Khả năng chi trả của những người khác trong thiết kế trò chơi là gì?


132

Tôi liên tục nghe từ "khả năng chi trả" về mặt thiết kế trò chơi, gần đây nhất là trong bộ phim Indie Game: Life After . Tôi cũng mơ hồ nhớ nó từ một lớp UX ở đại học. Nhưng tôi không biết nó có nghĩa gì.

Một khả năng trong bối cảnh thiết kế trò chơi là gì?


5
Đọc "Thiết kế của mọi thứ hàng ngày" để có một cuốn sách ngắn, vui nhộn về chính chủ đề này. Được viết bởi anh chàng đã thiết kế iPod gốc.
Almo

Tôi cũng tìm thấy một chút nhầm lẫn giữa nhiều nghĩa của từ này.
Harshal Benake

5
@SpartanDovy Chào mừng bạn đến với Mười ngàn ... hãy tận hưởng kỳ nghỉ của bạn :)
WernerCD

1
Một phích cắm điện tạo ra một khả năng cho trẻ em để đặt ngón tay vào nó. đó là lý do tại sao phích cắm điện nên để xa tầm tay trẻ em.
Nhà phát triển Game

Câu trả lời:


160

Một khả năng nói chung là một hành động mà một người nhận thấy là có thể. Thêm một tay cầm vào ngăn kéo bàn sẽ tạo ra một khả năng để mở nó. Nếu không có tay cầm, nó trông giống như một bảng điều khiển và ai đó sẽ không thể biết rằng việc mở nó thậm chí có thể.

Hoặc chú ý liên kết tôi đã đăng là từ thứ hai của câu trả lời. Nó được hiển thị bằng một màu khác và con trỏ của bạn thay đổi thành một bàn tay khi bạn di chuyển đến nó. Điều này ngụ ý rằng một cái gì đó sẽ xảy ra khi bạn nhấp vào nó. Đó là một khả năng. Stackexchange có thể sử dụng một số CSS để làm cho liên kết có cùng màu với phần còn lại của văn bản và thậm chí ngăn chặn thay đổi con trỏ khi di chuột vào nó. Điều này về mặt kỹ thuật sẽ không ngăn bạn nhấp vào nó, nhưng nó sẽ loại bỏ khả năng chi trả để làm như vậy, vì vậy bạn có thể sẽ không làm điều đó.

Trong bối cảnh thiết kế trò chơi, điều này có nghĩa là khi bạn muốn người chơi làm một cái gì đó, chỉ cần làm cho nó có thể làm là không đủ. Người chơi phải được biết rằng họ có thể tương tác với một cái gì đó theo một cách nào đó. Vì vậy, bạn cần cung cấp cho họ một gợi ý rằng sự tương tác là có thể. Ví dụ:

  • Khi bạn muốn người chơi nhận ra họ có thể đẩy một vật thể, làm cho nó trông có thể đẩy được.
  • Khi có một nút, người chơi cần nhấn để tiến lên trong trò chơi, đặt nó ở một vị trí nổi bật, làm cho nó lớn và có thể nhìn thấy và làm cho nó trông giống như một nút.
  • Khi điều quan trọng là người chơi thu thập sức mạnh, hãy đảm bảo rằng chúng nổi bật với môi trường để chúng được chú ý là quan trọng.
  • Khi người chơi cần sử dụng menu để tăng cấp cho nhân vật của mình, hãy đảm bảo rằng nó được mở bằng một nút rất lớn và rõ ràng luôn hiển thị trên màn hình và càng trở nên rõ hơn khi có các điểm kỹ năng để phân phối. Thậm chí tốt hơn, mở menu tăng cấp tự động để người chơi buộc phải tương tác với nó.

Một lỗi phổ biến cho người mới bắt đầu trong thiết kế trò chơi là thêm một tính năng thực sự thú vị vào trò chơi, nhưng sau đó bỏ qua việc thêm một khả năng cho phép người chơi thậm chí tìm thấy tính năng đó hoặc khi họ thấy nó chú ý đến nó như nó xứng đáng.

Nhưng các chuyên gia cũng không tránh khỏi điều đó. Bất cứ ai chơi Sonic 3 trên Sega Mega Drive đều có thể nhớ khoảnh khắc bực bội này:

cái thùng tốt đó

Đối với những người không nhớ hoặc không chơi nó: Người chơi bị nhốt trong phòng đó. Khả năng để tiến bộ là rõ ràng: đưa cái trống ra khỏi đường đi. Nhưng điều không rõ ràng là làm thế nào để làm điều đó. Người chơi có thể nhảy lên nó, và nó bắt đầu nảy lên xuống. Điều này tạo ra một khả năng: Nhảy vào nó để làm cho nó di chuyển xa hơn. Nhưng đó là một khả năng sai lệch . Nhảy đã di chuyển nó, nhưng nó không di chuyển nó đủ để cho phép tiến bộ.

Những gì người chơi thực sự phải làm là nhấn lên và xuống trong khi trên đó. Điều này làm cho trống nảy nhiều hơn là thông qua nhảy. Với kiến ​​thức đó, căn phòng đó không có thách thức nào cả. Nhưng không có khả năng chi trả cho bất cứ điều gì mà nhấn lên hoặc xuống sẽ làm bất cứ điều gì. Trong toàn bộ loạt Sonic, nhấn lên và xuống không bao giờ làm với môi trường. Vì vậy, hầu hết người chơi bị mắc kẹt trong căn phòng đó từ lâu.

Làm thế nào nó có thể cải thiện điều này?

  1. loại bỏ khả năng chi trả sai. Đừng có nòng súng bật lên nhiều khi nhảy để loại bỏ hàm ý rằng đây sẽ là cách để tiến bộ.
  2. thêm một dấu hiệu trực quan rằng nhấn lên và xuống sẽ làm gì đó, ví dụ bằng cách đặt mũi tên lên xuống trên trống và bật chúng lên khi người chơi nhấn lên hoặc xuống trên cần điều khiển của họ.

57
Mọi thứ trở nên khó xử khi bạn có thể đốt cháy khá nhiều thứ trông giống như gỗ hoặc thực vật, nhưng bạn vẫn cần tìm chìa khóa để đi qua cánh cửa gỗ đó.
Nolonar

4
Hình ảnh giải thích rất rõ ràng.
Harshal Benake

37
Đây là một ví dụ tuyệt vời, khi một đứa trẻ 9 tuổi, tôi đã tranh thủ được em gái 7 tuổi của mình để giúp tôi làm Tails bằng cách phối hợp các bước nhảy của chúng tôi trên cái thùng vô sinh đó. Nhà thiết kế cấp độ đã nghĩ rõ ràng về điều này và làm cho gờ ở trên đủ cao và kênh bên dưới đủ sâu để vừa nhảy vừa bay phối hợp với người chơi thứ hai không thể di chuyển đủ barrell - nhưng chỉ hầu như, chúng tôi đã dành hàng giờ để nghĩ không đúng lúc nhảy của chúng tôi một cách tối ưu.
chào mừng

12
cái thùng chết tiệt đó
congusbongus

4
Tôi thích cách bạn bao gồm các thùng từ âm 3.
Bradman175

42

Dạy không lời. Về cơ bản, cho phép ý thức thông thường và lý luận đơn giản để làm cho người chơi dạy cách sử dụng các cơ chế của trò chơi.

Cho phép tôi đưa ra một ví dụ thực tế. Khi đến gần cánh cửa này, bạn đẩy hay bạn kéo? nhập mô tả hình ảnh ở đây

Không có lời, nó không thực sự rõ ràng. Bạn cần phải cố gắng và gặp may mắn hoặc họ cần đưa ra một dấu hiệu, bằng lời nói. Bây giờ, làm thế nào về cánh cửa này?

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Chỉ có một lựa chọn đúng không? Rõ ràng là bạn chỉ có thể đẩy, vì vậy đó là những gì bạn làm.

Thiết kế thứ hai chỉ cho mọi người cách mở cửa, trong khoảnh khắc cần thiết để đi về phía nó.

Điều này có thể được áp dụng cho các trò chơi quá.

  • Đòn bẩy được sử dụng để mở cửa. Đầu trò chơi, người chơi bị mắc kẹt trong một căn phòng có cửa và đòn bẩy rất gần nhau. Cấp độ tiếp theo di chuyển đòn bẩy xa hơn. Người chơi nhanh chóng biết rằng nếu họ tìm thấy một cánh cửa bị khóa, họ nên tìm kiếm một đòn bẩy. Điều này sử dụng sự lựa chọn hạn chế và sự gần gũi để dạy người chơi rằng hai điều này được kết nối.

  • Có một kẻ thù thực sự khó khăn, mỗi viên đạn bạn bắn vào chúng chỉ bị bật ra. Đôi khi, kẻ thù đó sẽ quay lại, và bạn phát hiện ra một chiếc xe tăng nhỏ trên lưng chúng có màu hoàn toàn khác so với bất kỳ thứ gì khác trên cơ thể chúng. Bắn chiếc xe tăng đó làm cho chúng phát nổ. Điều này sử dụng lựa chọn giới hạn và làm nổi bật đối tượng để dạy cho người chơi rằng đối tượng được tô sáng là quan trọng.

Trò chơi làm tốt điều này là tuyệt vời. Họ không cần hướng dẫn hoặc wiki. Việc sử dụng giới thiệu gia tăng các tính năng và cơ chế mới cho phép bạn dạy người chơi cách chơi trò chơi mà không cần nói một lời nào.


14
Thiết kế của mọi thứ hàng ngày
Almo

1
@Almo Chính xác là thế. Thiết kế như thế này quan trọng hơn một số người nghĩ.
MichaelHouse

1
Cửa này miễn dịch với việc cài đặt sai, mặc dù. Một tay cầm chỉ có thể được đẩy có nguy cơ khác không được cài đặt không chính xác ở bên cạnh cửa cần phải được kéo.
Random832

8
Ôi, nhìn kìa, Norman Cửa .
joltmode

2
Cũng là một ví dụ điển hình về sự không phổ biến. Tôi nghi ngờ nhiều người ở Đức sẽ có được điều này. Ở đây, cửa không có tay cầm thường là cửa không còn sử dụng hoặc cửa dẫn đến khu vực riêng tư trong không gian công cộng. Ngoài một số bệnh viện rất mới, chúng tôi thực sự không có "thanh ngang là kéo, tấm là đẩy".
uliwitness

36

"Giá cả phải chăng, nói một cách đơn giản, là chất lượng của một đối tượng truyền đạt cách sử dụng nó."

Khả năng chi trả tốt trong thiết kế trò chơi sẽ có nghĩa là người chơi biết cách tương tác với các vật phẩm mà không cần hướng dẫn quan trọng. Một ví dụ về khả năng chi trả tốt là nhìn thấy khóa sau khi bạn đã tìm thấy khóa.

Dưới đây là một ví dụ từ Mindshadow của Activision về một trong những khả năng gây hiểu lầm khủng khiếp nhất mà tôi từng thấy:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Đây là một cuộc phiêu lưu văn bản, vì vậy bạn phải gõ một cái gì đó. Tại thời điểm này, bạn biết bạn cần thả neo để dừng tàu. Trong ảnh bạn nhìn thấy một ống chỉ với một sợi dây được gắn vào một chuỗi. Bạn có một cleaver. Tôi đã thử "CUT ROPE" và "CUT ROPE VỚI CLEAVER", v.v., nó chỉ nói "Tôi không thể thấy bất kỳ sợi dây nào ở đây." Câu trả lời cho câu đố này là "CẮT CHAIN ​​VỚI RAV RÀNG".

NHỮNG GÌ SẠCH CÓ THỂ CẮT MỘT TÀU THÉP NHANH

Xem bài viết này để biết thêm thảo luận: http://www.gamasutra.com/bloss/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php


Câu trả lời chính xác. Thực hiện phát triển trò chơi tại uni, điều này chỉ thực sự xuất hiện trong Tương tác máy tính của con người , và làm vấp ngã rất nhiều sinh viên. Giảng viên của chúng tôi đặt nó tốt nhất trong việc mô tả các bộ điều khiển máy tính thông thường. Một con chuột cung cấp cho bạn khả năng di chuyển và nhấp chuột . Với sự tương tự đó, nó trở nên rõ ràng hơn rất nhiều. Nó vẫn còn mơ hồ đến nỗi nó đã bị loại ra khỏi các yêu cầu một cách hiệu quả trong cả hai bài tập và bài kiểm tra cuối cùng.
Gnemlock

22
Cũng đáng chú ý, nếu bạn cắt dây xích thì mỏ neo sẽ dừng tàu như thế nào?
David Starkey

1
Đã đồng ý! Tôi chỉ nghĩ về điều đó trong khi thực hiện bài viết này. :)
Almo

6
Điều đó thậm chí còn tồi tệ hơn thuyền chèo KQ4. Nếu nhân vật của bạn ở ngoài thuyền và bạn gõ "tìm trong thuyền", bạn sẽ được thông báo là không có gì ở đó. Nếu bạn ở trong thuyền và bạn gõ "nhìn", bạn sẽ nhận được mô tả phòng giống như bên ngoài thuyền. Chỉ khi bạn ở trong thuyền gõ "tìm trong thuyền", bạn mới thấy cầu nối cần thiết để tiến bộ trong trò chơi.
supercat

2
@supercat Tôi luôn nghĩ rằng đây có thể là những câu thần chú hy vọng cho các cuộc gọi vào dòng gợi ý của họ. Họ dường như có hai hoặc ba mỗi trò chơi. Sheesh
Neal Davis

7

Cũng như một lời nhắc nhở / cảm hứng, hãy để tôi đề cập rằng một khả năng chi trả chung cũng là tập hợp các đường vân để nắm bắt một cái gì đó mà bạn tìm thấy trên các vật thể trong thế giới thực:

Một tập hợp các đường vân chỉ nơi trượt nắp ngăn pin để mở

Có ba khía cạnh của khả năng chi trả này:

  1. Các đường vân cung cấp độ bám cho ngón tay của bạn, nhưng vì chúng là các thanh ngang, chúng chỉ làm như vậy theo chiều dọc. Như vậy, rõ ràng với hầu hết mọi người, bạn sẽ không có nhiều lực bám nếu trượt theo chiều ngang.

  2. Sự mỏng đi của các đường vân về phía dưới tạo ra hình mũi tên, biểu thị rằng chuyển động dự kiến ​​sẽ giảm (để mở ... một khi nó được mở, bạn thường mở nó và bạn có thể nhìn vào bên trong để thấy cơ chế bắt giữ, vì vậy bạn thực sự không cần đủ khả năng cho việc đó, bạn sẽ nhớ / có thể nói cách lắp ráp lại nó).

  3. Khả năng chi trả có kích thước bằng một ngón tay, do đó, bạn sẽ có xu hướng tự nhiên hướng tới việc đặt một ngón tay và trượt / đẩy một chút, điều này sẽ giải phóng cái móc nhỏ phía sau khả năng giữ nắp.

Bạn sẽ thấy nhiều khả năng như vậy trên thế giới, một số thậm chí rải rác. Chúng rất phổ biến, thậm chí chúng còn được đưa vào một số giao diện người dùng máy tính để ví dụ như chỉ ra các bề mặt có thể kéo hoặc dải phân cách.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.