớn hơn sẽ không nhận được gấp 5 lần số lần tấn công, có thể làm mất đi tính ưu việt về số lượng của ngăn xếp lớn hơn.

Điều này khá chủ quan vì nó khá tranh cãi cho dù bạn muốn khuyến khích người chơi có nhiều ngăn xếp nhỏ hơn hoặc ít ngăn xếp lớn hơn.


Một số điểm rất tốt ở đó, cảm ơn bạn! Điểm cuối cùng tôi thấy đặc biệt sâu sắc và tôi không nghĩ nó chỉ áp dụng cho các trò chơi có ngăn xếp - không trả thù, hai đơn vị chi phí X vốn đã có lợi thế rất lớn so với một trong những chi phí X * 2 vì chúng bị tấn công hai lần mỗi cuộc tấn công của các đơn vị đắt tiền. Và mặc dù điều này có thể được giảm thiểu theo những cách khác (ví dụ: làm cho cuộc tấn công của đơn vị đắt tiền ít nhất là x2 trở nên nguy hiểm), điều này có thể làm mất cân bằng và, như bạn đã viết, trả đũa là một cách đơn giản để giải quyết điều này.
Sồi

Đối với điểm đầu tiên, thực tế là đơn vị cận chiến không thể tấn công đơn vị tầm xa đến lượt nó chưa làm điều này?
Random832

1
@ Random832 Trong nhiều trò chơi, đơn vị cận chiến có thể tấn công các đơn vị tầm xa. Nhiều đơn vị cận chiến trong HoMaM (lưu ý cả câu hỏi và câu trả lời) đủ nhanh để đánh vào các đơn vị tầm xa của bạn nếu chúng có vị trí tốt và các đơn vị tầm xa của bạn không được bảo vệ tốt (trong một hộp phòng thủ, khá đắt tiền và ngớ ngẩn ). Đôi khi bạn nhận được một shot "miễn phí", có thể hai. Rất hiếm khi các đơn vị tầm xa không tham gia vào cận chiến sau đó, và trên thực tế, đó là một chiến thuật quan trọng để đối phó với tầm xa - khi ở trong phạm vi cận chiến, chúng chỉ có thể tấn công cận chiến (giảm sát thương, trả đũa và mất lựa chọn mục tiêu).
Luaan 7/07/2016

1
Các cuộc tấn công phạm vi không cần phải có giá trị so với các cuộc tấn công cận chiến, chúng vốn đã tốt hơn, tất cả đều khác.
Dave Cousineau

1
Một cuộc tấn công tầm xa vẫn tốt hơn trong kịch bản của bạn. Nếu không, bạn sẽ thích cận chiến hơn, ngay cả khi bạn có một cuộc tấn công tầm xa và kẻ thù của bạn thì không, và không có đủ chỗ để điều động sẽ không liên quan, vì bạn chỉ muốn ở trong phạm vi cận chiến bất kể bạn có thể sử dụng khoảng cách bao nhiêu (không)
Dave Cousineau

15

Đó là một câu hỏi cơ bản của một loại "chủ nghĩa hiện thực" nhất định. Thật khó để tưởng tượng một cuộc hỗn chiến đánh vào kẻ thù và chúng không tham gia gì cả, bởi vì bạn phải ở rất gần chúng để đánh với thứ gì đó như rìu. Nó có ý nghĩa rằng các đơn vị bị tấn công có được một swing trong.

Những kẻ tấn công tầm xa không thể bị tấn công bởi các đơn vị cận chiến mà chúng tấn công bởi vì nó có ý nghĩa. Hãy tưởng tượng bạn có một thanh kiếm và ai đó bắn một mũi tên vào bạn; họ ở quá xa để bạn đánh chúng bằng kiếm.

Một số trò chơi, như Duelyst, cho phép những kẻ tấn công tầm xa có được một cuộc phản công khi bị tấn công bởi những kẻ tấn công tầm xa.


Điều này nghe có vẻ "đúng" đối với người chơi trò chơi, nhưng không dành cho nhà thiết kế trò chơi. Những loại quyết định được dựa trên lý do. Tương tự như lượt truy cập từ trở lại hoặc không - trở nên mạnh mẽ hơn.
Kromster nói hỗ trợ Monica

15

Tôi hiện đang phát triển một game chiến thuật theo lượt.

Có (đơn giản hóa quá mức) hai loại đơn vị trong trò chơi: bọt biển sát thương cận chiến mạnh mẽ và những kẻ gây sát thương tầm xa mong manh. Người chơi có nhiệm vụ định vị vị trí thứ nhất theo cách ngăn chặn đối thủ tấn công lần thứ hai. Tuy nhiên, điều đó thường có nghĩa là các đơn vị cận chiến sẽ nhận được đòn đánh đầu tiên từ những kẻ tấn công của kẻ thù và mất một chút sức khỏe. Điều đó làm cho chiến thuật này cảm thấy sai, mặc dù nó là khách quan đúng.

Tuy nhiên, khi tôi khiến các đơn vị cận chiến của người chơi trả đũa các cuộc tấn công cận chiến của kẻ thù, nhận thức này đã thay đổi. Nhìn thấy các đơn vị tấn công trở lại đột nhiên làm cho nó cảm thấy bổ ích khi cho phép đối thủ tấn công họ.

Thêm một sự trả thù cho các đơn vị cận chiến của đối thủ cũng có tác dụng thú vị đối với hành vi của người chơi. Người chơi cảm thấy bị trừng phạt vì tấn công kẻ thù gây sát thương bọt biển trong cận chiến, vì vậy họ học cách thích tấn công những kẻ gây sát thương không trả đũa khi có tùy chọn. Điều này giúp ích rất nhiều cho việc dạy cho người chơi một khái niệm chiến thuật quan trọng mà họ cần phải hiểu để làm chủ trò chơi: Tấn công những kẻ gây sát thương trước.


4

Bạn thêm độ sâu bổ sung bằng cách trộn 2 hệ thống hiện có.

Hệ thống 1: Chiến đấu có thể được bắt đầu từ một trong hai bên, người chiến thắng được xác định bởi số liệu thống kê và may mắn.

Hệ thống 2: Chỉ có một chiến đấu bắt đầu gây sát thương.

Trả đũa chỉ là một biến thể của hệ thống đầu tiên. Cả hai hệ thống đều có ý nghĩa riêng. "Kẻ tấn công gây ra tất cả các thiệt hại" đã được sử dụng từ cờ vua, vì vậy nó đã hơn một nghìn năm tuổi. Tôi không biết khi nào "người chiến thắng được xác định bởi số liệu thống kê và may mắn" xuất hiện lần đầu tiên, nhưng tôi sẽ ngạc nhiên nếu nó cũng không ít nhất vài trăm tuổi.

Lý do cả hai được kết hợp là vì đôi khi đó là một trải nghiệm thú vị hơn khi làm việc với cả hai hệ thống thay vì chỉ một trong số chúng. Cả hai hệ thống đều có nhược điểm * và những nhược điểm này có thể được giảm thiểu bằng cách trộn chúng.

Lý do cho cách chúng được kết hợp bằng cách sử dụng hệ thống đầu tiên cho cận chiến và hệ thống thứ hai cho tầm xa là vì cách này hệ thống kết hợp có phần trực quan và do đó dễ giải thích cho người chơi.


* Hệ thống đầu tiên giới hạn các hiệu ứng mà các chiến thuật tốt có thể đạt được, bởi vì thiệt hại luôn là một sự đánh đổi bằng nhau về số lượng. Hệ thống thứ hai nhấn mạnh vào chiến thuật - quản lý vi mô, và một mảnh duy nhất ở một nơi hơi khác có thể dẫn đến một sự khác biệt lớn đối với kết quả.


4

Tôi nghĩ rằng lý do là khá đơn giản. Một cuộc hỗn chiến hoặc một cuộc tấn công gần là một mối đe dọa ngay lập tức cho sự sống sót của bạn không thể chống lại và cái chết của bạn, hoặc chạy cho cuộc sống của bạn.

Đi vào một cuộc hỗn chiến là một con đường hai chiều, bạn có thể nhận được cú đánh đầu tiên, nhưng người kia sẽ phản đòn hoặc chết. Không ai trong tâm trí lành mạnh của họ sẽ đứng tại chỗ khi họ bị tấn công. Cơ sở lý luận tương tự xảy ra trong các trò chơi hiện đại, nơi những vũ khí nhỏ bắn ra những vũ khí nhỏ. Đơn giản là bạn phải trả đũa hoặc bị kẻ thù tràn ngập. Rốt cuộc bạn không phải là một bức tường.

Phạm vi tấn công trong khi chết người không gây ra mối đe dọa bị tràn ngập. Và bạn có thể không được trang bị vũ khí có thể bắn trả. Thứ hai sắp xếp cho một mũi tên tập trung hoặc pháo binh cần có thời gian để tổ chức. Đường dây cần quay, súng cần được định vị lại và nạp đạn, v.v ... Vì vậy, thực hiện một cuộc tấn công có chủ ý hơn nhiều so với chiến đấu ở cự ly gần.

Đối với tôi, ngay lập tức súng cầm tay và vũ khí giáp hiện đại dường như cũng là lý do khiến các khu vực bắn gần trong thời kỳ hiện đại phản tác dụng vì nó ngay lập tức hơn nhiều. Pháo binh có cùng một vấn đề như mũi tên. Tuy nhiên, một số trò chơi thực hiện các cuộc tấn công bằng pháo. Vì vậy, bạn càng hiện đại thì càng có nhiều khả năng pháo sẽ phản công.

TL; DR Đơn giản là mô hình hóa thực tế là bạn có thời gian cho nhiều cuộc tấn công trong một lượt nhưng chỉ có thời gian để chuẩn bị cho một cuộc tấn công.


Các lựa chọn thay thế cho mô hình biến như thế này. Nếu bạn mô hình lần lượt để chuyển động đến trước và hơn tất cả các cuộc tấn công được tập hợp, thì văn phòng phẩm của bạn có thể vượt qua thiết kế này cho bất cứ điều gì khác ngoài chiến đấu tay đôi thuần túy. Trong tay để khóa chắc chắn của bạn bị khóa với kẻ thù sẽ cần một số quy tắc bổ sung để được giải quyết.


3

Nó cung cấp cho các trò chơi theo lượt một thành phần của chủ nghĩa hiện thực "thời gian thực". Trong trận chiến thực sự, bạn hiếm khi có thể tấn công một đội quân kẻ thù mà không cần anh ta chống trả, đặc biệt là ở cự ly gần.

Đây là lý do tại sao mọi thứ trong dân sự phản công mọi thứ trong phạm vi trong dân sự.

Bowmen sẽ phản công các bownman khác.

Trong một số trò chơi, cuộc phản công thậm chí xảy ra trước khi sát thương được áp dụng, vì vậy cả hai đội quân đều gây sát thương cùng một lúc, điều này có nghĩa là nếu 2 đội quân mạnh tương đương tấn công lẫn nhau sẽ không có ai đi ra phía trước. (Bỏ qua các phần thưởng tấn công hoặc địa hình có thể)

Điều này mang đến cho người chơi cảm giác thực tế và trực quan hơn về trận chiến. Đôi khi nó cũng công bằng hơn. Nếu một người chơi có thể mất quân đội của mình mà không gây ra bất kỳ thiệt hại nào có vẻ / rất không công bằng trong các dịp. Đặc biệt là nếu trực giác thực tế của người chơi nói với anh ta "thông thường, làm sao họ có thể chết mà không làm gì cả? Những kẻ đó đang tấn công từ ngay bên cạnh họ"


1
Có ít nhất một trò chơi không xảy ra phản đòn, một ví dụ điển hình là hành tinh kim loại đầy đủ, nơi bạn chỉ có thể thực hiện một số bước di chuyển nhất định mỗi lượt và cần phải di chuyển xa hơn vì điều này. Nhưng sau đó, nó có một khái niệm là không thể di chuyển vào khu vực phòng thủ trừ khi bạn có thể phá hủy hậu vệ. Điều này hoạt động rất tốt trong ý kiến ​​của tôi.
joojaa

1

Lý do số một là để làm cho trò chơi vui vẻ và đầy thách thức.

Nó:

  1. khiến kẻ tấn công nghĩ hai lần về việc tấn công nếu chúng không đủ sức khỏe (tại sao một đơn vị sức khỏe thấp sẽ có thể 'giết' một đơn vị sức khỏe đầy đủ?)
  2. có thể đại diện cho một chút những gì xảy ra trong cuộc sống thực: trong một cuộc chiến, máy bay chiến đấu A có thể muốn đánh máy bay chiến đấu B, nhưng điều này mở ra một cơ hội để phản công: ví dụ: máy bay chiến đấu A đá máy bay chiến đấu B, máy bay chiến đấu B biết rằng máy bay chiến đấu A bây giờ hơi mất cân bằng vì vậy họ có thể muốn nắm lấy chân đứng, hoặc một cái gì đó tương tự.

Những kẻ tấn công tầm xa thường được sử dụng như một sát thương lớn / điểm yếu: chúng ở xa để chúng không bị tấn công. Đó là lý do tại sao họ không phải chịu hình phạt đó.


Cộng thêm (với mức sát thương cao), việc nạp đạn thường mất nhiều thời gian - hãy tưởng tượng một vài sự trả đũa ngay lập tức bằng nỏ.
wonderra

3
Một đơn vị sức khỏe thấp không thể giết chết một đơn vị sức khỏe đầy đủ - nó bị tấn công, không giết được đơn vị quân địch, và sau đó đơn vị sức khỏe đầy đủ (tốt, gần như đầy đủ bây giờ) tấn công vào lượt của nó và giết chết nó. Tại sao tám đơn vị y tế thấp không thể giết chết một đơn vị y tế đầy đủ và chỉ mất một mất? Điều này loại bỏ lợi ích chiến thuật của một ai đó xung quanh.
Random832

1

Sự trả đũa của Melee vừa là để mô phỏng sự nguy hiểm của việc tấn công kẻ thù ở tầm tay, cũng như để bù đắp cho những buff không thể tránh khỏi mà các cuộc tấn công cận chiến nhận được liên quan đến các cuộc tấn công tầm xa.

Các cuộc tấn công tầm xa có lợi thế về mặt chiến thuật hơn đáng kể so với các cuộc tấn công cận chiến. Chúng cũng dễ thực hiện hơn nhiều, tùy thuộc vào phạm vi nào là hợp lệ, trong khi các cuộc tấn công cận chiến có thể yêu cầu bạn phải ở ngay bên cạnh đối thủ. Và vì vậy, các cuộc tấn công tầm thường sẽ được đưa ra hình phạt chính xác lớn và gây sát thương ít hơn nhiều, trong khi các cuộc tấn công cận chiến sẽ có xu hướng gây sát thương nhiều hơn. (Các hình phạt có phạm vi phổ biến khác bao gồm làm cho các đơn vị tầm xa thường yếu hơn hoặc đưa ra một hình phạt phòng thủ cho một đơn vị khi nó ở chế độ tầm xa, hoặc thậm chí làm cho một đơn vị bất động ở chế độ tầm xa.)

Do lực sát thương này đối với các cuộc tấn công cận chiến, cận chiến có thể trở nên mất cân bằng, giết chết đối thủ quá nhanh. Điều này đặc biệt là một vấn đề trong trò chơi theo lượt, trong đó nhiều kẻ thù có thể tấn công vào lượt của họ trước khi người phòng thủ nhận được, và người phòng thủ sẽ bị giết mà không có cơ hội làm gì.

Bằng cách đưa ra các cuộc tấn công trả đũa cận chiến, bạn giới thiệu một phiên bản quy mô nhỏ hơn của lượt, cho phép nhóm không hoạt động có cơ hội làm điều gì đó.

Lưu ý rằng các cuộc tấn công trả đũa có thể cần phải được hạn chế, nếu không, toàn bộ quân đội có thể rơi xuống một đơn vị đủ mạnh trong một lượt. Hoặc đó có thể là mong muốn là tốt.

Các cuộc tấn công trả đũa nói chung cho phép thực hiện lần lượt cân bằng hơn bạn sẽ nhận được nếu không có chúng. Trong trận chiến 20v20, sẽ rất có vấn đề nếu tất cả 20 người ở một bên quay đầu trước 20 đối thủ của họ. Điều này mang lại một lợi thế to lớn cho đội đi trước. Trả thù làm giảm tầm quan trọng của vấn đề này. (Một cách khác để tránh vấn đề này là sử dụng một hệ thống sáng kiến ​​trong đó bạn xen kẽ các thành viên từ cả hai đội và không đội nào có toàn bộ "biến" thành chính họ.)

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.