Không, bạn đã sai - đó không phải là cách mà gương của Duke Nukem 3D hoạt động.
DN3D đã sử dụng một công cụ cổng thông tin . Sự kết hợp giữa hai lĩnh vực bất kỳ là tùy ý ở một mức độ nào đó và khi công cụ kết xuất đến một cổng thông tin, nó biết rằng nó phải bắt đầu kết xuất một khu vực khác trong đó. Khu vực phía sau tấm gương về cơ bản là một nơi giữ để giải quyết vấn đề trong động cơ - điểm duy nhất của khu vực là lớn hơn bất cứ thứ gì bạn cần "phản ánh". Nó không chứa bất kỳ hình học thực sự. Trên thực tế, nó hoạt động khá giống với cách "cổng" hoạt động trong Portal - ngoại trừ Portal (chính nó dựa trên công cụ cổng thông tin) tạo ra các cổng khi chạy và có giới hạn số lần cổng có thể lặp lại (ví dụ A -> B -> A -> B -> A ...), trong khi Build (DN3D) sẽ chỉ bị sập khi ngăn xếp của nó bị tràn nếu bạn chĩa gương vào một gương khác.
Rõ ràng là đơn giản như thế nào khi thực hiện một tấm gương với điều đó - tạo ra một cổng thông tin quay trở lại phòng. Điều này có nghĩa là việc dựng lại chiếc gương sẽ có giá chính xác bằng chính việc dựng lại căn phòng, mang lại hiệu suất tuyệt vời và nhất quán. Miễn là bạn không chỉ gương vào một gương khác, đó là. Nếu bạn xem qua mã nguồn của Công cụ xây dựng, bạn sẽ thấy không có gương xử lý mã nào cả - không cần phải có, vì đó là cách các cổng hoạt động LƯU Ý: thực sự, có mã để lật các pixel được hiển thị - đó là chỉ không lật hình học và tất cả các họa tiết và hiệu ứng khác nhau. Mặc dù vậy, biên tập viên đã có thể tạo ra các cổng "giả" này - nhìn lại chính nó. Nếu bạn muốn biết thêm về công cụ Build khá thông minh, có một phân tích tuyệt vời của Fabien Sanglard tại bộ phận Build engine . Toàn bộ động cơ đã được mở nguồn và chuyển sang các nền tảng hiện đại, mặc dù thế hệ cũ vẫn hoạt động hoàn hảo trên Windows 10 (đã thử nghiệm cho bạn: P). Nhiều trò chơi dựa trên Build cũng đã được mở nguồn và / hoặc làm lại.
Tại sao điều này không còn được sử dụng? Vâng, một số động cơ không còn thích cổng, cho một. Thật khó để áp dụng nhiều hack và tối ưu hóa đồ họa - Tôi không thể chỉ cho bạn bất cứ điều gì cụ thể, nhưng rất nhiều xử lý hậu kỳ phụ thuộc vào các hack không hoạt động trong một công cụ cổng thông tin thực sự (chúng đưa ra rất nhiều giả định rằng không còn giữ). Về cơ bản, đây là loại vấn đề tương tự mà các trò chơi này gặp phải với hình ảnh lập thể - các bản hack không còn hoạt động.
Quan trọng nhất, gương đã phức tạp hơn. Chúng có thể có hình dạng, kết cấu phức tạp, chúng có thể ở trên mặt đất (còn được gọi là "nước"), v.v. Mặc dù tất cả những vấn đề đó đều có thể giải quyết được trong một công cụ cổng thông tin, RTT trở thành lựa chọn đơn giản hơn ở một số điểm và GPU đủ nhanh để xử lý nó.
Tuy nhiên, ngay cả với tất cả những điều đó, có rất nhiều trò chơi với khả năng tăng tốc 3D phần cứng làm mọi thứ "thật". Ví dụ, trong số các game cũ, Quake 3 hoặc Alien vs. Predator. Theo tôi biết, các trò chơi Source engine vẫn sử dụng gương "thật". Nếu bạn mong đợi rằng mọi người sẽ đến gần gương và bạn có thể đảm bảo rằng không có quá nhiều bề mặt phản chiếu cùng một lúc (ví dụ như thông qua thiết kế cấp độ), gương cổng vẫn rất hấp dẫn.