Các nhà phát triển nên làm gì khi nhận được phản hồi mâu thuẫn về trò chơi của họ?


35

Tôi đã làm việc với trò chơi di động đầu tiên của mình (tôi đã làm rất nhiều trò chơi trên web và PC trước đây).

Tôi muốn ý tưởng đơn giản nhưng thú vị. Vấn đề là, tôi đã nhận được phản hồi từ bạn bè và gia đình và tôi đã nghe rất nhiều ý kiến ​​trái ngược về trò chơi của tôi. Một số người sẽ nói rằng trò chơi này gây nghiện, đầy thách thức và thú vị, trong khi những người khác không xem đây là một trò chơi thú vị và nói rằng nó nhàm chán hoặc không thực sự đủ tốt.

Bây giờ tôi có hai ý kiến ​​trái ngược này, tôi không biết liệu trò chơi của mình có tốt hay không.

Tôi nên lắng nghe ý kiến ​​nào, và làm thế nào để tôi biết liệu trò chơi có vui hay không khi ý kiến ​​của mọi người bị lẫn lộn?


18
"Không đủ tốt" thậm chí có nghĩa là gì? Không đủ tốt để trở thành trò chơi của năm? Không đủ tốt để biến lợi nhuận? Không đủ tốt để bất cứ ai sẽ chơi nó?
Philipp

1
@Philipp Có lẽ không đủ tốt để chơi.
Tuyệt vời nhất

1
Bạn đã hỏi bao nhiêu người Hàng chục, hàng trăm, hàng ngàn?
A --- B

4
Bạn có theo dõi các thông tin khác như tuổi tác và giới tính cùng với các đánh giá không? Có mẫu nào không?
Pharap

1
"Từ bạn bè và gia đình ". Tôi cá là mẹ bạn cũng nói với bạn rằng bạn là cậu bé đẹp trai nhất.
đường ống

Câu trả lời:


60

Đây là thứ bạn đơn giản phải làm quen khi tạo bất kỳ tác phẩm sáng tạo nào.

Không phải ai cũng thích công việc của bạn. Không phải ai cũng phải thích công việc của bạn. Có rất nhiều nghệ sĩ nổi tiếng thế giới nhận được nhiều phản hồi tiêu cực và vẫn thành công rộng rãi. Không thành vấn đề, bởi vì phản hồi tiêu cực đến từ những người mà công việc của họ không được thực hiện.

Khi bạn nhận được phản hồi tiêu cực, trước tiên hãy xem xét nếu nó thậm chí có liên quan:

  • Là thông tin phản hồi có liên quan đến nhân khẩu học mục tiêu của bạn ? Ví dụ: "Không có đủ giới tính và máu trong trò chơi của bạn" không phải là phản hồi có liên quan khi nhân khẩu học mục tiêu của bạn là trẻ em 8-12 tuổi.
  • Là thông tin phản hồi có liên quan đến tầm nhìn của bạn về trò chơi ? Ví dụ: khi bạn muốn tạo một trò chơi rất tối và buồn, thì "Nó không đủ màu sắc và đủ vui vẻ" không phải là phản hồi có liên quan.

(mặc dù phản hồi không liên quan như vậy có thể cho bạn một gợi ý rằng có thể bài thuyết trình của bạn mang đến cho người chơi một kỳ vọng khác với dự định của bạn)

Tuy nhiên, phản hồi tiêu cực có thể là một nguồn tuyệt vời để cải thiện công việc của bạn. Đừng bỏ qua phản hồi vì không liên quan quá sớm chỉ để bảo vệ cảm xúc của bạn. Nó thường đáng để xem tại sao người chơi cảm thấy rằng trò chơi thiếu một số liên quan nhất định.

  • "Thật nhàm chán" : Tại sao người chơi cảm thấy trò chơi nhàm chán?
    • Có điều gì đặc biệt về trò chơi mà họ không thích?
    • Họ đã quá mức hoặc thiếu hiểu biết?
    • Có phải game không đủ chiều sâu? Hoặc là độ sâu của trò chơi không được trình bày cho họ theo cách dễ tiếp cận (hướng dẫn xấu, tiến triển phức tạp xấu, ui xấu)?
    • Họ có cảm thấy trò chơi buộc họ phải làm điều gì đó họ không thích không?
    • Họ đã bỏ lỡ một số động lực hoặc động lực để giữ cho họ tham gia?
  • "Không thực sự đủ tốt" Điều gì không đủ tốt về trò chơi?
    • Đồ họa?
    • Tính thẩm mỹ? ( vâng, đó là một sự khác biệt ).
    • Thiết kế âm thanh?
    • Sự trình bày?
    • Các điều khiển?
    • Lối chơi?
    • Nhịp độ?
    • Số lượng nội dung?

Khi người chơi thử không thể hoặc không trả lời bất kỳ câu hỏi nào trong số những câu hỏi này, thì phản hồi của họ sẽ không hữu ích vì bạn không thể rút ra bất kỳ chỉ dẫn nào từ họ về những gì bạn cần làm.

Nhân tiện: Hỏi bạn bè và gia đình về trò chơi của bạn có thể thuận tiện, nhưng không phải lúc nào bạn cũng nhận được phản hồi trung thực, bởi vì những người bạn biết có thể không muốn làm tổn thương cảm xúc của bạn bằng cách cung cấp cho bạn phản hồi tiêu cực. Mặc dù phản hồi tích cực luôn đáng khích lệ, nhưng đó là phản hồi tiêu cực hữu ích nhất cho bạn với tư cách là nhà thiết kế trò chơi (nếu có liên quan).


8
"Đừng bỏ qua phản hồi vì không liên quan quá sớm chỉ để bảo vệ cảm xúc của bạn." - thực sự, nhưng cũng không xem xét phản hồi chỉ để cảm thấy như bạn đang làm cho trò chơi phù hợp hơn với mọi người. Rất có thể là những gì người dùng A thấy nhàm chán chính xác là những gì người dùng B thích về trò chơi và bất cứ tính năng nào bạn thêm vào để tạo A giống như trò chơi sẽ phá hỏng trò chơi cho B. Loại vấn đề này không rõ ràng, vì B có lẽ sẽ không liệt kê "sự vắng mặt của tính năng X" trong số các khía cạnh khiến chúng thích trò chơi.
HOẶC Mapper

1
" " Không có đủ giới tính và máu trong trò chơi của bạn "không phải là phản hồi có liên quan khi nhân khẩu học mục tiêu của bạn là trẻ em 8-12 tuổi. " Tôi cầu xin khác biệt, nếu chỉ là [không phù hợp với trẻ em].
Nic Hartley

4
Tín dụng bổ sung rất hữu ích, họ có thể dạy cho bạn rất nhiều về quan điểm và những điều bạn thực sự sẽ đánh giá thấp. Tôi xem hầu hết các video của họ và không có gì là nhàm chán với tôi.
Silom

1
+1 chỉ cho liên kết Tín dụng bổ sung. Vâng, và tất cả các đầu vào thông tin khác.
StorymasterQ

Tóm lại: Hỏi đối tượng mục tiêu của bạn câu hỏi cụ thể mang lại câu trả lời có thể hành động.
Eric

3

Hãy nhớ đến Edsel - mang đến cho mọi người những gì họ nghĩ rằng họ muốn không nhất thiết sẽ tạo ra một sản phẩm tốt.

Đây là lý do tại sao tôi cảm thấy điều quan trọng là bạn, cá nhân, có một niềm đam mê thực sự cho bất cứ điều gì bạn đang làm. Bằng cách đó, bạn có đủ điều kiện để trở thành người có thẩm quyền tối thượng trong việc định hướng đúng đắn và phân loại những lời chỉ trích khác nhau sẽ không phải là một gánh nặng lớn.

Vì vậy, nếu bạn là một fan hâm mộ lớn của game nhập vai từ thập niên 80 và 90 và nhận được nhiều bình luận rằng mọi người nghĩ rằng trò chơi này quá khó, có lẽ bạn đang đi đúng hướng để tạo ra sự tôn kính tuyệt vời cho thời đại.

Nếu bạn chỉ đơn giản xem mọi thứ như một trò chơi nhân khẩu học thì bạn sẽ gặp rắc rối kiểu Hollywood, mẫu số ít phổ biến nhất lẫn lộn với những điều vô nghĩa không thực sự thu hút bất kỳ ai.

Vì vậy, chìa khóa ở đây là có một tầm nhìn mạnh mẽ và trung thực với nó ... và tất nhiên là phải có một thị trường cho điều này ngay từ đầu. Bạn phải cẩn thận nếu tầm nhìn của bạn rất khác thường và đảm bảo rằng một thị trường thực sự tồn tại.

Ví dụ, Julian Gallop là nhà sản xuất ban đầu của XCom và ông đã thực hiện một trò chơi tiếp theo trong một mạch tương tự. Nhưng thay vì hệ thống theo lượt đơn giản mà mọi người thích, ông đã đưa ra một hệ thống dựa trên pha rất phức tạp chưa bao giờ thực sự gây chú ý với những người hâm mộ tác phẩm cũ của ông.

Nếu bạn có một tầm nhìn, có một thị trường cơ bản và bạn gắn bó với nó VÀ bạn có khả năng đưa nó ra thị trường thì bạn sẽ thành công, phản hồi hoặc không có phản hồi. Nếu bạn không thì dự án của bạn đã thất bại trước khi nó bắt đầu.


2

Farmville trở thành một trong những trò chơi thành công nhất bên cạnh việc mọi người viết bài về nó như thế nào là nhàm chán, thay vì vui nhộn. Nếu một trò chơi đang phân cực khán giả, điều đó sẽ được ưu tiên.

Nếu một số người tìm thấy một trò chơi gây nghiện thì hãy làm cho trò chơi trở nên tốt hơn cho họ. Tất nhiên bạn phải chắc chắn rằng những người bạn đó đang cho bạn ý kiến ​​trung thực và đừng nói đơn giản rằng trò chơi của bạn rất vui vì đó là những gì bạn muốn nghe.

Nếu bạn cố gắng để mọi người thích trò chơi của mình, có khả năng sẽ không có ai đam mê trò chơi này.


4
Công bằng mà nói, rất nhiều bạn bè của tôi (dù không phải hầu hết), những người chơi Farmville sẽ không bao giờ mô tả nó là vui. Đó là một điều bắt buộc đối với họ, như kiểm tra thư cứ sau 30 giây. Và trong số những người cho rằng nó thú vị, chủ yếu là về khía cạnh xã hội của trò chơi, chứ không phải trò chơi cốt lõi - và như thường thấy, mọi thứ sẽ vui hơn khi bạn làm điều đó với bạn bè. Chúng tôi đã có những chia sẻ của chúng tôi về việc xem những bộ phim tồi và chơi những trò chơi tồi cho những cú đá của nó, nhưng điều đó có thực sự làm cho bộ phim / trò chơi hay không? : D
Luaan

1
Nghiện ngập và vui vẻ không giống nhau. Một trò chơi có thể là cả hai, nhưng Farmville chủ yếu chỉ gây nghiện.
mbomb007

1

Tất cả các câu trả lời trước đây ở đây đã được tuyệt vời! Nhưng tôi muốn thêm một điều: Nhân khẩu học của những người thích / không thích trò chơi của bạn là gì? Đây là một điều khác bạn sẽ phải tìm ra khi bạn tạo và thiết kế phần mềm và trò chơi video.

Bạn có thể muốn hỏi mình một số câu hỏi. Đây là vài ví dụ:

  • Là những người thích trò chơi của bạn trẻ hơn hoặc già hơn?
  • Là những người thích trò chơi của bạn vào trò chơi "Hardcore" thông thường hoặc đầy thách thức?
  • Những người thích trò chơi của bạn có thích chơi trò chơi điện tử nói chung không hoặc họ không chơi trò chơi video thường xuyên?

Sau đó, bạn có thể quyết định xem bạn có muốn trò chơi dễ tiếp cận hơn với những người không phù hợp với câu trả lời cho những câu hỏi này không; những người không phù hợp với "nhân khẩu học" hiện tại. Hoặc, nếu bạn hạnh phúc, thì bạn có thể quyết định tập trung vào những người này để đảm bảo rằng họ có trải nghiệm tốt nhất có thể. Điều đó không có nghĩa là bạn không thể tập trung vào việc làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn, nhưng sẽ khó khăn hơn để đáp ứng nhu cầu của mọi người .

Một ví dụ về một trò chơi tập trung vào đối tượng cốt lõi của nó sẽ là "Pháo đài lùn". Người mới bắt đầu rất khó để nhận nhưng, theo như tôi có thể nói từ phản hồi, họ dường như * thực sự * thích nó.

Một ví dụ về một trò chơi tập trung vào khả năng tiếp cận sẽ giống như "Minecraft". Nó trên mọi nền tảng có thể tưởng tượng được, nó có thể điều chỉnh được và có một lượng lớn khán giả nhưng nó không bao giờ trở nên 'khó khăn' nếu không có mod người dùng hoặc chỉnh sửa.

Giờ đây, có những game dễ chơi và khó thành thạo nhưng bạn sẽ thấy rằng hầu hết các game này đều dựa trên trực tuyến và nhiều người chơi là một cơ chế cốt lõi, như Dota hoặc Counter Strike . Những người chơi khác làm cho trò chơi trở nên thử thách nhưng những trò chơi này có hệ thống xếp hạng để người chơi mới không bị trộn lẫn với những người đã "chơi mọi trò chơi trong chuỗi hơn 700 giờ và biết bản đồ trong trò chơi tốt hơn kế hoạch cho nhà của họ. "

Đây là một vài video tuyệt vời về chủ đề này. Bạn nên xem kênh YouTube Tín dụng bổ sung vì họ có số video dựa hoàn toàn vào thiết kế trò chơi video.

Hãy vui vẻ làm trò chơi! (Và hãy nhớ rằng, khi nó ngừng trở nên thú vị / bổ ích, bạn đang làm gì đó sai. Nếu bạn đang mắc kẹt trong một vấn đề mã hóa hoặc một vấn đề triết học cơ bản hơn như vấn đề này, thì hãy hỏi cộng đồng!)


1

Cẩm nang quản lý phản hồi (bao gồm đầu vào từ một số người trong văn phòng):

Phản hồi không được bỏ qua và không được lắng nghe hoàn toàn.

Nước là một trong những chất quan trọng nhất trên hành tinh này. Một nửa của bạn là nước. Bạn có thể chết vì khát. Tuy nhiên, bạn có thể chết đuối. Tiêu thụ đủ sẽ giết chết bạn - nó độc hại, bất kể mức độ thấp như thế nào.

Quản lý phản hồi là về cảm xúc của mọi người, nhưng của bạn.

Mọi người không phải là tất cả rõ ràng. Bạn không biết ý nghĩa của chúng - HỎI ​​thông số kỹ thuật.

Phản hồi tiêu cực hoặc tích cực có thể cả hai khác nhau về tính hữu ích. Yêu cầu mọi người liên quan là một nửa công việc. "Trò chơi của bạn rất tuyệt" cũng hữu ích không kém đối với "Trò chơi của bạn thật tệ" về những gì cần mở rộng.

Hầu hết chúng ta đều thất bại về tình cảm. Một khi bạn quản lý cảm xúc của mình và bắt đầu tìm kiếm giá trị, điều duy nhất bạn phải làm là liên kết phản hồi với mục tiêu của bạn. Điều này có nghĩa là nếu một kẻ điên cuồng sát nhân đến và thô lỗ nói với bạn 2 + 3 là 5 và tính toán của bạn là sai - bạn thực hiện điều chỉnh đó và bạn tiếp tục. Bất cứ điều gì khác bạn có thể thoát khỏi trường hợp như vậy là độc hại và không phục vụ mục đích nào khác ngoài việc làm bạn khó chịu. Cho dù người chơi của bạn lịch sự hay khó chịu là một sự lãng phí thời gian của bạn. Nếu bạn không thể xử lý các từ của mọi người ở định dạng văn bản trên internet, thậm chí đừng bắt đầu làm điều này - chúng tôi có các vị trí quản lý nội dung cho những người không có tinh thần linh hoạt.

Mặc dù vậy, những người ghét bạn trung bình về những điều trung thực hơn những người thích bạn. Họ không phải tinh chỉnh những gì họ nói dựa trên phép lịch sự thông thường - họ chỉ có thể nhổ nó ra ở dạng thô vào mặt bạn.

Phản hồi mâu thuẫn hoặc được sản xuất bởi lỗ hổng thiết kế. Đặt mọi người mong đợi một cái gì đó ngoài những gì họ sẽ nhận được (bao gồm cho phép mọi người nghĩ rằng họ không có ý tưởng gì, điều này sẽ đặt ra cho bạn mức giá thấp hơn để đáp ứng mong đợi của họ). Hoặc không liên quan đến mục tiêu của bạn - mọi người mong đợi những thứ không bao giờ là mục tiêu, thậm chí không bao giờ được gợi ý. Trừ khi bạn quyết định thay đổi mục tiêu của mình, những phản hồi như vậy phải bị từ chối. Nếu họ dành thời gian để đưa nó cho bạn, ít nhất bạn có thể nói, "Có tôi hiểu, đó không phải là điều chúng tôi sẽ làm"

Nhìn chung: Khách hàng của bạn sẽ hiếm khi nhìn thấy quá trình từ phía bạn.

Công việc của bạn là lấy một đống bụi bẩn và phân loại các bit vàng và đá quý trong đó. Bản chất của công việc này là lấy kỹ thuật ra khỏi cảm giác. Vâng, nó sẽ dễ dàng hơn nếu bạn chỉ múc nó và sử dụng nó như vậy - nhưng than ôi không phải vậy.

Đây không phải là công ty chải chuốt cho bạn là thô và khó khăn. Nếu bàn tay của bạn làm bạn khó chịu - điều đó chủ yếu ảnh hưởng đến bạn. Nó càng ảnh hưởng đến bạn càng lâu, nó càng rò rỉ vào sự hài lòng trong công việc của bạn, nó càng rò rỉ vào hiệu suất công việc của bạn và dù muốn hay không - đó là một thị trường tự do, chúng tôi không thể giữ bạn khi mọi người xung quanh bạn vượt trội hơn bạn vì họ có thể xử lý cảm giác của họ trong thế giới thù địch thỉnh thoảng. Nếu chủ nghĩa tư bản đã chứng minh bất cứ điều gì là bạn không cần phải thích mọi người thực hiện các giao dịch có ý nghĩa với họ. Tất nhiên tất cả chúng ta đều là con người ở đây, vì vậy bạn có toàn quyền phân phối với những cá nhân khủng khiếp nhất mà bạn gặp. Chỉ cần đảm bảo rằng điều đó không xảy ra với mọi người không đồng ý với bạn.

Chính trị này đã cho phép chúng tôi phát triển công ty của mình thêm 30% từ một bài đăng trên diễn đàn bắt đầu bằng "Những kẻ ngốc .... chửi rủa ... và nhiều lời chửi rủa ... phản hồi rất có giá trị và lại nhiều lời chửi rủa ..." Đó là lý do tại sao bài đăng nằm trong một khung hình phía trên bàn của Jake. Trong khi sự cay đắng có thể khiến anh ấy bực bội vào thời điểm đó, anh ấy và những người khác chắc chắn đang tận hưởng việc tăng lương cho đến tận ngày nay. Điều này sẽ không thể xảy ra nếu người điều hành mất bình tĩnh và thậm chí không thèm đọc xong bài viết. Hãy tin tôi khi tôi nói rằng tôi sẽ bắt buộc bỏ qua mọi khách hàng lịch sự khỏi các hệ thống phản hồi nếu mỗi người đáng ghét giúp chúng tôi tăng doanh thu lên 1%.

(Bạn có thể nhận thấy việc sử dụng ngôn ngữ và chính tả ít hơn, nó được phép duy trì như một biểu tượng cho mục đích của tài liệu này)

Bạn cũng sẽ nhận thấy thiếu các yếu tố cụ thể như trong câu trả lời chính. Tài liệu chấp nhận rằng nếu bạn được tuyển dụng, bạn sẽ biết "trụ cột của trò chơi" để nói. Vì vậy, bạn không cần phải nói sự đa dạng của các thành phần chính trong trò chơi là gì.

Rất nhiều giá trị to lớn mà chúng tôi đã tìm thấy không phải từ chính người dùng mà chỉ bằng cách giao tiếp với họ yêu cầu chúng tôi phải tự suy nghĩ theo hướng mà chúng tôi chưa từng có. Xem xét cuốn cẩm nang, bạn có thể đoán rằng một số trong những giao tiếp đó cách xa diễn ngôn "dân sự" một đoạn dài.


0

Thiết kế trò chơi của bạn theo hướng quan trọng đối với tầm nhìn của nó, hiểu rằng đôi khi mọi người không thích một yếu tố trong trò chơi của bạn thực sự có thể xác nhận rằng bạn đang đi theo hướng bạn tìm kiếm cho trò chơi của mình.

Bạn phải hiểu rằng mọi người có thể không thích nó vì những thành kiến ​​cá nhân của họ hoặc hình ảnh của nó mà họ đã xây dựng trong đầu của họ. Đôi khi mọi người sẽ không thích các yếu tố trong trò chơi của bạn vì nó không phù hợp với thị hiếu của họ hoặc đôi khi nó phù hợp với thị hiếu của họ và được thực hiện kém. Công việc của bạn là một nhà thiết kế để quyết định hướng của trò chơi sẽ là gì, cảm giác như thế nào khi chơi, bạn muốn phản ứng cảm xúc nào từ người chơi của mình? Bạn muốn họ bỏ đi suy nghĩ gì về trò chơi của bạn?

Những người chơi khó chơi Counter Strike: Người chơi GO có thể không hứng thú với một tựa game như Firewatch hay The Witness, nói rằng, bạn cũng có thể sai về giả định đó và cá nhân họ có thể thích sự khác biệt trong phong cách mặc dù có bằng chứng về việc bán và hành vi trước đây của họ.

Đối tượng của bạn sẽ rất đa dạng, và độ tuổi và giới tính gần như không nói lên các chỉ số của khán giả như bạn nghĩ, đừng làm việc với những giả định sai lầm của khán giả, hãy thử kiểm tra trò chơi của bạn với càng nhiều người khác nhau càng tốt và mệt mỏi với những lời chỉ trích kém.

Những lời chỉ trích tốt sẽ cho bạn biết chi tiết những gì họ cảm thấy khi chơi trò chơi của bạn và tại sao họ không thích nó hoặc tại sao họ cảm thấy nó không phù hợp hoặc xé chúng ra khỏi thế giới chung của trò chơi.

Những lời chỉ trích tồi sẽ đổ lỗi cho trò chơi của bạn không phải là Halo hoặc không có chất lượng sản xuất của một tựa game AAA (có nghĩa là, nếu bạn ở trong một studio AAA, đây là một lời chỉ trích hợp lệ). Những lời chỉ trích tồi sẽ so sánh trò chơi của bạn với một thứ mà nó không bao giờ có ý định và giả vờ rằng nó không đạt được một số tiêu chí hợp lệ. Thật vô nghĩa khi phàn nàn rằng một trò chơi kinh dị khiến ai đó cảm thấy vô vọng và sợ hãi và đánh giá trò chơi tồi tệ vì người chơi cảm thấy những cảm xúc tiêu cực. Việc đánh giá Nhân Chứng không có ý nghĩa gì vì bạn không thể mang theo Colt 1911 trong khi giải các câu đố trong một khung cảnh đẹp rực rỡ.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.