Làm thế nào tôi có thể làm cho chiến đấu dựa trên văn bản hấp dẫn hơn?


41

Tôi đang thực hiện một cuộc phiêu lưu dựa trên văn bản trong Java và hiện tại tôi có một hệ thống chiến đấu khá hạn chế, nơi bạn có thể thực hiện một trong 3 điều sau:

  1. tấn công bằng thanh kiếm của bạn
  2. tấn công bằng ma thuật (nếu nó được mở khóa)
  3. uống một lọ thuốc

Hệ thống này hoạt động nhưng khá nhàm chán và không mệt mỏi. Tôi muốn làm cho trận chiến trở nên thú vị với những hạn chế của trò chơi dựa trên văn bản, nhưng tôi không biết làm thế nào để thực hiện điều này. Nếu bất cứ ai biết làm thế nào để làm cho hệ thống này hấp dẫn / vui vẻ hơn, nó sẽ được đánh giá rất cao.


2
Chiến đấu hoạt động như thế nào? người chơi có ATK và DEF không? và điều này được tính như thế nào so với những gì anh ấy / cô ấy đang tấn công?
Ryan trắng

2 chỉ số ảnh hưởng đến sát thương cận chiến của bạn, STR và thanh kiếm của bạn (có thể nâng cấp tại thợ rèn), phép thuật của bạn được thực hiện bởi INT và cấp độ ma thuật của bạn (có thể nâng cấp tại trường thuật sĩ) và bạn sử dụng phép thuật nào. và các chỉ số đó đặt mức sát thương tối đa của bạn và nó chọn một mức ngẫu nhiên int bằng hoặc thấp hơn mức sát thương tối đa đã nói
xlis1

1
Thêm một số hành động phản ứng. Bạn có thể có một cái gì đó như "cố gắng để chống lại và phản công", "cố gắng né tránh", v.v. Bạn có thể tạo một số sự kiện in một số văn bản bổ sung từ môi trường. Làm cho nó giống như các nhà bình luận thể thao làm. Hãy để người kể chuyện mô tả cỏ bị ném lên không trung và tất cả những thứ khác có thể xảy ra trong trận chiến. Và có thể thêm một số văn bản hài hước (không quá nhiều!).
Sao Hỏa

2
Tôi sẽ đề nghị bạn tìm kiếm trên google về MUD (ngục tối nhiều người dùng) và thử một vài trong số chúng. Đây là những trò chơi nhiều người chơi dựa trên thiết bị đầu cuối mà bạn phải chiến đấu, trong số những thứ khác. Điều này có thể cung cấp cho bạn một số ý tưởng.
Vaillancourt

1
Tôi khuyên bạn nên xem một trò chơi có tên Dragon Realms. Đây là một trò chơi MUD vẫn còn mạnh cho đến ngày nay. Và đó là trận chiến thực sự khá thú vị trong cách nó được thực hiện.
moonshineTheleocat

Câu trả lời:


51

Về cơ bản, bạn đang tìm cách cải thiện các lựa chọn của người chơi ; cách để làm điều đó là làm cho các lựa chọn thú vị hơn & / hoặc có ý nghĩa. Theo ý nghĩa, tôi đang đề cập đến tác động của một lựa chọn đối với trải nghiệm tổng thể. Không biết thêm về các hệ thống, tường thuật khác của trò chơi, v.v., tôi sẽ đặt phần ý nghĩa ra khỏi phạm vi cho câu trả lời này. Thay vào đó, tôi tập trung vào một số cách để thêm độ không chắc chắn và độ phức tạp đo được vào hệ thống chiến đấu để làm cho nó thú vị hơn.

Dựa trên thông tin được trình bày, tôi nghi ngờ rằng có ít nhiều một chiến lược rõ ràng để chiến đấu, có thể là một cái gì đó dọc theo dòng:

  • Nếu sức khỏe thấp và thuốc có sẵn, hãy uống thuốc
  • Nếu không, chọn tùy chọn tấn công gây thiệt hại nhất

Những kiểu mẫu này không mất nhiều thời gian để khám phá & một khi tìm thấy trò chơi bao gồm trải qua các chuyển động. Bạn đã thử một vài giải pháp:

  • Có một chút thúc đẩy vận may của bạn về việc khi nào nên sử dụng thuốc (Hmmm, thấp đến mức nào?)
  • Thiệt hại là ngẫu nhiên, dẫn đến một chút dự đoán (Tôi đã lăn số tốt?)

Dưới đây là một số cách mà bạn có thể thêm độ phức tạp vào hệ thống với mục đích đưa ra quyết định thú vị hơn:

  • Tạo tình huống trong đó câu trả lời không phải lúc nào cũng rõ ràng:
    • Một cuộc tấn công gây sát thương cho nhiều kẻ thù một chút so với gây sát thương cho kẻ thù rất nhiều
    • Một cuộc tấn công ít gây sát thương hơn bây giờ, nhưng thêm một hiệu ứng như, sát thương theo thời gian, cơ hội làm choáng, giảm độ chính xác của kẻ thù, v.v.
  • Thêm một số sự không chắc chắn cho hệ thống thuốc:
    • Độc dược làm giảm thời gian làm thêm, tạo ra sự không chắc chắn về thời điểm tốt nhất để sử dụng chúng
    • Độc dược cung cấp khả năng chữa bệnh thay đổi theo thời gian (tối đa một số nắp)
    • Độc dược cũng tạm thời tăng sát thương cho người chơi, do đó khuyến khích sử dụng sớm hơn trong chiến đấu
  • Tạo các hệ thống khuyến khích người chơi đẩy vận may của mình
    • Điểm Mana chỉ phục hồi khi người chơi dưới 50% máu
    • Thuốc có thể được đổi thành tiền thưởng cho một số phần thưởng (XP, phần thưởng theo chỉ số, v.v.)
  • Tạo các hệ thống khen thưởng làm chủ
    • Người chơi ước tính số trận chiến đấu sẽ diễn ra, nếu dự đoán của họ gần, họ sẽ nhận được tiền thưởng XP

Có thể thêm sự phức tạp, không chắc chắn và khuyến khích người chơi chấp nhận rủi ro. tức là cung cấp cho các potions một số ngẫu nhiên từ 0-9. Độc dược hồi máu nhiều hơn dựa trên mức độ sát thương của họ # với số sát thương cuối cùng gây ra gần đây nhất cho người chơi.

Vì GDSE thiên về hỏi đáp hơn là ý kiến, tôi muốn nhấn mạnh rằng các ví dụ chỉ có vậy. Câu trả lời cốt lõi là tìm cách làm cho (các) hệ thống trong câu hỏi trở nên thú vị, mà không làm cho nó quá phức tạp, tùy tiện hoặc không thể hiểu được. Nếu bạn cần thêm ý kiến ​​về cách thực hiện điều đó, bạn có thể cần truy cập trò chuyện GDSE hoặc diễn đàn gdev như Nguồn TIG .


3
"Người chơi ước tính số trận chiến đấu sẽ diễn ra, nếu dự đoán của họ gần, họ sẽ nhận được tiền thưởng XP" - Tôi nghĩ đây là một ý tưởng thực sự gọn gàng
Landric

4
Làm chủ là khó khăn để làm đúng. Rất nhiều trò chơi đã làm sai, và hiệu quả ròng là khuyến khích người chơi kéo dài hoặc tập trung nhiều hơn vào các cuộc gặp gỡ ít thú vị hơn, do đó làm cho trò chơi trung bình ít thú vị hơn.

1
Độ chính xác (và né tránh / parry) cũng như Quốc phòng cũng là những thứ hợp lệ để thêm vào. Có một sự thay đổi thấp thụ động để né tránh, tăng lên bởi tốc độ / sự nhanh nhẹn mới, điều này có lẽ cũng ảnh hưởng đến tốc độ và độ chính xác của sự thay đổi của chính bạn. Độ chính xác thấp nhưng các đòn tấn công mạnh cũng có giá trị, cũng như một tùy chọn để phòng thủ thay vì tấn công (tăng cơ hội parry và / hoặc né tránh) và có thể có một số loại lợi ích khác (các đòn tấn công lần lượt hoặc 2 để tấn công, bạn thách thức muốn bảo vệ chống lại họ)
Ryan

Một khía cạnh thú vị khác cho điều thuốc, tôi đã thấy trong một trò chơi một lần nhưng không nhớ trò chơi nào, là bạn có thể tìm thấy thuốc và cuộn và các thứ nhưng không biết chúng là gì. Bạn có thể sử dụng chúng trong trường hợp bạn tìm ra chúng là gì hoặc bạn có thể đi bộ đường dài trở lại thị trấn và nhận dạng chúng. Vì vậy, khi mọi thứ trở nên cực kỳ quan trọng và bạn không còn lựa chọn, đôi khi bạn có thể sử dụng một trong những bình thuốc không xác định, thường là một loại thuốc chữa bệnh nhưng đôi khi có thể là thuốc độc hoặc thứ gì đó có tác dụng tiêu cực. Nó thêm một chút chiều sâu cho các mục.
Jason C

(Tôi nghĩ đó là Castle of the Winds). Btw một chút thú vị khác của "gia vị" tôi từng thấy là vũ khí có chỉ số độ bền; được định nghĩa là số lượng sử dụng hữu hạn hoặc cơ hội phá vỡ ngẫu nhiên (tôi thích tính không thể đoán trước của cái sau), hoặc có lẽ là cơ hội phá vỡ ngẫu nhiên ngày càng tăng. Và vũ khí đã không gây sát thương trong lượt nó bị vỡ. Vì vậy, bạn có thể có lựa chọn giữa các vũ khí nhưng phải cân nhắc các lựa chọn của mình - mất vũ khí / có một cuộc tấn công không thành công so với vũ khí đáng tin cậy hơn. Cũng thêm chiều sâu cho các mục của trò chơi.
Jason C

14

Một lần tôi chơi một trò chơi có một trong những hệ thống chiến đấu 2 nhân vật dựa trên văn bản tốt nhất mà tôi từng chơi (trò chơi này rất tệ trong mọi vấn đề khác, vì vậy tôi quên tên của nó):

  • Mỗi bên có một số cuộc tấn công để lựa chọn
  • Thiệt hại gây ra bởi mỗi cuộc tấn công được dựa trên một chỉ số của kẻ tấn công và một chỉ số của người phòng thủ.
  • Mỗi cuộc tấn công gây ra một hiệu ứng thay đổi chỉ số đối với kẻ tấn công và một hiệu ứng khác nhau đối với người phòng thủ. Cả hai hiệu ứng có thể là tốt hoặc xấu.
  • Các hiệu ứng trạng thái kéo dài trong một số vòng. Nhận được hiệu ứng trạng thái tương tự một lần nữa không ngăn xếp. Nó chỉ cần thiết lập lại bộ đếm thời gian.

Tại sao hệ thống này cung cấp rất nhiều chiều sâu?

Đầu tiên, không phải lúc nào cũng rõ ràng đòn tấn công nào gây sát thương nhiều nhất hiện nay, bởi vì bạn phải xem các hiệu ứng trạng thái hiện đang ảnh hưởng đến chỉ số tấn công và chỉ số phòng thủ của đối thủ cho cuộc tấn công. Chà, khi người chơi hoàn toàn hiểu cơ chế trò chơi thì đây chỉ là một phép tính đơn giản, nhưng rất ít người chơi sẽ phân tích thuật toán của bạn rất sâu sắc và sẽ chỉ đưa ra những phỏng đoán có giáo dục.

Thứ hai, ngay cả khi bạn làm hình hiện vụ tấn công gây thiệt hại nhất, bạn phải nhìn vào những gì tác động ảnh hưởng tình trạng của nó có. Ví dụ: sử dụng đòn tấn công làm tăng kẻ thù STR có thể rất tệ, nhưng mặt khác, kẻ địch chỉ có một đòn tấn công dựa trên STR và tấn công mục tiêu DEX, và DEX là chỉ số tốt nhất của bạn, vì vậy nó có thể không tệ. Cuộc tấn công cũng tăng INT của bạn, nghe có vẻ tốt, nhưng bạn vẫn còn 3 vòng tăng INT, vì vậy bạn có thể muốn sử dụng cơ hội để tăng điểm cho một chỉ số khác.

Tôi không nói rằng bạn nên sao chép hệ thống này. Điều tôi muốn nói là nếu bạn muốn thiết kế một hệ thống chiến đấu theo lượt sâu, hãy chắc chắn rằng

  1. Có rất nhiều lựa chọn (nhưng không quá nhiều) để quyết định giữa
  2. Mỗi quyết định có nhiều hậu quả dài hạn và ngắn hạn
  3. Tác động của những hậu quả này phụ thuộc vào các quyết định trước đó, vì vậy quyết định lý tưởng không phải lúc nào cũng rõ ràng.
  4. Quan trọng nhất, không được có một lựa chọn luôn luôn hoặc gần như luôn luôn là lựa chọn lý tưởng.

2
Tóm tắt 4 điểm của bạn là tại chỗ.
Pikalek

8

Đá quý MUD 3 có văn bản chiến đấu tuyệt vời.

Là một MUD, nó có thời gian chiến đấu thực sự và được nhiều người chơi.

Một trong những điều đáng nhớ hơn là nó có lập trường. Bạn có thể phòng thủ, trung lập hoặc tấn công, và sẽ thay đổi lập trường trong một cuộc chiến.

Cũng có khái niệm về thời gian tròn cho các cuộc tấn công của bạn. Vũ khí và áo giáp nặng hơn (và ít sức mạnh hơn, hoặc thiếu một câu thần chú vội vàng) có nghĩa là thời gian vòng dài hơn.

Vì vậy, bạn sẽ có thời gian tròn là X giây và điều bạn đang chiến đấu sẽ có thời gian làm tròn Y. (Giả sử một đối thủ duy nhất)

Vì bạn và đối thủ của bạn chỉ có thể hành động khi đồng hồ bấm giờ của bạn không hoạt động, một chiến binh giỏi sẽ "nhảy tư thế".

Mục tiêu sẽ là ở tư thế tấn công bất cứ khi nào bạn tấn công, và ở trong phòng thủ bất cứ khi nào bạn bị tấn công.

Bạn sẽ phải tính thời gian mọi thứ dựa trên thời gian tròn của bạn và của họ.

Đó là khá thú vị, và một thử thách tốt về kỹ năng. Khá đẹp cho một trò chơi văn bản imo.


2
Có một số MUD với chiến đấu dựa trên văn bản. Nhìn vào cách họ gia vị hoặc xử lý chiến đấu có thể là một nguồn cảm hứng tốt. Bạn có thể tìm thấy một danh sách được xếp hạng ở đây: topmudsites.com (Sở thích cá nhân của tôi là Cõi tuyệt vọng)
Gustav Bertram

7

Người ta thường nói rằng các trò chơi thú vị nhất khi lựa chọn của chúng có ý nghĩa . Nếu cơ chế của bạn quá đơn giản, các lựa chọn của bạn trở nên rõ ràng (ví dụ như sức khỏe thấp -> uống thuốc có lợi cho sức khỏe), và trò chơi trở nên vô hại. Một cách để làm cho các lựa chọn có ý nghĩa là làm cho chúng đòi hỏi các kỹ năng như quan sát , dự đoán hoặc lập kế hoạch .

Một ví dụ tuyệt vời về điều này trong hành động là Chrono Trigger , một JRPG với các tính năng và kỹ năng cần thiết sau đây:

  • Kẻ thù có nhiều khả năng khác nhau như tái tạo , dễ bị tổn thương , phản công , do đó không rõ ràng nên sử dụng đòn tấn công nào hoặc theo thứ tự nào. Người chơi cần phải quan sát cách kẻ thù hành xử để xây dựng chiến lược.
  • Một số kẻ thù đã kích hoạt các lỗ hổng , ví dụ như một sinh vật có khả năng phòng thủ rất cao, cho đến khi bạn đánh nó bằng một phép thuật. Người chơi cần lên kế hoạch cho các cuộc tấn công của mình, để kích hoạt lỗ hổng của nó trước khi tiếp tục các cuộc tấn công thông thường.
  • Một số kẻ thù đã định thời điểm bị tổn thương , vì vậy người chơi cần dự đoán khi nào điều này xảy ra và tấn công tương ứng.
  • Người chơi điều khiển một nhóm nhân vật và các cuộc tấn công mạnh nhất liên quan đến nhiều nhân vật tấn công cùng nhau. Nhưng để thực hiện điều này, những nhân vật đó không thể làm gì khác, như chữa bệnh, hoặc sử dụng một câu thần chú để kích hoạt một lỗ hổng đã nói ở trên. Vì sự tranh chấp này , người chơi phải lên kế hoạch trước cho các hành động của nhân vật, để các nhân vật phù hợp có sẵn cùng nhau thực hiện các cuộc tấn công mạnh mẽ này.

Để xây dựng tất cả những điều này, trò chơi cung cấp cho bạn các thiết bị khác nhau , ném những kẻ thùthành phần kẻ thù khác nhau vào bạn, và đôi khi còn buộc bạn phải thay đổi thành viên trong nhóm , tất cả đều ảnh hưởng đến hiệu quả tương đối của các chiến lược khác nhau và cách bạn chơi trò chơi .

Nhưng đây chỉ là một ví dụ và cơ chế họ sử dụng không phải là phần quan trọng, đó là kỹ năng họ cần người chơi học hỏi. Các ví dụ khác về các kỹ năng bao gồm thời gian / phản xạ (điển hình của trò chơi hành động), suy luận (trò chơi giải đố), lập kế hoạch dài hạn (trò chơi chiến lược) hoặc yomi (trò chơi chiến đấu). Tập trung vào các kỹ năng để biến một trò chơi nhàm chán thành một trò chơi hấp dẫn hơn.


2

Bạn có thể làm cho nó nhạy cảm với thời gian. Vì vậy, bạn có thể nói "Con troll đang vung gậy trong đầu bạn ..." và ... xuất hiện tăng dần (mỗi lần 0,5 giây). Nếu đến lúc cuối cùng. xuất hiện người dùng đã không vịt sau đó câu lạc bộ sẽ đánh họ và bạn nói "Câu lạc bộ đánh vào đầu bạn, bạn nên đã vịt!"

Động thái phòng thủ của bạn có thể là

  • Con troll đang vung gậy trong đầu bạn = Vịt
  • Con troll đang vung gậy của anh ta dưới chân bạn = Nhảy
  • (Đối với cả hai bước trên, một bước lùi không đủ tốt; câu lạc bộ quá dài)
  • Con troll đang vung nắm đấm vào đầu bạn = Vịt / Lùi lại
  • Con troll đang vung nắm đấm của mình vào cơ thể bạn = Bước lùi / Chặn

Đảm bảo rằng các cuộc tấn công khác nhau yêu cầu phòng thủ khác nhau, do đó người chơi không thể chỉ gõ "chặn" mỗi lần và thay vào đó phải phản ứng với kích thích (cuộc tấn công được mô tả).

Khi cuộc chiến bắt đầu, bạn có thể cho phép người dùng đấm vào đầu, nhưng đòn tấn công thứ 2 sẽ bị chặn nếu đó là một cú đấm khác vào đầu. Vì vậy, bạn sẽ đấm đầu, đá chân. Điều này cũng sẽ khiến người dùng suy nghĩ một chút về các cuộc tấn công của họ - có một số kiểu nhận dạng mẫu và nhân vật cố gắng đoán bước di chuyển tiếp theo cũng sẽ tốt, thay vì chỉ không cho phép lặp lại. Kiên trì học cây cũng sẽ giúp chơi rất thú vị :)


2

Tôi đã làm việc trên một trò chơi dựa trên văn bản với một công cụ chiến đấu và tôi đã có kết quả tốt nhất với hệ thống lấy cảm hứng từ OGRE BATTLE , nếu bạn nhớ tựa game đó cho Super Nintendo. Trong trường hợp của tôi, bạn đã điều khiển một nhóm gồm ba người và có thể đối mặt với năm kẻ thù cùng một lúc.

Về cơ bản, bạn đặt chiến thuật cho đội của mình và trình tự chiến đấu sẽ tự động cho một số lần lặp được đặt. Bạn có muốn nhắm mục tiêu vào những kẻ thù có sức khỏe thấp nhất, hoặc cao nhất? Bạn có muốn nhắm mục tiêu kẻ thù sẽ chịu nhiều thiệt hại nhất? Hay bạn muốn nhắm mục tiêu lãnh đạo của họ? Tiết kiệm potions bằng mọi giá, hoặc sử dụng chúng ở ngưỡng%?

Trình tự sẽ tiến triển với nhiều trao đổi tấn công, và sau đó một dấu nhắc quay trở lại và bạn có thể đánh giá lại và thay đổi chiến thuật của mình. Giống như bạn chỉ huy một đội, không tham gia chính mình.

Cuối cùng, điều này thuộc về những gì mà Gulalek đang nói - thật thú vị nếu các lựa chọn đòi hỏi một số suy nghĩ.


2

Hãy thử một cái gì đó mới.

Lưu ý: điều này có thể dài nhưng tôi hứa với bạn nó sẽ có giá trị

Nếu bạn định làm điều gì đó sáng tạo và có thể đi lạc khỏi hệ thống chiến đấu đa tùy chọn truyền thống. Tôi muốn đề nghị một hệ thống chiến đấu dựa trên văn bản, mà không có nhiều ngoài kia bên cạnh MUD (ví dụ: spell hoặc các cuộc tấn công bằng cách gõ tên của họ), mà là một cách tuyệt vời để làm cho trò chơi cách hấp dẫn hơn.


tuy nhiên như bất kỳ hệ thống nào khác, nó có ưu và nhược điểm riêng, đây là danh sách để thuận tiện cho bạn:

Ưu điểm:

  • Gõ cung cấp cho một trò chơi dựa trên văn bản một cái gì đó rất độc đáo cho các trò chơi thuộc thể loại, đó là yếu tố hành động. Đặc biệt là khi kết hợp với giới hạn thời gian, cảm giác nào tốt hơn cho một game thủ hơn là đốt cháy bàn phím trong khi giết một ông chủ và cảm thấy như một ông chủ😎?

  • Nó buộc người chơi phải thực sự nhớ các cuộc tấn công và đánh vần tên của mình thay vì bấm nút ngẫu nhiên. Mà khi kết hợp với một câu chuyện hay / ý nghĩa (mà tôi tin là cần thiết cho một trò chơi dựa trên văn bản) hoặc một loại ngôn ngữ giả nào đó khiến người chơi cảm thấy đắm chìm hơn trong trò chơi. Ngoài ra, nó làm cho cộng đồng người hâm mộ trò chơi (mà tôi hy vọng bạn sẽ nhận được cho dự án của mình 😉) ổn định hơn nhiều vì họ sẽ có một yếu tố chung để thảo luận thêm về trò chơi và nếu bạn thành công với điều này bạn sẽ có thứ tôi muốn gọi là hệ số mở rộng Fanbase (FEF), Về cơ bản, đây là một tính năng trong các trò chơi khiến người hâm mộ có một điểm liên kết chung với một khía cạnh duy nhất cho trò chơi. Điều này thực sự tuyệt vời vì nó sẽ tăng thêm âm lượng thụ động cho trò chơi, đây là một hình dung tốt về kết quả có thể có của FEF: Người dùng bắt đầu chơi trò chơi => người dùng tìm hiểu FEF => người dùng thảo luận về FEF với người dùng khác IRL / online => mở rộng thêm khối lượng nội dung liên quan đến trò chơi trên internet => nhiều bên thứ ba tiếp xúc với trò chơi => nhiều người dùng hơn có thể chơi trò chơi => điểm bắt đầu tăng . Một ví dụ điển hình về các FEF thành công của trò chơi đó là ngôn ngữ dovah trong Skyrim hoặc các lỗi / khiếu hài hước độc đáo trong giả lập dê.

  • Tôi nghĩ rằng hai điểm cuối cùng là quá đủ để chứng minh sự xứng đáng của hệ thống như vậy (ít nhất là trước những nhược điểm). Tuy nhiên tôi sẽ thêm điểm thứ ba là khó khăn. Bằng cách tích hợp hệ thống này, bạn đảm bảo rằng người chơi sẽ được thử thách đủ và sự thành công của anh ta trong trò chơi sẽ dựa nhiều vào kỹ năng hơn là một số giá trị nguyên không dấu. Việc khó khăn sẽ là một bổ sung hiệu quả / không hiệu quả chỉ dựa trên việc thực hiện. Ví dụ, trò chơi OSU, trong khi đây là một trò chơi có tính thử thách cao và tính tương đối phổ biến, nó làm mất đi rất nhiều người chơi / người mới bắt đầu, những người ban đầu thích trò chơi này.

Nhược điểm:

  • Đó là rất nhiều công việc. Tất nhiên, việc xây dựng một hệ thống được cung cấp một cơ sở dữ liệu từ khóa lớn không đơn giản như việc dán một vài nút trong GUI (thậm chí không đề cập đến các vấn đề cần xem xét khi xây dựng một hệ thống như kết hợp, lỗi chính tả, xử lý bàn phím, Vân vân...)

  • Typose. Điều gì có thể gây khó chịu hơn và một cơn thịnh nộ thoát khỏi yếu tố hàng đầu hơn là bị giết vì bàn phím hoặc người dùng vụng về, tất nhiên điều này có thể được sửa chữa bằng một số thuật toán / tích hợp như một yếu tố trò chơi độc đáo (ví dụ: gây ít thiệt hại hơn cho lỗi đánh máy) nhưng nó đòi hỏi nhiều thời gian và công sức hơn để thực hiện, đó là một yếu tố quan trọng khi phát triển một trò chơi.

  • Nó không dành cho tất cả mọi người. Đặc biệt là nếu các kỹ năng / phép thuật của trò chơi được triển khai bằng một ngôn ngữ cụ thể, không phải ai cũng gõ nhanh và người bản ngữ tiếng Anh có khả năng gõ các phép thuật với cách đánh vần tốt hơn bởi dum tss hoặc nhanh hơn bất kỳ người nào khác (tương tự với mọi ngôn ngữ trừ khi bạn thực hiện các kỹ năng về Esperanto). Điều này sẽ yêu cầu nhà phát triển cung cấp một ngôn ngữ thay thế (hoặc một số điều vô nghĩa) và có thể sẽ khiến đối tượng mục tiêu bị thu hẹp + nó sẽ khiến trò chơi không thể chơi được đối với trẻ nhỏ thực sự (mà tôi cho rằng không phải là đối tượng mục tiêu cho trò chơi dựa trên văn bản ) *


. * Bạn có thể nói "nhưng này, còn Pokémon thì sao?". Hãy cho tôi nghỉ ngơi, bạn biết bạn biết không ai đọc qua các cuộc đối thoại ban đầu.

** Đọc toàn bộ bài viết nếu bạn muốn biết đó là gì.


Câu trả lời đã bị phát hiện là thư rác vì nó quá dài. Đây là kết luận: Cuối cùng, tôi muốn kết luận rằng việc triển khai một hệ thống như vậy sẽ làm tăng đáng kể khả năng trò chơi văn bản thành công (FEF) ** và sẽ thêm hành động và tính độc đáo cho trò chơi. Mặc dù, nó đòi hỏi rất nhiều nỗ lực và đầu tư thêm thời gian + nó đặt ra khá nhiều thách thức không đơn giản. Tôi rất khuyến khích tất cả các trò chơi dựa trên văn bản bắt đầu điều chỉnh hệ thống này nếu bạn muốn làm sống lại thể loại đó và có cơ hội tốt để chống lại các game FPS và MMORPG trên thị trường. #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal

1

Cả người chơi và đối thủ chọn đồng thời, cả hai quyết định được tiết lộ đồng thời và hành động theo.

sức mạnh cao.

điểm yếu thấp.

đu cao.

bay thấp.

khối cao.

khối thấp.

  • Nếu bạn xoay, và đối thủ của bạn không chặn, bạn sẽ gây sát thương.

  • Xích đu cao gây sát thương nhiều hơn xích đu thấp.

  • Nếu bạn xoay và đối thủ của bạn chặn chiều cao chính xác, bạn có 50% khả năng hành động tiếp theo của bạn sẽ bị lãng phí (lật xu được thực hiện sau khi hành động tiếp theo của bạn được tiết lộ).

  • Nếu bạn yếu, và đối thủ của bạn chặn chiều cao đó, họ đã rơi vào mưu mẹo thông minh của bạn, người bị chặn có 50% cơ hội để mất hành động tiếp theo của họ (lật xu được thực hiện sau khi hành động tiếp theo được tiết lộ).

Tất nhiên, sẽ cần nhiều tương tác hơn cho các trận đánh nhóm, ma thuật, thuốc độc. Bạn luôn có thể thêm nhiều tùy chọn (power swing cao / thấp), sẽ gây sát thương nhiều hơn nếu kết nối, nhưng khiến bạn dễ bị tổn thương trong 1+ lượt tiếp theo.

Lựa chọn AI có thể đơn giản hoặc phức tạp như bạn muốn, nhưng nên có một số yếu tố ngẫu nhiên trong đó. Về cơ bản, khi mọi người cảm thấy bị đe dọa (bao quanh, sức khỏe thấp), khiến họ dễ bị chặn hơn. Nếu đối thủ của họ mất thăng bằng, sức khỏe thấp, bị bao vây, khiến họ có nhiều khả năng vung ra. Đồng thời yêu cầu họ trả lời thông tin mà người chơi cung cấp cho họ - nếu người chơi luôn đu cao, có thể họ sẽ chặn cao.


3
Vì vậy, bạn đề nghị chỉ chơi rock-paper-kéo?
Philipp

1
Chiến đấu Fire Badge chủ yếu là RPS &, với đủ loại bạn có thể phát triển RPS thành hệ thống hiệu quả Pokemon . Có hay không thiết kế tốt là một vấn đề khác.
Pikalek

1

Những gì bạn mô tả âm thanh với tôi giống như một phiên bản chỉ có văn bản của hệ thống chiến đấu JRPG cũ của trường.

@Pikalek thực hiện một công việc rất tốt khi mô tả lý do tại sao các hệ thống này có thể nhàm chán và cách thêm chiều sâu giữ cho chúng hấp dẫn. Tuy nhiên, tôi thấy hai vấn đề với loại chiến đấu này:

  • Có thể có quá nhiều vi mô. Nếu chiến đấu là phổ biến, điều này có thể trở nên nhàm chán nhanh chóng.
  • Mặc dù tham gia vào các chiến đấu cứng, hệ thống có thể có quá nhiều chi phí cho các trận chiến đơn giản. Khi bạn áp đảo kẻ thù một cách rõ ràng, nó sẽ trở thành lực cản để chơi chiến đấu.

Đây là nơi mà một số suy nghĩ bên có thể hữu ích. Một ví dụ như vậy là cách Final Fantasy XIII thay đổi hoàn toàn hệ thống chiến đấu FF truyền thống.

Trong FF XIII, các trận chiến xảy ra trong thời gian thực và các nhân vật của người chơi được điều khiển bằng AI ^. Đầu vào của người chơi là một "sự thay đổi mô hình", gán vai trò cho các nhân vật, thay vì các hành động cụ thể. Vai trò xác định những kỹ năng mà mỗi nhân vật sử dụng, và là những hành vi rất chung chung như chiến binh, pháp sư, xe tăng, cứu thương, v.v.

Hệ thống này có những ưu và nhược điểm nhưng tôi thấy nó rất hiệu quả và hấp dẫn.

Về mặt tiêu cực, bạn mất kiểm soát tốt các hành động của nhân vật, bạn cần một nhóm kỹ năng / vai trò đủ lớn để có hiệu quả và có lẽ khó thực hiện hơn.

Về mặt tích cực là các trận chiến thời gian thực nhanh hơn và hấp dẫn hơn, các trận chiến dễ dàng có thể được gửi đi nhanh chóng. Ngoài ra, tôi cảm thấy rằng chiến đấu trở nên nhiều hơn về chiến lược (cách thiết lập nhóm và mô hình của bạn) và dòng chiến thuật chiến đấu thay vì các hành động vi mô, ví dụ: bắt đầu với vòng buff / debuff, chuyển sang chiến binh / pháp sư, có lớn không cuộc tấn công sắp tới? nhanh chóng, chuyển sang tất cả các xe tăng!, vv

Việc thực hiện một hệ thống chiến đấu như vậy là một cam kết lớn và sẽ tác động đến rất nhiều lĩnh vực của trò chơi, vì vậy hãy dùng nó với một nhúm muối. Tuy nhiên, tôi cảm thấy là một hệ thống rất hấp dẫn và không được sử dụng mà tôi muốn chơi nhiều hơn, và có vẻ như phù hợp với một trò chơi chỉ có văn bản.

^ Để chính xác, bạn có thể điều khiển thủ công nhân vật chính hoặc đặt nó thành tự động hoàn toàn.


1

Là một hệ thống dựa trên văn bản, tôi sẽ đề nghị thay vì luôn có cùng một bộ lựa chọn chính xác, rằng một nhóm các cụm từ có thể được sử dụng cho các tùy chọn tấn công và phòng thủ. Những cụm từ này có thể phụ thuộc vào vũ khí, và có thể cho vay nhiều hơn ý nghĩa "ở giữa một cuộc chiến thay đổi". Do đó, khi lời nhắc hành động xuất hiện, cụm từ chính xác cho 'lựa chọn tấn công' và cụm từ cho 'lựa chọn phòng thủ' sẽ khác nhau mỗi lần.

Ngoài ra, có lẽ giới thiệu một thợ máy "bị đe dọa" trong đó nếu một người ở vị trí nguy hiểm, họ không có lựa chọn uống thuốc - hoặc nếu họ uống trong khi "bị đe dọa", thì họ sẽ cho đối thủ tấn công miễn phí. Điều này có thể là ngẫu nhiên, hoặc nó luôn có thể dựa trên một số trường hợp bạn chọn.

Điều này cũng sẽ mang theo các mô tả kết quả chiến đấu - các mô tả ngẫu nhiên / thay đổi khác nhau cho các cú đánh, sai, loại vũ khí và lượng sát thương.


0

Chỉ là một mẹo nhỏ về sức khỏe mà tôi đã học được từ Mark Brown:

Bạn có thể trao thưởng cho người chơi bằng một lọ thuốc có kích cỡ khác nhau cho các kiểu trò chơi khác nhau.

Xem video đầy đủ: Làm thế nào trò chơi làm sức khỏe

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.