Điều quan trọng là phải hiểu rằng hàng trăm lập trình viên trong một công ty sẽ thực hiện các thiết kế cấp cao, chứ không phải tạo ra chúng. Về mặt thiết kế, bạn có thể được giao một nhiệm vụ như "thiết kế định dạng đồ họa được sử dụng cho tất cả các tài sản nghệ thuật" nhưng bạn sẽ không được giao nhiệm vụ "thiết kế một cách để khuyến khích người dùng tương tác theo nhóm từ năm đến mười người" . Hoặc thực sự được yêu cầu thiết kế một giải pháp để prettymuch bất kỳ câu hỏi nào từ danh sách các câu hỏi MMORPG cơ bản của tôi .
Các nhà thiết kế trò chơi có thể quyết định những thứ đó.
TUY NHIÊN ... đừng nghĩ rằng trở thành một nhà thiết kế trò chơi cũng là một sự tưởng tượng tuyệt vời trên bầu trời. Hầu hết trong số đó là nghiên cứu, toán học, khai thác dữ liệu, số giòn và công việc nặng nề, và công việc đó sẽ được hầu hết mọi người trong công ty đánh giá thấp. Ưu điểm của việc này là hoàn toàn có thể các ông chủ của bạn sẽ không biết nếu bạn hút nó, bởi vì không ai biết nhà thiết kế trò chơi thực sự làm gì.
Một ví dụ tôi luôn đưa ra về lý do tại sao tôi không thể trở thành một nhà thiết kế trò chơi là tôi có niềm vui khi được làm việc với một người giỏi: một chàng trai tên là Ben Jans. Anh ta rời công ty mà tôi đang làm việc để làm việc cho Lolapps với tư cách là nhà thiết kế trò chơi trong một trò chơi có tên Ravenwood Fair . Lưu ý cách liên kết đó, bạn không thấy Ben Jans được liệt kê ở đó: bạn thấy John Romero, Brenda Brathwaite và Dr Cat, cả ba nhà thiết kế này đều xứng đáng là những đối thủ nặng ký trong ngành.
Vì vậy, cách tôi nghe câu chuyện, về người thứ ba vì Ben quá khiêm tốn, có phải ngay sau khi Ben nộp đơn xin việc cho LolApps, giám đốc công ty đã đến gặp người quản lý tuyển dụng và nói "tại sao bạn lại thuê người thiết kế trò chơi? Bạn chỉ cần các lập trình viên thiết kế nó? "
Người quản lý tuyển dụng đã đưa đơn của Ben cho Giám đốc, người đọc nó, gật đầu và bước ra ngoài, không bao giờ hỏi câu hỏi đó nữa.
Ben nhận được thư chấp nhận vào ngày hôm sau.
Có gì trong ứng dụng đó? Ghi chú thiết kế cho hai nhiệm vụ cho trò chơi. Không chỉ là một tổng quan cấp cao, mà còn cực kỳ thấp: tên nhân vật, dòng hộp thoại với giai điệu hoàn hảo cho trò chơi (bao gồm hàng trăm tài liệu tham khảo được nghiên cứu kỹ lưỡng về truyền thuyết của trò chơi và vô số game thủ trong truyện cười), một cách cẩn thận phần thưởng nhiệm vụ cân bằng (trong trò chơi theo phong cách Farmville trong đó mỗi hành động đều mang lại một số mức thưởng), chi phí nhiệm vụ được cân bằng cẩn thận và hơn thế nữa, và tổng hợp tất cả với một danh sách tất cả các tài sản cần thiết cho mỗi nhiệm vụ (âm thanh và đồ họa cho các nhân vật và môi trường của họ, mỗi nhiệm vụ sử dụng tất cả các tính năng hiện có của động cơ, nhưng yêu cầu thêm một phần lập trình nhỏ chỉ để cho thấy rằng anh ta hiểu chi phí để làm những việc mà động cơ chưa làm).
Trong ký ức mơ hồ của tôi, tôi nghĩ rằng một nhiệm vụ là "những con rồng đến thăm hòn đảo của người chơi", bắt đầu với những tin đồn mơ hồ rằng những con rồng đang đến, đỉnh điểm là gặp một con rồng và ấp trứng rồng ... Tôi hoàn toàn quên mất cái kia là gì .
Cả hai đều thú vị, hấp dẫn và mới lạ, đưa trò chơi theo những hướng hơi mới mà không vi phạm truyền thuyết hay giai điệu của trò chơi, giống như các DLC tốt nhất mà bạn thấy cho các trò chơi hiện nay.
Bây giờ, điều khiến tôi nhận ra rằng tôi không bao giờ có thể trở thành một nhà thiết kế trò chơi là để thực hiện công việc này, anh ta sẽ phải đưa ra một nhiệm vụ mới, ở mức độ chi tiết đó, ở mức độ mới lạ đó, mỗi tuần . Tôi không chắc chắn mình đã hết ý tưởng trước hay sẽ chán nản khi rơi nước mắt trước những chi tiết vụn vặt.
Giống như mọi người đều có một cuốn tiểu thuyết trong đó, vì vậy mọi lập trình viên đều có một hoặc hai ý tưởng trò chơi hay mà họ muốn thử thực hiện vào một ngày nào đó. Một số làm cho họ. Một số trong những ý tưởng thực sự hóa ra vừa tốt vừa thành công. Nhưng hầu như tất cả đều là kỳ quan one-shot.
Hầu hết mọi người sợ hãi nói với người khác Một ý tưởng của họ. Sợ nó có thể bị đánh cắp. Những người sáng tạo thực sự có rất nhiều ý tưởng, họ không quan tâm - họ chỉ hét lên ý tưởng của họ từ mái nhà và hy vọng một trong số họ bắt rễ. Giống như những lời ca ngợi của kẻ điên trong Calliope của Sandman khiến tôi nhận ra rằng Niel Gaiman phải có nguồn cung cấp ý tưởng vô hạn, vì vậy làm việc với Ben Jans khiến tôi nhận ra những gì bạn cần để trở thành một nhà thiết kế trò chơi.
Một nhà thiết kế trò chơi cần phải có sự kiên nhẫn và chú ý đến từng chi tiết, vâng: nhưng những ý tưởng vô hạn .