Melee phản công là một cách dễ dàng để làm cho các cuộc tấn công tầm xa có giá trị.
Bạn có xây dựng và sử dụng các đơn vị có các cuộc tấn công cận chiến mạnh mẽ nhưng dễ chết hơn vì chúng ở trong cận chiến hoặc bạn sử dụng các đơn vị có các cuộc tấn công tầm xa yếu hơn sống lâu hơn vì chúng có thể tránh khỏi cận chiến?
Melee phản công làm giảm lợi thế của kẻ tấn công quá mức.
Trong một trò chơi như HoMM, có một đống lớn những kẻ tấn công mạnh mẽ, bạn sẽ có thể tiêu diệt nhiều ngăn xếp khác trong trò chơi chỉ bằng một đòn tấn công. Phản công cận chiến có nghĩa là ngay cả những người bảo vệ mà bạn lăn qua vẫn giảm tốc độ trong ngăn xếp tấn công của bạn, giảm sức tấn công của nó theo thời gian (trừ khi bạn tiêu tốn tài nguyên để bổ sung ngăn xếp).
Phản đòn cận chiến làm giảm lợi ích của lượt đầu tiên.
Tiếp tục từ trên cao, phản công cận chiến có nghĩa là việc người chơi tấn công trước sẽ ít quan trọng hơn, vì cả hai đơn vị của người chơi sẽ có cơ hội tấn công bất kể kết quả ra sao. Kẻ tấn công đầu tiên sẽ không còn có thể loại bỏ kẻ tấn công mạnh nhất của đối thủ trong lượt đầu tiên mà không có hậu quả (tốt, ngoại trừ những kẻ tấn công tầm xa, nhưng điều đó lại quay trở lại điểm đầu tiên). Điều này làm giảm lợi thế trong lượt đầu tiên chủ yếu là về việc chọn vị trí chiến trường, điều này thú vị hơn về mặt chiến lược trong một trò chơi chiến thuật.
Phản công cận chiến là "dễ dàng".
Đây là một bài kiểm tra hai điểm được xác nhận khi chấp nhận ba điểm trước đó. Về cơ bản, giả sử bạn muốn có tác động chiến lược bổ sung được cung cấp bởi phản công cận chiến ngay từ đầu, việc sử dụng phản công cận chiến sẽ dễ dàng hơn là đưa ra một giải pháp khác.
Phản đòn cận chiến được hiểu rộng rãi và dễ dàng kết hợp vào thiết kế của trò chơi. Thật dễ dàng để dạy cho những người chơi mới, điều này làm cho trò chơi trở nên hấp dẫn hơn với lượng người chơi rộng hơn. Nó đòi hỏi ít tác phẩm nghệ thuật bổ sung / đặc biệt hoặc hình ảnh động. Nó đòi hỏi ít mã bổ sung.
Nói tóm lại, nếu bạn chấp nhận ba điểm trước đó, sử dụng phản công cận chiến để đạt được chúng có lẽ dễ dàng hơn nhiều so với sử dụng thứ khác.
Melee-Counter là một thiết kế có thể ghép lại được.
Điều tôi muốn nói là "có thể kết hợp" là vì phản công là một quy tắc đơn giản như vậy, có nhiều cách để kết hợp nó với các quy tắc khác để có được sự tăng trưởng kết hợp ở độ sâu chiến lược mà không cần phải làm thêm. Ví dụ, tạo một đơn vị phòng thủ gây sát thương gấp 2 lần trong một cuộc phản công hoặc tạo một đơn vị tấn công gây sát thương 1 / 2x cho một cuộc phản công. Bạn sẽ thường xuyên tìm thấy yếu tố này trong các thiết kế đơn giản hơn: bạn có thể kết hợp các quy tắc đơn giản hiệu quả hơn nhiều so với bạn có thể kết hợp các quy tắc phức tạp và kết quả thường đơn giản và dễ hiểu không kém.
Melee-Counter cung cấp một số đối trọng cho số lượng đơn vị.
Điều này là cụ thể cho các chi tiết trò chơi khác. Một ví dụ nữa là HoMM: một đơn vị trên chiến trường thực sự là một đống sinh vật chứ không phải là một sinh vật. Ngăn xếp lớn hơn có nhiều sức mạnh hơn. Không có phản công, sẽ dễ dàng hơn nhiều cho nhiều ngăn xếp nhỏ áp đảo một ngăn xếp lớn duy nhất, mặc dù ngăn xếp lớn có thể đại diện cho nhiều sinh vật riêng lẻ hơn. Cuộc phản công phát triển nền kinh tế của các hành động tấn công với các ngăn xếp nhỏ hơn; 5 ngăn xếp nhỏ nằm trên một ngăn xếp lớn hơn sẽ không nhận được gấp 5 lần số lần tấn công, có thể làm mất đi tính ưu việt về số lượng của ngăn xếp lớn hơn.
Điều này khá chủ quan vì nó khá tranh cãi cho dù bạn muốn khuyến khích người chơi có nhiều ngăn xếp nhỏ hơn hoặc ít ngăn xếp lớn hơn.