Tôi nhận thấy rằng rất nhiều trò chơi có xu hướng có mũ. Tôi đã tự hỏi tại sao? Đây có phải là một loại truyền thống để thêm mũ vào trò chơi của bạn? Điều gì làm cho xu hướng này rất phổ biến trong phát triển trò chơi?
Tôi nhận thấy rằng rất nhiều trò chơi có xu hướng có mũ. Tôi đã tự hỏi tại sao? Đây có phải là một loại truyền thống để thêm mũ vào trò chơi của bạn? Điều gì làm cho xu hướng này rất phổ biến trong phát triển trò chơi?
Câu trả lời:
Người chơi thích cá nhân hóa nhân vật của mình. Người chơi cũng thích thể hiện thành tích của họ trong trò chơi cho những người chơi khác. Mũ là một cách rất dễ thực hiện để làm điều đó.
Ngoài quan điểm thiết kế trò chơi, lý do rất nhiều game có mũ chủ yếu là do hệ thống mũ của Team Fortress 2.
Team Fortress 2 đã thêm mũ vào năm 2009. Khả năng trao đổi mũ và mũ ở các mức độ hiếm khác nhau khiến chúng trở thành một tính năng rất phổ biến và có phần đùa cợt bên trong (rằng Team Fortress 2 là một trò chơi giao dịch mũ với minigame FPS).
Các trò chơi đã có mỹ phẩm ở dạng này hay dạng khác trong một thời gian dài, nhưng TF2 chắc chắn đã phổ biến ý tưởng mũ được sử dụng. Sau đó, các trò chơi khác sử dụng mũ làm mỹ phẩm, thường là tài liệu tham khảo về TF2.
What made TF2 more influential in this regard than other games?
, tôi sẽ phải chỉ ngón tay bẩn thỉu đổ lỗi cho memes và Reddit. TF2 đã được phổ biến trong một sự bùng nổ của sự phổ biến meme internet. Cá nhân tôi chưa bao giờ chơi trò chơi này nhưng tôi có thể nói từ memes rằng mũ là đầu gối của TF2.
Mũ ...
don't require much space in an inventory
Ý của bạn là gì và tại sao điều này lại quan trọng khi thiết kế một trò chơi?
Tôi muốn phác thảo khuyến khích thương mại cho các nhà xuất bản trò chơi (và nhà phân phối) để sử dụng mũ như một tính năng mỹ phẩm trong một trò chơi video. Lý luận thương mại này liên quan trực tiếp đến giá trị tình cảm mà các game thủ thường trải nghiệm. Tất cả các điểm được sử dụng tham chiếu đến các lý do được đề cập trước đó (phần lớn là lý do hợp lệ).
Cuối cùng, một lưu ý về tranh cãi liên quan đến lòng tham và tăng tỷ suất lợi nhuận thông qua các bổ sung đơn giản. Tôi nghi ngờ rằng nhiều người xem các mặt hàng trò chơi này là một tính năng kém, "bán hết" vì nhiều người thấy các trò chơi dựa trên giao dịch vi mô nhất định sử dụng mô hình "trả tiền để thắng". Tôi chắc chắn nhiều, như tôi làm - không đồng ý với logic này. Các nhà phát triển trò chơi chỉ duy trì lợi nhuận bằng cách thêm nội dung hấp dẫn và lôi cuốn mà người chơi muốn. Với việc thêm mũ vào trò chơi - đó là một cách rẻ tiền (nhà phát triển cần ít chi phí tương đối) để giữ cho người chơi đắm mình trong môi trường ảo, duy trì lợi nhuận và thậm chí để giữ cho nhóm phát triển gắn kết với cộng đồng, cung cấp cho các nghệ sĩ khả năng đưa ra quyết định về nội dung thiết kế sắp tới.