Hãy tạo một danh sách những cuốn sách hay nhất mà mọi nhà phát triển trò chơi nên đọc.
Mỗi câu trả lời nên có một cuốn sách duy nhất (theo tiêu đề và tùy ý tác giả), một liên kết để mua cuốn sách và một bản tóm tắt ngắn về nội dung của cuốn sách.
Hãy tạo một danh sách những cuốn sách hay nhất mà mọi nhà phát triển trò chơi nên đọc.
Mỗi câu trả lời nên có một cuốn sách duy nhất (theo tiêu đề và tùy ý tác giả), một liên kết để mua cuốn sách và một bản tóm tắt ngắn về nội dung của cuốn sách.
Câu trả lời:
Đá quý lập trình trò chơi , tất cả chúng.
Lưu trữ Internet: Đá quý lập trình trò chơi
Thậm chí chỉ cần đọc chúng sẽ cung cấp cho bạn rất nhiều ý tưởng và hiểu biết về các phương pháp khác nhau sẽ khơi dậy quá trình suy nghĩ của bạn và sẽ cung cấp cho bạn một túi công cụ liên ngành tốt đẹp. Ngoài ra, rất nhiều tài liệu tham khảo cho các tác phẩm thú vị khác.
Kiến trúc công cụ trò chơi của Jason Gregory
Chạm vào hầu hết các lĩnh vực liên quan đến phát triển trò chơi. Do số lượng đối tượng được bảo hiểm, cuốn sách không đi sâu vào bất kỳ lĩnh vực cụ thể nào nhưng mang lại cái nhìn rộng hơn. Tôi khuyên mọi người quan tâm đến phát triển trò chơi hãy đọc cuốn sách này.
Kết xuất thời gian thực
Nếu sở thích của bạn nằm ở kết xuất 3D; đây là những cuốn sách tham khảo để sở hữu. Cuốn sách mang tính lý thuyết và đòi hỏi người đọc phải có kỹ năng toán học mạnh mẽ.
Ngoài ra nếu bạn đang phát triển các shader (thì có lẽ bạn đã biết điều này nhưng) sê-ri ShaderX rất đáng đọc và sê-ri sẽ tiếp tục với tên GPU Pro . (Tôi chưa đọc cái này bao giờ)
Phát hiện va chạm trong thời gian thực của Christer Ericson
Phát hiện va chạm luôn là một phần không thể thiếu trong quá trình phát triển trò chơi và đây là một cuốn sách tuyệt vời về chủ đề bao trùm một khu vực rộng lớn.
Toán học và Vật lý cho lập trình viên
Tôi thấy không ai nói về điều này, tôi nghĩ đó là điều bắt buộc đối với bất kỳ lập trình viên trò chơi nào. Rất nhiều thứ hay ho về toán học được sử dụng trong các trò chơi video như lượng giác, vectơ, đạn đạo và va chạm và một số định luật chuyển động phức tạp hơn. Đó là một thứ bắt buộc phải có trong kệ sách của bạn!
Và tôi gần như quên mất ... " Clean Code " và " Lập trình viên thực dụng " là những cuốn sách thực sự hay để đọc và giữ không quá xa khi làm việc trong một nhóm phát triển. Dạy bạn về cách tạo ra các chương trình tốt sẽ tiết kiệm thời gian và tiền bạc cho nhóm của bạn.
Đừng có Rep để đăng nhiều hơn một siêu liên kết ... xin lỗi ...
Lập trình trò chơi AI bằng ví dụ , bởi Mat Buckland
Lập trình viên thực dụng: Từ Journeyman đến Master
Tôi học được điều gì đó mỗi khi tôi đọc nó.
Dành cho lập trình viên:
Máy ảnh thời gian
thực Tôi thực sự thích cái này. Nội dung của nó khá chuẩn về cấu trúc động cơ / kết xuất, nhưng nó cũng xem xét tường thuật trò chơi thông qua máy ảnh.
Các thiết kế của những thứ hàng ngày
Có người nói rằng nó phải đọc cho tất cả các lập trình viên và tôi hoàn toàn đồng ý với điều đó.
Mã hóa trò chơi Hoàn thành lần thứ 3, Ed.
Điều này là tuyệt vời để lập trình thực hành tốt nhất và lời khuyên từ các chiến hào. Hàng tấn sách lập trình trò chơi khiến bạn đi vào cùng một con đường với bất kỳ ngôn ngữ kịch bản hoặc công cụ nào mà chúng đang lén lút. Cuốn sách này đi vào lý do TẠI SAO bạn nên làm những điều để phát triển trò chơi. Ví dụ, phần kết nối mạng nói về lý do tại sao bạn nên làm mọi thứ cho các trò chơi mà thông thường sẽ không bao giờ được thực hiện cho các ứng dụng không phải trò chơi. Những cố gắng thông tin, được hỗ trợ bởi kinh nghiệm, là vô giá.
Đối với thiết kế trò chơi, cuốn sách hay nhất, thực tế, là Nghệ thuật thiết kế trò chơi (được liên kết trong các câu trả lời khác)
Nó cung cấp một cái nhìn tổng quan về một công cụ trò chơi.
Mặc dù nó là một cuốn sách lập trình chung, bạn không nên bỏ lỡ nó! Nó dạy cho bạn rất nhiều điều mà mọi lập trình viên nên biết.
Lập trình viên thực dụng: Journeyman to Master
Nếu tôi kết hợp một dự án, đó là tác giả của cuốn sách này mà tôi muốn. . . . Và thất bại là tôi đã giải quyết cho những người đã đọc cuốn sách của họ. "- Ward Castyham
Một cuốn sách trình bày lời khuyên về các chủ đề khác nhau. Cuốn sách không cần phải có màu đỏ từ đầu đến cuối, chỉ cần đọc về những lời khuyên bạn muốn! Dưới đây là các chủ đề được bảo hiểm:
Yếu tố cần thiết phát triển trò chơi
Tôi chỉ mới bắt đầu chúng nhưng bộ phim có vẻ đầy hứa hẹn.
Tất cả các khía cạnh của Đường ống 3D và cách tối ưu hóa và triển khai chúng trong phần mềm một cách hiệu quả nhất có thể. Có nhiều kỹ thuật chuyển sang phần cứng tốt quá.
Giới thiệu về Lập trình trò chơi 3D với DirectX 9.0c: Cách tiếp cận Shader
Đây là cuốn sách hay nhất tôi từng tìm thấy về giảng dạy phát triển đồ họa / trò chơi. Nó bắt đầu với một cái nhìn tổng quan về toán học liên quan và chuyển sang giải thích DirectX. Nhưng các bài học có thể hữu ích ngoài DirectX: nó giải thích, ở cấp độ toán học, ánh sáng và bóng tối và quy tắc và nhiều thứ khác.
Tôi giới thiệu nó cho tất cả những người mới như tôi
Thiết kế công cụ trò chơi 3D và Kiến trúc công cụ trò chơi 3D
cả hai bởi David Eberly, đều khá giỏi, nếu hơi nặng về môn toán.
Công cụ trò chơi đá quý
vừa mới ra mắt, và tôi đã được thưởng thức nội dung của nó cho đến nay. Nó hữu ích hơn nhiều ở một số lĩnh vực so với loạt Đá quý lập trình trò chơi (trong đó tôi đã đọc đến Tập 5).
Thủ thuật của Gurus Lập trình trò chơi Windows (Phiên bản 2)
Cuốn sách này đã dạy tôi rất nhiều ...
Các mẫu thiết kế: Các yếu tố của phần mềm hướng đối tượng có thể tái sử dụng
Một cuốn sách tham khảo phải được viết bởi GOF, những người rất hiểu biết về các chương trình lập trình. Bắt đầu với một bản trình bày quik của từng mẫu trong cuốn sách và sau đó giải thích từng mẫu một với các ví dụ, khi nào nên sử dụng, đại diện UML và hơn thế nữa.
Cuốn sách tuyệt vời bao gồm việc tạo một công cụ FPS với DirectX với nhiều người chơi và một công cụ hỗ trợ Octree và Ocinating Culling
Lập trình trò chơi nhập vai với DirectX Đây là một cuốn sách tuyệt vời xuyên suốt mọi thứ về những điều cơ bản của trò chơi DirectX và nhập vai. Nó bao gồm nhiều ví dụ có thể được sử dụng cho nhiều trò chơi khác nhau. Một số chủ đề bao gồm:
Đây là một thứ bắt buộc phải có trên kệ sách của bạn với tư cách là một nhà phát triển.
đưa bạn từ những điều cơ bản của kịch bản đến trình biên dịch, trình biên dịch và máy ảo. Tôi yêu quyển sách này.
Tái cấu trúc: Cải thiện thiết kế mã hiện có
Tôi nghĩ cuốn sách này là cuốn sách logic để đọc khi bạn hoàn thành Clean Code (Xem câu trả lời khác). Nó dạy cho bạn cách đối phó với thiết kế mã xấu và làm lại nó thành mã được thiết kế tốt, mạnh mẽ. Tác giả trình bày cho bạn cách xử lý mã như vậy một cách dễ hiểu và dễ hiểu. Phải có trong kệ sách của bạn!
David Perry Về thiết kế trò chơi: Hộp công cụ động não của David Perry, Rusel Demaria
Đó là cuốn sách lớn nhất về thiết kế trò chơi từng được viết, dài hơn 1.000 trang. Nó được thiết kế để giúp sinh viên & nhà thiết kế đưa ra những ý tưởng mới, sáng tạo và cũng để mở rộng những ý tưởng hiện tại.
Các cuốn sách Mastering Unreal Technology thực sự tốt cho việc học cách một công cụ tuyệt vời hoạt động. Tìm hiểu làm thế nào một công cụ tuyệt vời hoạt động không cần thiết dạy các loại hạt và bu lông về cách tạo ra một công cụ. Nhưng, nó sẽ dạy cho bạn các tính năng của một công cụ tuyệt vời và cách các tính năng đó nên hoạt động.
Có hai phiên bản của cuốn sách. Một cuốn sách cũ hơn và một bộ ba ( 1 , 2 , 3 ) mới
Phát triển nhanh chóng (Amazon.com)
Mặc dù đó là về quá trình phát triển hơn là lập trình thực tế, tôi vẫn khuyên mọi người tham gia phát triển nên đọc Rapid Development (cuốn sách "khác" của Steve McConnell)
Đây là một cuốn sách mới lạ nhưng có vẻ như là một cuốn sách hoàn hảo cho Gamedev theo tôi. Tải xuống miễn phí tại http://craphound.com/ftw/doad/ bởi người sáng lập BoingBaging.
Một cuốn sách hay dạy bạn cách viết mã có thể dễ hiểu, một cuốn sách phải đọc đã dạy tôi nhiều hơn tôi lúc đầu. Nói về tên, ý kiến, chức năng, định dạng, đối tượng và cấu trúc dữ liệu có ý nghĩa và nhiều hơn nữa. Tôi rất khuyến khích!