Tôi xin lỗi trước vì cuốn sách tôi đã viết. Tôi đã mang đi. Tôi chỉ hy vọng nó cung cấp cho bạn một số ý tưởng tốt.
Những gì bạn đang mô tả dường như là một sự thay đổi cơ bản trong cách bạn xem và chơi trò chơi, và tôi nghĩ đầu mối trong việc tạo ra các trò chơi tránh nó, là cố gắng hiểu sự thay đổi, vì vậy tôi hy vọng sẽ giải thích điều này trong bài đăng.
Và sự thay đổi cơ bản đó là đi từ giải quyết vấn đề sang thực hiện các giải pháp .
Giải quyết những vấn đề
Khi bạn bắt đầu một trò chơi, nó hoàn toàn mới. Sự hiểu biết của bạn về cách thức hoạt động của nó có thể bị giới hạn trong một số đánh giá, đoạn giới thiệu hoặc có thể là "X là gì?" video.
Tại điểm này; mọi thứ bạn thấy là một vấn đề và mọi thứ bạn thử đều mới. Ngay cả câu hỏi đơn giản về "Tôi tự hỏi điều gì xảy ra khi tôi nhấp vào 'trò chơi mới'?" có thể có câu trả lời đáng ngạc nhiên. Nó có thể nhảy vào một bộ phim, hoặc một màn hình tạo nhân vật, một hướng dẫn hoặc đi thẳng vào trò chơi. Dù đó là gì, bạn sẽ phải tìm ra nó khi nó xảy ra và gần như chắc chắn sẽ đưa ra những vấn đề mới để giải quyết. (Chẳng hạn như "Làm thế nào để tôi bắt đầu?" Và "Làm thế nào để tôi thắng?")
Khi bạn trở nên giỏi hơn trong một trò chơi, bạn bắt đầu thu thập ngày càng nhiều câu trả lời cho các vấn đề. Tại một số điểm bạn biết rằng khi bắt đầu trò chơi, bạn cần thu thập tài nguyên X và tìm người Y và xây dựng tòa nhà Z. Nhưng những câu hỏi mới sẽ bắt đầu xuất hiện; những câu hỏi nâng cao hơn mà trước đây bạn không thể cố gắng trả lời. "Làm thế nào để tôi đánh bại AI cứng?" hoặc "Làm thế nào tôi có thể đánh bại cấp độ này?" là những câu hỏi chỉ được người chơi giỏi quan tâm, nhưng chúng vẫn đưa bạn vào chế độ giải quyết vấn đề; bạn chỉ đơn giản là không biết làm thế nào để làm điều đó, nhưng bạn sẽ thử và đưa ra một số câu trả lời có thể và thử chúng, và xem nếu bất kỳ trong số chúng làm việc.
Và khi làm như vậy, bạn sẽ học được một số điều mới về trò chơi. Sẽ có những trải nghiệm mới và bạn sẽ thu thập thêm kiến thức mà bạn có thể sử dụng để giải quyết những vấn đề khó khăn hơn. (như "Làm thế nào để tôi đánh bại AI cực đoan?";))
Thực hiện các giải pháp
Nhưng tại một số điểm, đối với một số phần của trò chơi, các vấn đề sẽ ngừng yêu cầu bạn giải quyết chúng. Bạn đã biết giải pháp tốt nhất. Những gì bạn cần học hoặc làm, là thực hiện những giải pháp đó với khả năng tốt nhất của bạn.
Ví dụ, trong một platformer, lần đầu tiên bạn tìm thấy một khe núi mà bạn cần phải nhảy qua, đó là một vấn đề bạn cần giải quyết. Tôi có thể nhảy đủ xa không? Tôi có cần powerup không? Tôi có cần một bước nhảy không? Đây là những vấn đề cần giải quyết. Nhưng khi bạn lên cấp 10, vấn đề "nhảy khe núi" này đã được giải quyết. Bạn biết chính xác bạn nhảy bao xa, bạn cần bao nhiêu để bắt đầu chạy. Nhưng này khe núi lớn. Và điểm hạ cánh là nhỏ. Và nếu bạn muốn làm cho nó, bạn cần phải để thời gian nhảy của bạn chỉ đúng, hoặc bạn sẽ rơi vào.
Đây là việc thực hiện một giải pháp đã biết, cũng có thể là thách thức theo cách riêng của nó, nhưng là một loại kỹ năng hoàn toàn khác để làm việc.
Trong tất cả các ví dụ của bạn, bạn đang mô tả việc chuyển từ giải quyết vấn đề sang thực hiện các giải pháp. Khi bạn biết chính xác nên chọn anh hùng nào, hoặc nghiên cứu công nghệ nào, hoặc làm thế nào để giữ cho người của bạn hạnh phúc, tất cả những gì còn lại là hoàn thiện cuộc hành quyết. Bạn có thể đạt được điểm cao hơn? Bạn có thể đánh bại một đối thủ tốt hơn? Bạn không cần phải giải quyết bất kỳ vấn đề phức tạp nào; bạn chủ yếu cần học cách xây dựng nhanh hơn hoặc nhắm tốt hơn.
Nhưng làm thế nào để chúng ta sửa nó?
Vì vậy, bạn đang yêu cầu các phương pháp thiết kế để khắc phục sự thay đổi từ giải quyết sang thực thi. Để bị mắc kẹt trong chế độ giải quyết, điều bạn cần là một vấn đề không có giải pháp rõ ràng. Và, lý tưởng nhất, nếu bạn muốn làm cho trò chơi này hoạt động cho các trò chơi cạnh tranh, một vấn đề không thể giải quyết hoàn hảo.
Tạo thủ tục
Một trò chơi lớn cho các trò chơi một người chơi muốn duy trì sự tươi mới trong một thời gian dài, là thế hệ thủ tục. Thực tế là các cấp độ của bạn được tạo ngẫu nhiên có nghĩa là tất cả chúng bắt đầu với việc giải quyết vấn đề: "tôi đang ở đâu?", "Tôi có thể sử dụng cái gì ở đây?", "Tôi cần phải chú ý điều gì?"
Tạo thủ tục sẽ giúp bạn giữ bạn trong chế độ giải quyết, cho đến khi bạn trực giác tìm ra các hạn chế đối với trình tạo và bắt đầu mong đợi mọi thứ. "Được rồi, trò chơi cho tôi thời gian ân hạn hai phút để thiết lập. Ngoài ra, phải có một hộp với một số vũ khí gần đó. Đi thôi."
Vì vậy, cách tốt nhất để giữ chân người chơi, là làm cho mô hình càng rộng càng tốt. Nhưng điều đó cũng sẽ chơi vào điểm thứ hai.
Trò chơi đa chiến lược
Một cách khác giúp trò chơi luôn mới mẻ, là có nhiều con đường dẫn đến chiến thắng. Civilization có một tập hợp các điều kiện chiến thắng khác nhau (công nghệ, ngoại giao, chinh phục, v.v.) và mỗi yêu cầu một cách chơi khác nhau. Ngoài ra, bảo vệ chống lại mỗi cũng có một cách tiếp cận khác nhau. Điều này có nghĩa là một trò chơi mà một người chơi mạnh mẽ sẽ giành chiến thắng ngoại giao sẽ khác rất nhiều so với một trò chơi mà một người chơi mạnh mẽ sẽ giành chiến thắng thông qua việc chinh phục.
Đến lượt mình, điều này có nghĩa là trong khi bạn có thể có ý tưởng tốt về những gì bạn sẽ làm trong lúc vội vàng để giành chiến thắng, bạn sẽ không biết mình sẽ chống lại điều gì và điều đó sẽ khiến các trò chơi trở nên khác biệt. Ít nhất, giả sử rằng bạn cần chủ động ngăn người chơi khác giành chiến thắng và không có một phương pháp cố định nào để làm như vậy, điều đáng buồn là trong Civil không phải là trường hợp thường xảy ra.
Bạn có thể nhận được khá cực đoan với phương pháp này, quá. Trong nền văn minh, hầu hết các chủng tộc đều gần giống nhau. Nhưng ví dụ như trong Truyền thuyết bất tận, một số chủng tộc có những đặc điểm như "Bạn không thể hòa thuận với bất kỳ ai" hoặc "Bạn có thể cấm người chơi khác giao dịch tài nguyên theo ý muốn", điều này buộc bạn phải thử nhiều thứ hơn nữa.
Các trò chơi đa chiến lược sẽ hoạt động cho đến khi người chơi tìm ra chiến lược 'chiến thắng nhất định' hoặc cho đến khi họ đã thử tất cả các chiến lược có thể. (Trong trường hợp sau; nhà thiết kế trò chơi chúc mừng, bạn đã thắng.)
Trò chơi không giới hạn
Bạn cũng có thể giữ cho trò chơi luôn mới mẻ bằng cách loại bỏ những hạn chế và để người chơi hoàn toàn hoang dã. Đây là một hiện tượng khá mới đã được Minecraft thực hiện rất phổ biến. Tôi không chắc người sáng tạo nghĩ gì mọi người sẽ xây dựng trong trò chơi, nhưng tôi khá chắc chắn rằng "Bộ xử lý hoạt động" hay "Tất cả Minas Tirith" không phải vậy. Nhưng bạn có nó.
Các trò chơi không giới hạn sẽ giữ cho bạn ở chế độ giải quyết vấn đề cho đến khi bạn cảm thấy nhàm chán với một thứ khác trong trò chơi, vì vậy chúng thực sự là thứ hoàn hảo mà bạn đang tìm kiếm. Tất nhiên, đến một lúc nào đó, bạn không còn "chơi trò chơi" nữa mà chỉ xây dựng lại một sở thích khác trong một phần mềm đã từng là một trò chơi.
Một vấn đề khác với những trò chơi này thường là chúng thiếu mục tiêu rõ ràng. Mục tiêu có thể thúc đẩy người chơi hướng tới điều gì đó và khiến họ quay trở lại, nhưng không phải ai cũng đặt ra mục tiêu của riêng mình. Và thật khó để đặt mục tiêu trong một trò chơi có thể đi đến bất cứ đâu.
Trò chơi tiến hóa
Một cách tiếp cận khác là các trò chơi thay đổi khi bạn chơi chúng nhiều hơn. Bản thân loại trò chơi này có vẻ rất hiếm, nhưng bạn thường có thể thấy nó được thực hiện bởi sự chú ý của nhà phát triển liên tục.
Ví dụ; Các trò chơi thẻ sưu tập đã phát hành thẻ mới, MMO mở rộng, DLC trong các trò chơi chiến lược, điều chỉnh cân bằng, v.v ... Đây luôn là một sự cân bằng tinh tế giữa việc giữ cho metagame di chuyển đủ để khiến mọi người quan tâm nhưng không di chuyển quá nhiều. trong trò chơi dường như vô nghĩa.
Các trò chơi làm điều này bằng trực giác sẽ rất tuyệt vời, nhưng bây giờ nó có thể là âm nhạc trong tương lai. Thiết kế và cân bằng trò chơi vẫn là một nghệ thuật và máy tính không giỏi về nghệ thuật.
Kết hợp mọi thứ
Nhiều tùy chọn trên có thể được kết hợp để có hiệu quả cao hơn. Tôi sẽ đưa ra giả thuyết một trò chơi dựa trên nguyên tắc 4X (như Civilization) cố gắng đi đến "chế độ giải quyết vấn đề" tối đa. (Tuy nhiên, nó sẽ đưa đến nhà phát triển rất lớn để chạy nó, tôi nghĩ vậy. Vì vậy, nó có thể không thực sự là một rất tốt trò chơi.) Chúng tôi sẽ làm cho một trò chơi MMO, bởi vì đó là những đến nay là khó khăn nhất để làm theo cách này, do tất cả các cầu thủ cùng nhau viết ra giải pháp.
Đầu tiên lên; lấy một khung làm việc cho một trò chơi 4X. Một số cài đặt, một số công nghệ, tòa nhà, loại đơn vị, điều kiện chiến thắng, v.v. Vì đây là trò chơi loại MMO, chúng tôi không mong đợi người chơi đăng nhập liên tục và thời gian chạy sẽ khá cao; Hãy nói một tháng. Khi bạn vắng mặt, cố vấn AI của bạn sẽ chơi cho bạn. (Có một số trò chơi trên thị trường như thế này)
Bây giờ, chúng tôi tạo ra một thế giới thủ tục. Đây là cách làm phổ biến cho các trò chơi này, nhưng chúng tôi sẽ tiến thêm một bước nhỏ: trong khi chúng tôi cố gắng giữ cho trò chơi cân bằng, chúng tôi không cố gắng cho phép tất cả các loại điều kiện chiến thắng và tất cả các chiến lược có thể từ mỗi vị trí bắt đầu. Bắt đầu mà không có sắt? Bạn sẽ có một thời gian khó khăn để bảo vệ một quân đội mạnh mẽ; có thể muốn suy nghĩ lại về chiến thắng chinh phục. Bị mắc kẹt trên đảo? Đoán mở rộng không dành cho bạn. Chúng tôi muốn vị trí bắt đầu công bằng đối với "Người chơi này có thể giành chiến thắng một cách hợp lý không?", Không hướng tới "Người chơi này có thể chơi một chiến lược cố định một cách hợp lý không?"
Sau đó, để làm cho chiến lược cố định trở nên khó khăn hơn trước khi bắt đầu trò chơi, chúng tôi sẽ thay đổi (nhưng làm cho nó biết) mức độ khó của từng loại chiến thắng trên bản đồ này. Có thể khoảng thời gian này, việc chinh phục được thực hiện dễ dàng hơn, nhưng công nghệ đắt hơn. Điều này có nghĩa là "chiến lược tốt nhất" từ trò chơi trước giờ trở nên vô dụng nếu nó không thể thu hẹp khoảng cách được tạo bởi vị trí bắt đầu hoàn toàn khác nhau của bạn và độ phức tạp tương đối khác nhau của điều kiện thắng. Nhưng nếu bạn hiểu rõ về trò chơi, điều này chỉ có nghĩa là bạn đã gặp phải một vấn đề khó giải quyết; đó chính xác là những gì chúng ta muốn
(Lưu ý rằng điều đó không tự động đúng mà mọi người sẽ nhắm đến mục tiêu dễ nhất. Vì chúng tôi biết độ khó tương đối của từng mục tiêu ở thế hệ, chúng tôi có thể trao phần thưởng cho những người chơi ở khu vực tự nhiên hướng đến mục tiêu khó khăn cho việc này bản đồ. Giống như cách một số trò chơi có bản đồ "2vs1" đặc biệt trong đó người chơi 1 có lợi thế phòng thủ.)
Sau đó, hãy cho trò chơi một cơ chế trong đó người chơi có thể thay đổi quy tắc rộng rãi. Đại hội Thế giới của nền văn minh có một số trong số đó, nhưng họ đã được thuần hóa một chút và đến muộn. Tôi đã chơi một trò chơi cờ bàn trong đó bạn có các quy tắc như "không ai có thể chế tạo nhiều hơn tàu chiến X" hoặc "nếu bạn không bảo vệ các thuộc địa của mình bằng quân đội, họ trở lại trung lập" và nhiều hơn nữa, bao gồm cả những mục tiêu nhắm vào người chơi. Điều đó giống như những gì chúng ta cần. Điều này có nghĩa là bạn không thể lập kế hoạch cho chiến lược của mình ngay từ đầu; bạn cần thích nghi với các quy tắc của trò chơi thay đổi. Tuy nhiên, nếu bạn biết trò chơi, bạn sẽ biết đại khái những gì bạn có thể mong đợi, vì vậy bạn vẫn có thể trở nên tốt hơn, nhưng các quy tắc có sẵn cho mỗi trò chơi sẽ khác nhau. Bạn có thể học trò chơi, bạn có thể giỏi trò chơi, nhưng bạn có thể ' trò chơi, và do đó, bạn sẽ không bao giờ bị sa lầy trong trò chơi "Thực hiện X, lần này chỉ nhanh hơn một chút".
Tại thời điểm này, tôi nghĩ rằng bạn đã có một trò chơi sẽ không nhàm chán trong một thời gian dài bởi vì nó không thể phát triển một metagame thuộc thể loại mà DotA hoặc Civilization có. Nó sẽ thay đổi quá nhiều để có một metagame cố định, trong khi cũng thay đổi rất ít, để bạn có thể học để trở nên thực sự giỏi về nó. Nó chỉ cần một kỹ năng hoàn toàn khác để trở nên tốt: bạn cần phải thích nghi và giỏi giải quyết vấn đề, không giỏi thực hiện các chiến lược tốt nhất nhanh nhất.