Tôi đã mày mò một thời gian với một trò chơi và tôi gặp một số rắc rối khá lớn với một cái gì đó:
Tôi có hai nhân vật, mỗi nhân vật có thuộc tính (khoảng mười) trong một phạm vi (từ 1 đến 20). Tôi muốn sử dụng các thuộc tính này để tạo ra một 'cuộn' sao cho cuộn cao hơn sẽ thắng cuộc chạm trán cụ thể đó. Điều đáng chú ý là hai nhân vật không gây tổn hại / bảo vệ lẫn nhau. Cả hai đều lăn lộn để xem liệu họ có vượt qua những gì tôi đoán chúng ta có thể gọi là kiểm tra kỹ năng hay không. Cả hai đều lăn để vượt qua / thất bại với một giá trị chung. Họ không tương tác với nhau.
Tuy nhiên, khi một trong các nhân vật thậm chí có lợi thế về số lượng nhỏ, bất kỳ công thức nào tôi đã đưa ra kết quả trong một công cụ vượt trội hơn bao giờ hết đều giành được phần lớn thời gian. Điều này là không mong muốn.
Tôi đã thử tính trọng số của thuộc tính 'phù hợp nhất' cho thử nghiệm ở mức 80% và tổng của các thuộc tính khác ở mức 20%. Tôi cũng đã thử so sánh trung bình để tạo ra sự khác biệt tương đối và sử dụng điều đó để tăng tính yếu hơn. Cả hai cách tiếp cận đều dẫn đến những lợi thế đáng kể mà tôi đang cố gắng loại bỏ (ví dụ: nếu tôi chạy cuộc chạm trán 5.000 lần, nó khá thường xuyên tạo ra một bên chiến thắng tất cả 5.000).
Thêm một thành phần "may mắn" chỉ có vấn đề, có vẻ như, nếu nó có trọng số bằng cách nào đó có lợi cho nhân vật nhỏ hơn, và tôi đã không đạt được sự cân bằng tốt ở đó.
Những cách tiếp cận nào tôi có thể thực hiện để giảm bớt tác động của một lợi thế số nhỏ nhưng vẫn bảo tồn và tăng lợi thế đó khi khoảng cách tương đối trong các thuộc tính tăng lên?
Theo yêu cầu, đây là chi tiết cụ thể tôi có cho đến nay. Một số điều tôi chưa tìm ra để chúng vẫn còn chung chung:
Tại thời điểm này, cuộn được tạo ra như
0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC)
Hiện tại, điều này tạo ra số trong khu phố 4.0. Các thuộc tính được tạo ngẫu nhiên giữa các phạm vi được chỉ định. Thử nghiệm hiện tại sử dụng một ký tự có các thuộc tính từ 2 đến 4 và đối thủ nằm trong khoảng từ 3 đến 5. Dự đoán, điều này tạo ra trung bình gần bằng 3 và 4 tương ứng.
Với lợi thế một điểm này, tôi muốn thấy sự mạnh mẽ hơn của hai chiến thắng trong khu vực từ 55% đến 60% thời gian, với tỷ lệ này tăng lên để giành được khoảng 80% thời gian với lợi thế thuộc tính trung bình là 5 hoặc 6, 90% với lợi thế là 7 hoặc 8, để lại một số chỗ cho một chiến thắng không thể xảy ra khi khoảng cách ngày càng lớn. Tôi không muốn có được những chiến thắng được đảm bảo, nhưng có lẽ mọi thứ trở nên rất khó xảy ra - với giai điệu giành 99,5% hoặc 99,6% thời gian khi khoảng cách trở nên rất lớn.
Công thức hiện tại tạo ra một số không ngẫu nhiên. Tính ngẫu nhiên đến từ việc lựa chọn các thuộc tính có liên quan. Không phải tất cả các thuộc tính được sử dụng cho mỗi cuộn. Có thể một trong những thuộc tính yếu hơn nói chung sẽ mạnh hơn trong các lĩnh vực liên quan đến cuộn đó và đánh cắp một chiến thắng. Nhưng, dự đoán, nó hiếm khi xảy ra.
Nỗ lực tiếp theo của tôi là cân nhắc sức mạnh tương đối của họ, bằng cách lấy trung bình tất cả các chỉ số của từng người, chia chúng cho nhau và sử dụng giá trị đó để tăng sức mạnh cho nhân vật nhỏ hơn. Điều này làm mọi thứ trở nên nhẹ nhàng hơn, nhưng vẫn có xu hướng rõ ràng là tạo ra những thứ như 5.000 chiến thắng cho một anh chàng trong số 5.000 người cố gắng.