Một khả năng nói chung là một hành động mà một người nhận thấy là có thể. Thêm một tay cầm vào ngăn kéo bàn sẽ tạo ra một khả năng để mở nó. Nếu không có tay cầm, nó trông giống như một bảng điều khiển và ai đó sẽ không thể biết rằng việc mở nó thậm chí có thể.
Hoặc chú ý liên kết tôi đã đăng là từ thứ hai của câu trả lời. Nó được hiển thị bằng một màu khác và con trỏ của bạn thay đổi thành một bàn tay khi bạn di chuyển đến nó. Điều này ngụ ý rằng một cái gì đó sẽ xảy ra khi bạn nhấp vào nó. Đó là một khả năng. Stackexchange có thể sử dụng một số CSS để làm cho liên kết có cùng màu với phần còn lại của văn bản và thậm chí ngăn chặn thay đổi con trỏ khi di chuột vào nó. Điều này về mặt kỹ thuật sẽ không ngăn bạn nhấp vào nó, nhưng nó sẽ loại bỏ khả năng chi trả để làm như vậy, vì vậy bạn có thể sẽ không làm điều đó.
Trong bối cảnh thiết kế trò chơi, điều này có nghĩa là khi bạn muốn người chơi làm một cái gì đó, chỉ cần làm cho nó có thể làm là không đủ. Người chơi phải được biết rằng họ có thể tương tác với một cái gì đó theo một cách nào đó. Vì vậy, bạn cần cung cấp cho họ một gợi ý rằng sự tương tác là có thể. Ví dụ:
- Khi bạn muốn người chơi nhận ra họ có thể đẩy một vật thể, làm cho nó trông có thể đẩy được.
- Khi có một nút, người chơi cần nhấn để tiến lên trong trò chơi, đặt nó ở một vị trí nổi bật, làm cho nó lớn và có thể nhìn thấy và làm cho nó trông giống như một nút.
- Khi điều quan trọng là người chơi thu thập sức mạnh, hãy đảm bảo rằng chúng nổi bật với môi trường để chúng được chú ý là quan trọng.
- Khi người chơi cần sử dụng menu để tăng cấp cho nhân vật của mình, hãy đảm bảo rằng nó được mở bằng một nút rất lớn và rõ ràng luôn hiển thị trên màn hình và càng trở nên rõ hơn khi có các điểm kỹ năng để phân phối. Thậm chí tốt hơn, mở menu tăng cấp tự động để người chơi buộc phải tương tác với nó.
Một lỗi phổ biến cho người mới bắt đầu trong thiết kế trò chơi là thêm một tính năng thực sự thú vị vào trò chơi, nhưng sau đó bỏ qua việc thêm một khả năng cho phép người chơi thậm chí tìm thấy tính năng đó hoặc khi họ thấy nó chú ý đến nó như nó xứng đáng.
Nhưng các chuyên gia cũng không tránh khỏi điều đó. Bất cứ ai chơi Sonic 3 trên Sega Mega Drive đều có thể nhớ khoảnh khắc bực bội này:
Đối với những người không nhớ hoặc không chơi nó: Người chơi bị nhốt trong phòng đó. Khả năng để tiến bộ là rõ ràng: đưa cái trống ra khỏi đường đi. Nhưng điều không rõ ràng là làm thế nào để làm điều đó. Người chơi có thể nhảy lên nó, và nó bắt đầu nảy lên xuống. Điều này tạo ra một khả năng: Nhảy vào nó để làm cho nó di chuyển xa hơn. Nhưng đó là một khả năng sai lệch . Nhảy đã di chuyển nó, nhưng nó không di chuyển nó đủ để cho phép tiến bộ.
Những gì người chơi thực sự phải làm là nhấn lên và xuống trong khi trên đó. Điều này làm cho trống nảy nhiều hơn là thông qua nhảy. Với kiến thức đó, căn phòng đó không có thách thức nào cả. Nhưng không có khả năng chi trả cho bất cứ điều gì mà nhấn lên hoặc xuống sẽ làm bất cứ điều gì. Trong toàn bộ loạt Sonic, nhấn lên và xuống không bao giờ làm gì với môi trường. Vì vậy, hầu hết người chơi bị mắc kẹt trong căn phòng đó từ lâu.
Làm thế nào nó có thể cải thiện điều này?
- loại bỏ khả năng chi trả sai. Đừng có nòng súng bật lên nhiều khi nhảy để loại bỏ hàm ý rằng đây sẽ là cách để tiến bộ.
- thêm một dấu hiệu trực quan rằng nhấn lên và xuống sẽ làm gì đó, ví dụ bằng cách đặt mũi tên lên xuống trên trống và bật chúng lên khi người chơi nhấn lên hoặc xuống trên cần điều khiển của họ.