Tiếng ồn 3D trở thành bắt buộc nếu địa hình cần mạng lưới hang động và nhô ra.
Để trích xuất một isosurface từ thông tin mật độ, 2 kỹ thuật phổ biến nhất là Marching Cubes (MC) và Dual Contouring (DC) mới hơn. Cấu trúc dữ liệu cần thiết là khá khác nhau tùy thuộc vào phương pháp được chọn.
Như đã đề cập trước đây, bài viết về GPU Gems 3 của Geiss là một điểm khởi đầu rất có ý nghĩa để hiểu và thực hiện các địa hình MC trên GPU (Lưu ý rằng phương pháp MC của anh ấy chạy hoàn toàn trên GPU và cần ít nhất SM4 - có khả năng GS4).
Vì dữ liệu mật độ trên các voxel MC chỉ có thể nằm trên các cạnh của voxel, MC cổ điển có thể tạo ra âm lượng mà không giữ các tính năng cạnh sắc nét. DC không phải chịu nhược điểm này vì thông tin mật độ được thể hiện dưới dạng điểm 3D (bộ giảm thiểu QEF) đặt bất cứ nơi nào bên trong voxel cộng với dấu hiệu ở mỗi góc.
Mặt khác, MC không phải chịu các mặt tự giao nhau vì tất cả các tam giác được tạo ra được đặt trong các voxels tương ứng của chúng, trong khi DC cần các tính toán bổ sung để ngăn các giao điểm giữa các mặt được tạo. Các tác giả DC đã giải quyết vấn đề này trong một phiên bản cải tiến của thuật toán của họ.
http://www.cs.wustl.edu/~taoju/research/interfree_apers_final.pdf
http: //www.cs.ber siêu.edu / ~ jrs / mesh con / SeceferWarren2.pdf
Đồng nghiệp này cũng đề xuất một cách tiếp cận có khả năng sạch hơn dựa trên phân tích lồi / lõm để tránh tự giao nhau. Anh ta cũng sử dụng các quy tắc chia tách quad tốt hơn để giúp duy trì hướng của cạnh:
http://www2.mae.cuhk.edu.hk/~cwang/pub/TRIntersectionFreeDC.pdf
Classic MC cũng không phải là "không có crack" và có thể yêu cầu vá crack nếu chạy trên quãng tám không giới hạn. DC không bị vấn đề cuối cùng này.
Dưới đây là một khảo sát khá hay và đầy đủ về hầu hết các kỹ thuật trích xuất lưới: http : //www.cs.ber siêu.edu / ~ jrs / mesh /
Một cách tiếp cận octree / voxel về bản chất là "thân thiện với CSG", giúp dễ dàng lên kế hoạch cho một chiến lược cấp độ trò chơi "phá hủy" hoàn toàn gọn gàng, nhưng nếu cần thực hiện tất cả điều này trong một trò chơi, thì độ sâu của octree cũng sẽ cần phải nản lòng -phụ thuộc.
Nếu toàn bộ nội dung vừa với bộ nhớ hoặc được truyền phát chính xác, dữ liệu cũng có thể được sử dụng để hiển thị AO và tính toán vật lý / va chạm.