Làm thế nào để tránh người chơi bị lạc và / hoặc chán trò chơi meta?


132

Hôm qua, tôi nhận thấy một điều mà trước đây tôi chưa bao giờ nhận thấy một cách có ý thức, nhưng nó đã "hủy hoại" ít nhiều tất cả các trò chơi mà tôi từng chơi:

Bạn chơi game càng lâu, bạn càng bị lạc và chán bởi trò chơi meta. Ý tôi là bạn càng chơi lâu, bạn càng biết nhiều về trò chơi meta. Một khi bạn biết trò chơi meta bằng trái tim, về cơ bản, bạn ngừng chơi trò chơi và thay vào đó chỉ chơi trò chơi meta nữa.

Dưới đây là một vài ví dụ từ các thể loại khác nhau để thể hiện điều tôi muốn nói:

DotA: Ban đầu, DotA cực kỳ thú vị, mặc dù bạn hoàn toàn thích nó. Bạn học được những anh hùng mới, bạn rất vui khi bạn có thể mua một món đồ đắt tiền và cứ thế. Sau khi trở thành "pro" trong DotA, về cơ bản bạn chỉ chơi trò chơi meta nữa: Bạn chọn chính xác người anh hùng có thể chống lại kẻ thù và chơi chính xác một trò chơi meta hoàn hảo cho anh hùng của bạn (ví dụ: đi rừng cho đến khi bạn béo, thời gian leo sinh sản để xếp chồng, và như vậy). Về cơ bản, bạn biết chính xác vào thời điểm nào bạn sẽ có thể mua mặt hàng nào và bạn thực hiện điều này. Bạn không còn chơi game nữa, bạn chỉ chơi meta game. Bạn thực hiện một vũ đạo chu đáo, mà bạn đã hoàn thiện bằng cách thực hiện nó 100 lần trở lên. Cuối cùng, điều này trở nên nhàm chán!

Anno XXXX: Ban đầu, bạn xây dựng một hòn đảo và phải làm chủ ngày càng nhiều thử thách để giữ cho công dân của bạn hạnh phúc. Mát mẻ! Khi bạn biết trò chơi meta, toàn bộ trò chơi trở thành "Ồ, tôi cần 10 tài nguyên này theo tỷ lệ này, sau đó mọi người rất vui. Tôi xây dựng một hạm đội và bắt kẻ thù hoặc tiếp tục chơi cho đến khi hòn đảo của tôi đầy".

Thành phố: Đường chân trời (hoặc bất kỳ Thành phố Sim nào): Ban đầu, thật thú vị khi làm chủ những gì người dân của bạn cần. Cuối cùng, bạn biết chính xác những gì họ cần, vì vậy nó trở thành gánh nặng ít nhiều: Ví dụ, đối với mỗi khu dân cư mới, tôi cần một đồn cảnh sát, trạm cứu hỏa, nhà máy đốt rác, hỏa táng, bệnh viện, tôi kết nối mọi thứ đến đường cao tốc, thêm một ga tàu điện ngầm và thêm các tuyến xe buýt. Làm xong. Què. Nó bắt đầu cảm thấy hoàn toàn máy móc. Tôi không còn cảm thấy muốn xây dựng một thành phố thực sự. Tôi cảm thấy như xây dựng một mô phỏng toán học của một thành phố và chỉ đáp ứng để tối ưu hóa tất cả các tham số cho mô phỏng này.

Civilations: Một game siêu hay để khám phá ngay từ đầu! Rất nhiều công nghệ, thật tuyệt vời! Cuối cùng: tôi biết chính xác nên phát triển công nghệ nào khi nào. Tôi có một hoặc ít hơn hoàn thành đặt hàng trong số các công nghệ. Tôi biết chính xác nơi để đặt thành phố tiếp theo và đơn vị nào sẽ xây dựng. Heck, tôi nghĩ rằng tôi thậm chí có thể viết một AI làm hơn 95% những việc tôi làm, vì mọi thứ đã trở nên máy móc.

Tôi có thể đi mãi mãi. Hầu như tất cả các trò chơi có điều này. Đối với một số người chơi, đây là lúc trò chơi trở nên thực sự tuyệt vời. Một số người chơi muốn chơi trò chơi meta! Nhưng đối với những người khác, bao gồm cả tôi, nó trở nên nhàm chán. Tôi muốn cảm thấy như chơi một trò chơi, thích khám phá. Không tối ưu hóa một mô phỏng số.

Vì vậy, khi thiết kế một trò chơi, làm thế nào bạn có thể tránh điều đó sẽ xảy ra? Có thể ẩn trò chơi meta đến mức mà người chơi không còn cảm thấy nó, ngay cả khi chơi game lâu.


2
Ví dụ điển hình của hiệu ứng này là cờ vua. Chỉ có những người thích nó và chơi nó thường nhiều lần trong đời. Họ vẫn thích nó mặc dù và nó không trở nên nhàm chán vì một số lý do.
Trilarion

37
bạn đã định nghĩa "meta game" có nghĩa là "trò chơi, chơi tối ưu". đây không phải là ý nghĩa tiêu chuẩn của "meta game."
dbliss

2
Nếu bạn luôn đi qua cây công nghệ Civil theo cùng một thứ tự, bạn có thể chơi quá khó. Các trường đại học Beelining không giúp bạn khi hàng xóm của bạn sẵn sàng xâm chiếm. Chắc chắn có những công nghệ bắt buộc phải có, nhưng trong gần 1000 giờ đăng nhập, tôi vẫn không nói rằng tôi có một đơn đặt hàng hoàn chỉnh trong số các công nghệ.
mao47

1
Có lẽ một RNG sẽ giúp?
Riker

1
Tôi cảm thấy như tất cả các trò chơi một người chơi sẽ phải chịu đựng điều này vào một lúc nào đó, bởi vì ngay cả một nhóm các nhà phát triển cũng không thể xây dựng một trò chơi nhanh hơn một người chơi chuyên dụng có thể chơi qua nó. Ngay cả với RNG, một số người chơi sẽ học được tất cả các hoán vị nhanh hơn các nhà phát triển có thể xây dựng những cái mới. Tất cả các trò chơi chắc chắn sẽ đi theo cách này, mặc dù một số trò chơi mất nhiều thời gian hơn để chuyển thành metagame (xem: NetHack). Tuy nhiên, bạn có thể tránh điều này với các tương tác PvP phù hợp, vì bạn không thể biến thành người khác. Cờ vua là một ví dụ tốt về điều này. Thật ra, tôi sẽ nói mafia / người sói là một ví dụ điển hình khác.
trevorKirkby

Câu trả lời:


154

Tôi xin lỗi trước vì cuốn sách tôi đã viết. Tôi đã mang đi. Tôi chỉ hy vọng nó cung cấp cho bạn một số ý tưởng tốt.

Những gì bạn đang mô tả dường như là một sự thay đổi cơ bản trong cách bạn xem và chơi trò chơi, và tôi nghĩ đầu mối trong việc tạo ra các trò chơi tránh nó, là cố gắng hiểu sự thay đổi, vì vậy tôi hy vọng sẽ giải thích điều này trong bài đăng.

Và sự thay đổi cơ bản đó là đi từ giải quyết vấn đề sang thực hiện các giải pháp .

Giải quyết những vấn đề

Khi bạn bắt đầu một trò chơi, nó hoàn toàn mới. Sự hiểu biết của bạn về cách thức hoạt động của nó có thể bị giới hạn trong một số đánh giá, đoạn giới thiệu hoặc có thể là "X là gì?" video.

Tại điểm này; mọi thứ bạn thấy là một vấn đề và mọi thứ bạn thử đều mới. Ngay cả câu hỏi đơn giản về "Tôi tự hỏi điều gì xảy ra khi tôi nhấp vào 'trò chơi mới'?" có thể có câu trả lời đáng ngạc nhiên. Nó có thể nhảy vào một bộ phim, hoặc một màn hình tạo nhân vật, một hướng dẫn hoặc đi thẳng vào trò chơi. Dù đó là gì, bạn sẽ phải tìm ra nó khi nó xảy ra và gần như chắc chắn sẽ đưa ra những vấn đề mới để giải quyết. (Chẳng hạn như "Làm thế nào để tôi bắt đầu?" Và "Làm thế nào để tôi thắng?")

Khi bạn trở nên giỏi hơn trong một trò chơi, bạn bắt đầu thu thập ngày càng nhiều câu trả lời cho các vấn đề. Tại một số điểm bạn biết rằng khi bắt đầu trò chơi, bạn cần thu thập tài nguyên X và tìm người Y và xây dựng tòa nhà Z. Nhưng những câu hỏi mới sẽ bắt đầu xuất hiện; những câu hỏi nâng cao hơn mà trước đây bạn không thể cố gắng trả lời. "Làm thế nào để tôi đánh bại AI cứng?" hoặc "Làm thế nào tôi có thể đánh bại cấp độ này?" là những câu hỏi chỉ được người chơi giỏi quan tâm, nhưng chúng vẫn đưa bạn vào chế độ giải quyết vấn đề; bạn chỉ đơn giản là không biết làm thế nào để làm điều đó, nhưng bạn sẽ thử và đưa ra một số câu trả lời có thể và thử chúng, và xem nếu bất kỳ trong số chúng làm việc.

Và khi làm như vậy, bạn sẽ học được một số điều mới về trò chơi. Sẽ có những trải nghiệm mới và bạn sẽ thu thập thêm kiến ​​thức mà bạn có thể sử dụng để giải quyết những vấn đề khó khăn hơn. (như "Làm thế nào để tôi đánh bại AI cực đoan?";))

Thực hiện các giải pháp

Nhưng tại một số điểm, đối với một số phần của trò chơi, các vấn đề sẽ ngừng yêu cầu bạn giải quyết chúng. Bạn đã biết giải pháp tốt nhất. Những gì bạn cần học hoặc làm, là thực hiện những giải pháp đó với khả năng tốt nhất của bạn.

Ví dụ, trong một platformer, lần đầu tiên bạn tìm thấy một khe núi mà bạn cần phải nhảy qua, đó là một vấn đề bạn cần giải quyết. Tôi có thể nhảy đủ xa không? Tôi có cần powerup không? Tôi có cần một bước nhảy không? Đây là những vấn đề cần giải quyết. Nhưng khi bạn lên cấp 10, vấn đề "nhảy khe núi" này đã được giải quyết. Bạn biết chính xác bạn nhảy bao xa, bạn cần bao nhiêu để bắt đầu chạy. Nhưng này khe núi lớn. Và điểm hạ cánh là nhỏ. Và nếu bạn muốn làm cho nó, bạn cần phải để thời gian nhảy của bạn chỉ đúng, hoặc bạn sẽ rơi vào.

Đây là việc thực hiện một giải pháp đã biết, cũng có thể là thách thức theo cách riêng của nó, nhưng là một loại kỹ năng hoàn toàn khác để làm việc.

Trong tất cả các ví dụ của bạn, bạn đang mô tả việc chuyển từ giải quyết vấn đề sang thực hiện các giải pháp. Khi bạn biết chính xác nên chọn anh hùng nào, hoặc nghiên cứu công nghệ nào, hoặc làm thế nào để giữ cho người của bạn hạnh phúc, tất cả những gì còn lại là hoàn thiện cuộc hành quyết. Bạn có thể đạt được điểm cao hơn? Bạn có thể đánh bại một đối thủ tốt hơn? Bạn không cần phải giải quyết bất kỳ vấn đề phức tạp nào; bạn chủ yếu cần học cách xây dựng nhanh hơn hoặc nhắm tốt hơn.

Nhưng làm thế nào để chúng ta sửa nó?

Vì vậy, bạn đang yêu cầu các phương pháp thiết kế để khắc phục sự thay đổi từ giải quyết sang thực thi. Để bị mắc kẹt trong chế độ giải quyết, điều bạn cần là một vấn đề không có giải pháp rõ ràng. Và, lý tưởng nhất, nếu bạn muốn làm cho trò chơi này hoạt động cho các trò chơi cạnh tranh, một vấn đề không thể giải quyết hoàn hảo.

Tạo thủ tục

Một trò chơi lớn cho các trò chơi một người chơi muốn duy trì sự tươi mới trong một thời gian dài, là thế hệ thủ tục. Thực tế là các cấp độ của bạn được tạo ngẫu nhiên có nghĩa là tất cả chúng bắt đầu với việc giải quyết vấn đề: "tôi đang ở đâu?", "Tôi có thể sử dụng cái gì ở đây?", "Tôi cần phải chú ý điều gì?"

Tạo thủ tục sẽ giúp bạn giữ bạn trong chế độ giải quyết, cho đến khi bạn trực giác tìm ra các hạn chế đối với trình tạo và bắt đầu mong đợi mọi thứ. "Được rồi, trò chơi cho tôi thời gian ân hạn hai phút để thiết lập. Ngoài ra, phải có một hộp với một số vũ khí gần đó. Đi thôi."

Vì vậy, cách tốt nhất để giữ chân người chơi, là làm cho mô hình càng rộng càng tốt. Nhưng điều đó cũng sẽ chơi vào điểm thứ hai.

Trò chơi đa chiến lược

Một cách khác giúp trò chơi luôn mới mẻ, là có nhiều con đường dẫn đến chiến thắng. Civilization có một tập hợp các điều kiện chiến thắng khác nhau (công nghệ, ngoại giao, chinh phục, v.v.) và mỗi yêu cầu một cách chơi khác nhau. Ngoài ra, bảo vệ chống lại mỗi cũng có một cách tiếp cận khác nhau. Điều này có nghĩa là một trò chơi mà một người chơi mạnh mẽ sẽ giành chiến thắng ngoại giao sẽ khác rất nhiều so với một trò chơi mà một người chơi mạnh mẽ sẽ giành chiến thắng thông qua việc chinh phục.

Đến lượt mình, điều này có nghĩa là trong khi bạn có thể có ý tưởng tốt về những gì bạn sẽ làm trong lúc vội vàng để giành chiến thắng, bạn sẽ không biết mình sẽ chống lại điều gì và điều đó sẽ khiến các trò chơi trở nên khác biệt. Ít nhất, giả sử rằng bạn cần chủ động ngăn người chơi khác giành chiến thắng và không có một phương pháp cố định nào để làm như vậy, điều đáng buồn là trong Civil không phải là trường hợp thường xảy ra.

Bạn có thể nhận được khá cực đoan với phương pháp này, quá. Trong nền văn minh, hầu hết các chủng tộc đều gần giống nhau. Nhưng ví dụ như trong Truyền thuyết bất tận, một số chủng tộc có những đặc điểm như "Bạn không thể hòa thuận với bất kỳ ai" hoặc "Bạn có thể cấm người chơi khác giao dịch tài nguyên theo ý muốn", điều này buộc bạn phải thử nhiều thứ hơn nữa.

Các trò chơi đa chiến lược sẽ hoạt động cho đến khi người chơi tìm ra chiến lược 'chiến thắng nhất định' hoặc cho đến khi họ đã thử tất cả các chiến lược có thể. (Trong trường hợp sau; nhà thiết kế trò chơi chúc mừng, bạn đã thắng.)

Trò chơi không giới hạn

Bạn cũng có thể giữ cho trò chơi luôn mới mẻ bằng cách loại bỏ những hạn chế và để người chơi hoàn toàn hoang dã. Đây là một hiện tượng khá mới đã được Minecraft thực hiện rất phổ biến. Tôi không chắc người sáng tạo nghĩ gì mọi người sẽ xây dựng trong trò chơi, nhưng tôi khá chắc chắn rằng "Bộ xử lý hoạt động" hay "Tất cả Minas Tirith" không phải vậy. Nhưng bạn có nó.

Các trò chơi không giới hạn sẽ giữ cho bạn ở chế độ giải quyết vấn đề cho đến khi bạn cảm thấy nhàm chán với một thứ khác trong trò chơi, vì vậy chúng thực sự là thứ hoàn hảo mà bạn đang tìm kiếm. Tất nhiên, đến một lúc nào đó, bạn không còn "chơi trò chơi" nữa mà chỉ xây dựng lại một sở thích khác trong một phần mềm đã từng là một trò chơi.

Một vấn đề khác với những trò chơi này thường là chúng thiếu mục tiêu rõ ràng. Mục tiêu có thể thúc đẩy người chơi hướng tới điều gì đó và khiến họ quay trở lại, nhưng không phải ai cũng đặt ra mục tiêu của riêng mình. Và thật khó để đặt mục tiêu trong một trò chơi có thể đi đến bất cứ đâu.

Trò chơi tiến hóa

Một cách tiếp cận khác là các trò chơi thay đổi khi bạn chơi chúng nhiều hơn. Bản thân loại trò chơi này có vẻ rất hiếm, nhưng bạn thường có thể thấy nó được thực hiện bởi sự chú ý của nhà phát triển liên tục.

Ví dụ; Các trò chơi thẻ sưu tập đã phát hành thẻ mới, MMO mở rộng, DLC trong các trò chơi chiến lược, điều chỉnh cân bằng, v.v ... Đây luôn là một sự cân bằng tinh tế giữa việc giữ cho metagame di chuyển đủ để khiến mọi người quan tâm nhưng không di chuyển quá nhiều. trong trò chơi dường như vô nghĩa.

Các trò chơi làm điều này bằng trực giác sẽ rất tuyệt vời, nhưng bây giờ nó có thể là âm nhạc trong tương lai. Thiết kế và cân bằng trò chơi vẫn là một nghệ thuật và máy tính không giỏi về nghệ thuật.

Kết hợp mọi thứ

Nhiều tùy chọn trên có thể được kết hợp để có hiệu quả cao hơn. Tôi sẽ đưa ra giả thuyết một trò chơi dựa trên nguyên tắc 4X (như Civilization) cố gắng đi đến "chế độ giải quyết vấn đề" tối đa. (Tuy nhiên, nó sẽ đưa đến nhà phát triển rất lớn để chạy nó, tôi nghĩ vậy. Vì vậy, nó có thể không thực sự là một rất tốt trò chơi.) Chúng tôi sẽ làm cho một trò chơi MMO, bởi vì đó là những đến nay là khó khăn nhất để làm theo cách này, do tất cả các cầu thủ cùng nhau viết ra giải pháp.

Đầu tiên lên; lấy một khung làm việc cho một trò chơi 4X. Một số cài đặt, một số công nghệ, tòa nhà, loại đơn vị, điều kiện chiến thắng, v.v. Vì đây là trò chơi loại MMO, chúng tôi không mong đợi người chơi đăng nhập liên tục và thời gian chạy sẽ khá cao; Hãy nói một tháng. Khi bạn vắng mặt, cố vấn AI của bạn sẽ chơi cho bạn. (Có một số trò chơi trên thị trường như thế này)

Bây giờ, chúng tôi tạo ra một thế giới thủ tục. Đây là cách làm phổ biến cho các trò chơi này, nhưng chúng tôi sẽ tiến thêm một bước nhỏ: trong khi chúng tôi cố gắng giữ cho trò chơi cân bằng, chúng tôi không cố gắng cho phép tất cả các loại điều kiện chiến thắng và tất cả các chiến lược có thể từ mỗi vị trí bắt đầu. Bắt đầu mà không có sắt? Bạn sẽ có một thời gian khó khăn để bảo vệ một quân đội mạnh mẽ; có thể muốn suy nghĩ lại về chiến thắng chinh phục. Bị mắc kẹt trên đảo? Đoán mở rộng không dành cho bạn. Chúng tôi muốn vị trí bắt đầu công bằng đối với "Người chơi này có thể giành chiến thắng một cách hợp lý không?", Không hướng tới "Người chơi này có thể chơi một chiến lược cố định một cách hợp lý không?"

Sau đó, để làm cho chiến lược cố định trở nên khó khăn hơn trước khi bắt đầu trò chơi, chúng tôi sẽ thay đổi (nhưng làm cho nó biết) mức độ khó của từng loại chiến thắng trên bản đồ này. Có thể khoảng thời gian này, việc chinh phục được thực hiện dễ dàng hơn, nhưng công nghệ đắt hơn. Điều này có nghĩa là "chiến lược tốt nhất" từ trò chơi trước giờ trở nên vô dụng nếu nó không thể thu hẹp khoảng cách được tạo bởi vị trí bắt đầu hoàn toàn khác nhau của bạn và độ phức tạp tương đối khác nhau của điều kiện thắng. Nhưng nếu bạn hiểu rõ về trò chơi, điều này chỉ có nghĩa là bạn đã gặp phải một vấn đề khó giải quyết; đó chính xác là những gì chúng ta muốn

(Lưu ý rằng điều đó không tự động đúng mà mọi người sẽ nhắm đến mục tiêu dễ nhất. Vì chúng tôi biết độ khó tương đối của từng mục tiêu ở thế hệ, chúng tôi có thể trao phần thưởng cho những người chơi ở khu vực tự nhiên hướng đến mục tiêu khó khăn cho việc này bản đồ. Giống như cách một số trò chơi có bản đồ "2vs1" đặc biệt trong đó người chơi 1 có lợi thế phòng thủ.)

Sau đó, hãy cho trò chơi một cơ chế trong đó người chơi có thể thay đổi quy tắc rộng rãi. Đại hội Thế giới của nền văn minh có một số trong số đó, nhưng họ đã được thuần hóa một chút và đến muộn. Tôi đã chơi một trò chơi cờ bàn trong đó bạn có các quy tắc như "không ai có thể chế tạo nhiều hơn tàu chiến X" hoặc "nếu bạn không bảo vệ các thuộc địa của mình bằng quân đội, họ trở lại trung lập" và nhiều hơn nữa, bao gồm cả những mục tiêu nhắm vào người chơi. Điều đó giống như những gì chúng ta cần. Điều này có nghĩa là bạn không thể lập kế hoạch cho chiến lược của mình ngay từ đầu; bạn cần thích nghi với các quy tắc của trò chơi thay đổi. Tuy nhiên, nếu bạn biết trò chơi, bạn sẽ biết đại khái những gì bạn có thể mong đợi, vì vậy bạn vẫn có thể trở nên tốt hơn, nhưng các quy tắc có sẵn cho mỗi trò chơi sẽ khác nhau. Bạn có thể học trò chơi, bạn có thể giỏi trò chơi, nhưng bạn có thể ' trò chơi, và do đó, bạn sẽ không bao giờ bị sa lầy trong trò chơi "Thực hiện X, lần này chỉ nhanh hơn một chút".

Tại thời điểm này, tôi nghĩ rằng bạn đã có một trò chơi sẽ không nhàm chán trong một thời gian dài bởi vì nó không thể phát triển một metagame thuộc thể loại mà DotA hoặc Civilization có. Nó sẽ thay đổi quá nhiều để có một metagame cố định, trong khi cũng thay đổi rất ít, để bạn có thể học để trở nên thực sự giỏi về nó. Nó chỉ cần một kỹ năng hoàn toàn khác để trở nên tốt: bạn cần phải thích nghi và giỏi giải quyết vấn đề, không giỏi thực hiện các chiến lược tốt nhất nhanh nhất.


34
Bạn nên làm một trò chơi như thế này.
wizzwizz4

3
Một ví dụ về trạng thái cuối cùng là các trò chơi Deck Building, trong đó bộ thẻ thay đổi. Bạn có thể biết một số chiến lược và kết hợp tốt, nhưng 'giải quyết' trò chơi (nghĩa là tìm bộ thẻ tối ưu để chọn từ các tài nguyên của bạn cho một bộ thẻ nhất định để chọn) là một đề xuất rất khó với rất lớn không gian tìm kiếm.
Kim cương Nate

6
Điều đó hoàn toàn ngược lại với những gì được yêu cầu. Bất kỳ tình huống nào bạn google "tôi nên sử dụng pokemon nào?" và câu trả lời là "vì mọi người hiện đang sử dụng X, nên sử dụng Y, ít nhất là cho đến khi mọi người ngừng sử dụng X" là một trò chơi không liên quan đến giải quyết vấn đề, vì bạn chỉ cần google câu trả lời.
Erik

7
@ user1306322 tất nhiên bạn có thể tự do đăng câu trả lời của mình, nếu bạn có câu trả lời tốt hơn :)
Erik

12
Câu trả lời tốt đẹp. Tôi cảm thấy hai cụm từ này là cái nhìn sâu sắc quan trọng; bạn nên làm cho chúng đậm nét :) - " những gì bạn cần là một vấn đề không có giải pháp rõ ràng ... một vấn đề không thể giải quyết hoàn hảo "
thúc

40

Trạng thái mà bạn mô tả là "bị lạc trong trò chơi meta" thực sự là trạng thái mà người chơi đã đạt được thành thạo trò chơi khiến họ chơi nó khác (và có thể nói là tốt hơn nhiều) so với lúc ban đầu. Nhưng đối với một số người chơi, cách chơi mới này ít thú vị hơn so với cách họ chơi trò chơi lúc ban đầu. Nhưng cách chơi mới bắt đầu không bổ ích cho người chơi, vì điều đó có nghĩa là họ sẽ ít thành công hơn. Kết quả là sự thất vọng và từ bỏ trò chơi.

Xin lưu ý rằng không phải tất cả người chơi phản ứng theo cách đó . Trong thực tế, nhiều người thích khám phá và tìm hiểu các cơ chế sâu hơn của một trò chơi phức tạp một cách chi tiết. Lý do tại sao DotA hay Liên minh huyền thoại thành công đến vậy chính là vì động lực lâu dài đến từ việc làm chủ siêu trò chơi sâu sắc của mình. Nhưng tiền đề của câu hỏi này là chúng tôi muốn thu hút một cách rõ ràng những người chơi không, vì vậy hãy tiếp tục dựa trên giả định rằng phá vỡ sự hiểu biết bằng cách hiểu cơ chế trò chơi không phải là điều khán giả của chúng tôi muốn.

  • Giữ cơ chế trò chơi đơn giản và dễ hiểu. Bằng cách đó, bất kỳ người chơi mới nào cũng sẽ sớm khám phá xem họ có thích họ hay không và nhiều người chơi sẽ ít học hỏi hơn, bởi vì tất cả người chơi đều có cùng mức độ hiểu biết về trò chơi meta. Nghiên cứu trường hợp: Blobby Volley .
  • Ngoài ra, làm cho cơ chế trò chơi phức tạp đến mức không ai thực sự hiểu chúng. Cố gắng ẩn tất cả các số khỏi giao diện trò chơi để ngăn người chơi tìm ra công thức của bạn. Điều này thực sự chỉ để lại trực giác như một tiêu chí ra quyết định cho người chơi. Nghiên cứu trường hợp: Hầu hết các game bắn súng góc nhìn người thứ nhất hiện đại. Các nhà thám hiểm siêng năng hơn sẽ cố gắng lấy số từ các tệp trò chơi của bạn và sẽ sớm tạo một wiki nơi tất cả chúng được liệt kê chi tiết. Biện pháp đối phó duy nhất là giữ cho chúng đứng về phía máy chủ.
  • Đừng tạo ra một trò chơi cạnh tranh. Khi bạn khuyến khích sự cạnh tranh, bạn đặt người chơi vào một tư duy mà họ cảm thấy họ cần phải làm bất cứ điều gì để giành chiến thắng. Tạo một trò chơi tập trung vào biểu hiện sáng tạo, giao tiếp xã hội và khám phá thế giới. Những trò chơi như vậy sẽ bổ ích hơn rất nhiều khi chơi khi chúng được chơi một cách nhập vai. Nghiên cứu điển hình: Minecraft, Star Star .

1
Tôi nghĩ rằng tôi đã không đủ rõ ràng về điểm này: Tôi thích học cách làm chủ trò chơi meta! Điều tôi không thích là khi bạn ở điểm mà về cơ bản bạn thành thạo nó - ít nhiều - hoàn hảo. Tôi thích học DotA gần như hoàn hảo hoặc thiết kế các Thành phố tuyệt vời. Nhưng một khi tôi ít nhiều hoàn hảo, không còn gì để học, chỉ có điều nhàm chán tương tự. Tôi nghĩ rằng đây là rất nhiều người chơi ngừng chơi. Do đó, một giải pháp cho vấn đề của tôi dường như là tạo ra một trò chơi meta phức tạp đến mức bạn sẽ không bao giờ làm chủ được nó. Nhưng tôi không chắc chắn nếu điều này là có thể.
gex tự tử

18
@gex tự tử: Tại sao bạn muốn? Dường như với tôi rằng nếu những gì bạn thích trong trò chơi đang giải quyết chúng, tìm ra một chiến lược hoạt động tối ưu, thì một khi nó đã được giải quyết, bạn nên chuyển sang một trò chơi khác. Vâng, nhiều người chơi cuối cùng đã dừng chơi Civilization, nhưng điều đó thường mất bao lâu? Đối với những người chơi quan tâm đến các trò chơi theo phong cách Dân sự, họ thường đi ít nhất vài tháng trước khi họ khám phá tất cả các tùy chọn khác nhau. Bạn có thực sự cần một trò chơi mà bạn có thể chơi mãi mãi không?
Nicol Bolas

2
Vâng, tôi cũng không hiểu lập luận này. Điểm chính của một trò chơi là, thông thường, để làm chủ nó. Khi bạn đã thành thạo trò chơi, bạn sẽ tiếp tục chơi (vì bạn thích nó) hoặc bạn chuyển sang một thứ khác (vì nó trở nên nhàm chán hoặc bạn muốn thử thách mới). Đây thực sự là điểm của nhiều loại trò chơi. Đó không phải là một vấn đề, đó là một tài sản.
Jesse Williams

1
"Biện pháp đối phó duy nhất là giữ cho họ đứng về phía máy chủ" - hy vọng tại thời điểm họ quyến rũ một trong những kẻ của bạn để bạn của họ có thể nhảy xuống ban công từ trên mái nhà, hãy in dấu lên Chìa khóa cho lồng máy chủ và trốn thoát qua khu vườn, người chơi của bạn đang có đủ niềm vui với trò chơi meta không phải phàn nàn.
user44630

@NicolBolas: Tôi chỉ tự hỏi liệu có thể tạo ra một trò chơi sẽ khiến người chơi thích thú vô hạn. Ý tôi là, mọi người thích các môn thể thao như bóng đá hoặc trượt tuyết cả đời, nhưng một trò chơi trên máy tính luôn trở nên nhàm chán. Tôi tự hỏi nếu điều này là không thể tránh khỏi hoặc có thể được khắc phục với một thiết kế tốt.
gex tự sát

14

Tôi có thể gợi ý cuốn sách "Lý thuyết vui vẻ" của Raph Koster không?

Về bản chất, ông gợi ý rằng một trò chơi chỉ thú vị cho đến khi bạn mò mẫm nó và đó là bản chất của con người để tìm ra giải pháp tối ưu cho một vấn đề và chuyển sang vấn đề tiếp theo.

(Rõ ràng nó được gọi là học tập. Một khi đã học được điều gì đó, tâm trí sẽ tìm kiếm sự đa dạng hơn nữa. Vì vậy, tôi đoán bạn cần thay đổi metagame liên tục, giữ nó giữa "Quá khó, đây là hỗn loạn" và "Quá dễ, điều này thật nhàm chán" Nội dung do người dùng tạo dường như có ích, mọi người cuối cùng tự tạo ra vấn đề - và giải trí.)


10

Khả năng phản ứng

"Không có kế hoạch sống sót tiếp xúc với kẻ thù."

Kẻ thù đã chọn anh hùng X.

Vì vậy, bạn đã chọn anh hùng Y và đã bắt đầu kế hoạch Y2, vì đó là đối trọng được đề xuất cho anh hùng X.

Thật không may, kẻ thù đã đoán được điều đó và bắt đầu thực hiện kế hoạch X-counterY2.

Nhưng, AHA, bạn đã đoán được điều đó và phân biệt thành kế hoạch Y2-counterXc gặpY2.

Nhưng kẻ thù đang làm gì? Nó không giống X-counterY2 nữa ...

Và bạn thua cuộc.

Một vài game sau, kẻ thù lại chọn anh hùng X. Và bạn chọn anh hùng Z. Đợi đã, cái gì? Không ai chơi Z với X! Tuy nhiên, điều này có nghĩa là kẻ thù không biết phải làm gì!

Mặt khác, bạn đã nghiên cứu trận đấu này. Bạn biết kẻ thù có khả năng phản ứng như thế nào, bạn biết phải làm gì để chống lại điều đó, bạn biết đối thủ của họ với quầy của bạn với quầy của họ.

Và bạn thắng, một trò chơi đó. Thật không may, bạn đã phát trực tuyến này và bây giờ mọi người biết những gì bạn biết.

Trò chơi tiếp theo, bạn chọn anh hùng X. Và ai đó đã xem luồng đó chọn Z. Bạn biết bạn sẽ giành chiến thắng này, bởi vì bạn biết chính xác tại sao Z-vs-X là một lựa chọn tồi.

Làm thế nào để bạn thiết kế một trò chơi như vậy?

Có một khía cạnh Rock-Paper-Kéo để trò chơi giúp rất nhiều. Nó không nên ngang nhiên như RPS, nhưng ngay cả những lợi thế nhỏ cũng đảm bảo không còn câu trả lời "tốt nhất" nào nữa.

Một bộ ba RPS điển hình là Tăng trưởng - Phòng thủ - Tấn công. Tăng trưởng nhịp đập Quốc phòng. Quốc phòng đánh bại Tấn công, Tấn công đánh bại Tăng trưởng.

Bạn có thể có Giáp, điều đó làm cho một số vũ khí không hiệu quả. Bạn có thể có Armor Penetration, có thể rất hữu ích hoặc rất vô dụng.

Và như vậy.

Điểm chính là các chiến lược không được khóa ngay từ đầu, người chơi phải có khả năng thay đổi mọi thứ xung quanh khi họ thấy kẻ thù đang làm gì. Tuy nhiên, lựa chọn đầu trò chơi của bạn phải có một số hậu quả hoặc chúng trở nên vô nghĩa.

Thêm thông tin hạn chế vào hỗn hợp và mọi thứ bắt đầu trở nên thú vị. Hướng đạo có thể cung cấp cho bạn khả năng chiến lược hóa kẻ thù, nhưng nó cũng tiêu tốn tài nguyên vô cùng cần thiết ở nơi khác.


Tôi xin lỗi nhưng bạn không mô tả metagame dota?
Niels

Cỏ> Nước> Lửa> Cỏ. Pokemon là một ví dụ tuyệt vời cho điều này.
David Starkey

@Niels: Tôi chủ yếu lấy cảm hứng từ LoL, được lấy cảm hứng từ Dota 1 & 2. Tôi chưa bao giờ chơi Dota, nhưng từ mô tả của OP, có rất ít phản ứng ở đó, khi bạn đã quyết định một kế hoạch, không có vấn đề gì đối thủ làm. Điều đó thật nhàm chán. Trong LoL bạn cần chú ý đến những gì đối thủ đang làm và phản ứng với nó. Tốt hơn nhiều.
Stig Hemmer

10

Tôi ngạc nhiên không ai đề cập đến điều này, nhưng cờ vua là một ví dụ khá hay về một trò chơi mà meta rất khó để làm chủ mà mọi người đã chơi trong nhiều thế kỷ. Phần duy nhất mà mọi người có thể đã chán nản là các phần mở (đó là lý do Bobby Fischer đề xuất một trò chơi giống như cờ vua có các vị trí bắt đầu ngẫu nhiên).

Cờ vua thực sự có một bộ quy tắc nhỏ, vì vậy điều có thể thu được từ thành công của nó là nó không nhất thiết phải là số lượng quy tắc và số liệu thống kê và như vậy sẽ giữ cho trò chơi thú vị. Cờ vua vẫn phổ biến vì có số lượng lớn các tình huống theo cấp số nhân và mỗi tình huống này có thể cần một ứng dụng logic duy nhất.

Tôi nghĩ những gì bạn đang trải nghiệm là các trò chơi với sự đa dạng tình huống hạn chế, ít nhất là ở một mức độ nào đó. "Tôi đã thấy điều này, tôi biết phải làm gì ở đây" có thể được nói ra rất nhiều, và sự thành thạo đến từ việc thực thi. Biết những gì cần làm trong một tình huống cờ nhất định, mặt khác, có lẽ hiếm khi đơn giản.

Đây có lẽ là tất cả các câu trả lời của Erik về giải quyết vấn đề. Nhìn chung, có hai giải pháp: có một trò chơi dựa nhiều vào chiến lược dựa trên nhiều động tác hoặc hành động (như cờ vua) để mỗi ứng dụng chiến lược có thể tạo ra số lượng lớn các phản ứng (tình huống) theo cấp số nhân hoặc dựa vào tính ngẫu nhiên để tạo ra sự đa dạng lớn về các tình huống (tạo thủ tục hoặc nhiều người chơi (những người khác có thể là đối thủ rất khó lường)).


4
Go là một ví dụ thậm chí tốt hơn, theo ý kiến ​​của tôi. Không phải ngẫu nhiên mà máy tính mất nhiều thời gian hơn để chơi giỏi so với cờ vua; máy tính tốt hơn nhiều so với "thực thi giải pháp" so với con người, nhưng kém hơn nhiều so với "giải quyết vấn đề" (theo câu trả lời của Erik). Nhìn chung, các trò chơi khó giải quyết hơn cho máy tính có khả năng có các siêu dữ liệu ít khai thác hơn.
Malcolm

@Malcom Đúng, tôi cũng đã nghĩ về Go, nhưng đã đi với Cờ vua vì tôi quen với nó hơn :) (mặc dù tôi cũng không tuyệt lắm)
Bob

8

TLDR: Cung cấp thêm sức mạnh cho hành động của người chơi.

EverQuest Next đã có một số ý tưởng có thể làm giảm bớt vấn đề này. Trò chơi đó rõ ràng đã bị hủy (tôi không chắc tại sao vì tôi không theo kịp nó), nhưng nếu hợp lý, nhiều ý tưởng của họ sẽ khiến hành động của người chơi quan trọng hơn nhiều.

Môi trường bền bỉ, tàn phá

Nếu bạn để người chơi thả mình trong một thế giới hủy diệt, thì trò chơi sẽ thay đổi theo người chơi. Khu vực này từng là một nơi tuyệt vời của tôi, nhưng nó đã được dọn sạch và không còn ai đến đó nữa, vì vậy bây giờ hội sát thủ đã coi đó là một trong những căn cứ hoạt động của họ.

Đi lang thang, hạn chế AI

Khu rừng quanh thị trấn đầy yêu tinh? Gửi người chơi để giết tất cả. Bạn đã tìm ra chiến lược tốt nhất để tiêu diệt trùm yêu tinh, hoan hô! Bây giờ không có yêu tinh, nhưng lũ Orc và yêu tinh đang di chuyển. Có lẽ những con yêu tinh không quá tệ. Các chiến lược meta của yêu tinh không hoạt động ở đây, vì vậy bạn quay lại quảng trường 1.

Ưu đãi PvP

Hai phe người chơi đã gây chiến với nhau [chèn lý do] và bây giờ họ đang ở trong tình trạng hỗn loạn, cho phép các phe khác nắm quyền. Những phe phái mới này đã tăng thuế đối với kiếm và thực hiện những cải tiến đáng kể cho cung tên. các cung thủ đang yêu nó, nhưng có nói về một cuộc nổi dậy của một hiệp sĩ.

Có rất nhiều tiềm năng với loại hệ thống này. Có thể các pháp sư băng giá đang hoành hành và nó làm cho thế giới quá lạnh và giá lương thực tăng vọt. Lavamancer không lo lắng về độ chính xác, bây giờ có những hồ dung nham trên khắp bản đồ.

Cấp, hầu hết các ví dụ này hoạt động tốt nhất trong thể loại MMO, nhưng bạn có thể mở rộng sang các thể loại khác. Ví dụ: có FPS có bản đồ có thể phá hủy không làm mới cho trò chơi tiếp theo (Tổ bắn tỉa đó đã bị phá hủy!? Đã từng có một bức tường ngay tại đây !).


Không ai trong số này ngăn chặn vấn đề mà OP quan sát được. Bạn sẽ hình thành các metagame như "khai thác những nơi sẽ có giá trị ngay cả khi không có quặng", "không giết hết yêu tinh" và "hợp tác chống lại kẻ thù chung" tương ứng.
Immibis

1
@immibis Vấn đề ở đây là mọi người chơi sẽ cần biết metagame và hợp tác, điều này sẽ không bao giờ xảy ra. Ngay cả khi bạn cố gắng để lại một số yêu tinh, một người chơi khác nhận nhiệm vụ tiêu diệt chúng có thể kết liễu chúng. Nó cũng phụ thuộc vào mỗi người chơi có cùng một kiểu chơi. Những người chơi thích khai thác của tôi sẽ khai thác và sau khi hết, họ sẽ từ bỏ nó.
David Starkey

2
Tôi thích nó, bởi vì các cầu thủ giới thiệu một nguồn entropy. Không có cách nào để dự đoán những gì họ sẽ làm tiếp theo hoặc những hiệu ứng nào sẽ tạo ra, vì vậy mọi người phải thích nghi với những thay đổi khi chúng xảy ra.
Joanna Marietti

6

Có rất nhiều câu trả lời tuyệt vời vì vậy tôi không chắc là tôi thực sự đang thêm thông tin hữu ích ở đây, nhưng một điều hoạt động trong hầu hết mọi thể loại trò chơi là tạo ra một loạt các sửa đổi cho trò chơi của bạn và chọn một hoặc nhiều ngẫu nhiên sửa đổi mỗi lần. Ví dụ:

  • Nếu đó là một trò chơi mà nền kinh tế phát huy tác dụng (các nhà xây dựng thành phố, các trò chơi RTS) thì một công cụ sửa đổi đơn giản có thể là một cấp số nhân cho tài nguyên (vàng x1.2 nhưng mọi thứ khác x0.9)
  • Một trò chơi có bất kỳ loại vật lý nào (platformer, giả lập) có thể sửa đổi vật lý của nó (cường độ / hướng trọng lực thay đổi)
  • Một trò chơi với kẻ thù (game bắn súng, game hành động, RPG) có thể sửa đổi chúng (sức khỏe của kẻ thù, sát thương của kẻ thù, số lượng kẻ thù, vị trí của kẻ thù)

Đối với bất kỳ trò chơi nào, bạn có thể nghĩ ra một vài trong số này và điều tuyệt vời là không khó để thực hiện trong trò chơi của bạn. Nếu bạn liệt kê, giả sử, 20 trong số này cho trò chơi của bạn và tái ngẫu nhiên chúng khi nó có ý nghĩa (mỗi phiên, mỗi cấp, sau mỗi x phút), bạn sẽ liên tục thay đổi cách người chơi phải chơi trò chơi. Bạn đang buộc họ phải thận trọng và không quá tự tin và với số lượng kết hợp có thể, sẽ mất nhiều thời gian hơn để người chơi tìm hiểu tất cả các chiến lược có thể.


4
Tôi ủng hộ kế hoạch này 100%, nhưng tôi nói rất cẩn thận với việc sửa đổi vật lý - có một ranh giới giữa "biến thể thú vị" và "trở ngại vô nghĩa để làm chủ" và có lực hấp dẫn thay đổi ngẫu nhiên 10 -25% đối với tôi như sau này. Một khả năng cụ thể, chẳng hạn như 1/2 trọng lực như một công cụ sửa đổi tương đối hiếm, có vẻ ổn, nhưng tại thời điểm đó, bạn chỉ thêm một chút entropy vào trạng thái trò chơi có thể của mình. Một chút đặc biệt thú vị, thừa nhận.
Tin Man

@ Amadeus9 Có, nếu bạn đi theo con đường này, bạn chắc chắn phải cân bằng nó rất nhiều và điều chỉnh các giá trị để nó không trở nên quá ngẫu nhiên.
Kevin

Sẽ thế nào nếu đó là một trò chơi mà bạn bay xung quanh và khám phá các hành tinh ngoài hành tinh khác nhau? Sau đó, nó sẽ có ý nghĩa hoàn hảo cho trọng lực thay đổi mỗi lần. Âm thanh tuyệt vời đối với tôi - chỉ là một biến số khác để giữ cho nó thú vị.
Joanna Marietti

4

Lưu ý: Tôi viết câu trả lời này từ góc nhìn của một người chơi trò chơi video.

Nếu bạn không muốn tạo một trò chơi trong đó trò chơi meta đóng vai trò nhiều như vậy, bạn có một vài lựa chọn:

  • Tạo một trò chơi không có ý nghĩa. Bất kỳ lựa chọn nào người chơi đưa ra là theo định nghĩa vô nghĩa, và có thể là tốt và xấu. Về cơ bản, thực sự loại bỏ hoàn toàn meta game là loại bỏ sự khác biệt giữa lựa chọn tốt và xấu. Một rand()giả lập. Một trò chơi quá phức tạp theo cách mà bạn không thể thành thạo bất cứ thứ gì cũng có thể là một rand()trình giả lập, bởi vì mọi lựa chọn bạn đưa ra đều ít nhiều ngẫu nhiên; sự lựa chọn không có ý nghĩa, và kết quả cũng không có ý nghĩa. (Cá nhân tôi nghĩ rằng đó không phải là một trò chơi thú vị để chơi. Tôi liệt kê tùy chọn này, bởi vì trong suy nghĩ của tôi đây là cách duy nhất bạn có thể loại bỏ hoàn toàn "trò chơi meta", nhưng tôi nghĩ bạn không nên tạo ra một trò chơi như vậy, bởi vì đổi lại, nó loại bỏ bất kỳ mục tiêu nào mà người chơi có thể có.)
  • Tạo một trò chơi dự định chỉ được chơi một lần. Nhìn vào một trò chơi như Nguyên lý Talos , một trò chơi giải đố trong khí quyển. Mọi thứ trong trò chơi có thể được hoàn thành trong lần phát đầu tiên và ngay cho đến khi kết thúc trò chơi, bạn có thể xem lại bất kỳ khu vực nào nếu thấy cần thiết. Một vài người ngớ ngẩn sẽ phát lại kết thúc cho một vài thành tích. Có rất ít lý do để chơi lại trò chơi, nhưng điều đó không làm mất đi chính trò chơi.
  • Tạo một trò chơi ngẫu nhiên các thuộc tính nhất định. Trong XCOM: Enemy InsideXCOM 2 (bao gồm Hộp công cụ chiến tranh dài), bạn có thể kích hoạt các tùy chọn ngẫu nhiên tăng cấp chỉ số cho binh sĩ, cho phép có thêm lựa chọn trong trò chơi; và cho phép người chơi chơi theo điểm mạnh và điểm yếu của các nhân vật khác. Tương tự, Civilization: Beyond Earth ngẫu nhiên cây công nghệ nếu tôi nhớ chính xác. Nó buộc người chơi phải đưa ra một số lựa chọn trong cây công nghệ khác với các lần phát trước đó, giúp người chơi có lợi thế khác. Tôi chưa chơi C: BE cá nhân, vì vậy tôi không thể nói cho bạn biết khái niệm đó được thực thi tốt như thế nào trong trò chơi đó.
  • Tạo nhiều mục tiêu. Một ví dụ điển hình là danh sách thành tích của nền văn minh V . Mỗi phe có một mục tiêu cụ thể được tính cho một thành tích. Một số mục tiêu này yêu cầu bạn chơi theo một cách rất cụ thể, có thể khác với những gì bạn đã quen. Điều này mang lại cho trò chơi tuổi thọ cao hơn. Danh sách thành tích của Team Fortress 2 chứa nhiều mục tiêu để chơi trò chơi theo cách không chuẩn.

Bạn có thể cần thêm một cách để cho người chơi biết rằng các tùy chọn đó tồn tại. Ví dụ: được mô tả về loạt Văn minh, bạn có thể không biết về các mục tiêu thay thế này.


1
Điểm đầu tiên là lời khuyên khủng khiếp, điểm thứ hai đi thẳng vào mục tiêu đã nêu là tạo ra một trò chơi với động lực dài hạn.
Philipp

1
OP không bao giờ đề cập đến việc chơi cùng một trò chơi cho nhiều lần phát như lựa chọn thiết kế mà họ muốn thực hiện. Họ chỉ muốn một người chơi chơi trò chơi "lâu dài". Họ đã đưa ra một số ví dụ về các trò chơi có yếu tố trận đấu lặp đi lặp lại, nhưng cá nhân tôi đã chơi Nguyên tắc Talos trong 43 giờ. Đó là một lượng thời gian đáng kể để dành cho một trò chơi. Đối với điểm đầu tiên: Đó là loại điểm. Một trò chơi là vô nghĩa nếu cho tất cả các lựa chọn, không có cách nào để xác định tùy chọn bạn muốn chọn. Bạn muốn chọn tùy chọn "tốt hơn", vì bạn muốn kết thúc trò chơi.
Sumurai8

2
Tôi tưởng tượng RandomSimulator2017 sẽ sớm có mặt trên Steam. Đừng quên mua gói XKCD !
David Starkey

2
@DavidStarkey Và Dilbert DLC
Tobias Kienzler

1
Nhân chứng là một ví dụ khác về lần thứ hai (và tôi đã nghe nó giống với Nguyên tắc Talos mặc dù tôi chưa chơi trò đó). Không có điểm nào chơi nó nhiều hơn một lần vì lần thứ hai bạn sẽ biết tất cả các giải pháp, nhưng bạn có thể mất chừng nào bạn muốn làm mọi thứ trong lần phát đầu tiên của mình.
Immibis

3

Và sự thay đổi cơ bản đó là đi từ giải quyết vấn đề sang thực hiện các giải pháp.

Làm thế nào bạn có thể trì hoãn sự thay đổi đó? Một cách là làm cho nó rõ ràng giải pháp phải được thực hiện bằng cách giới thiệu nhiều từ trò chơi để chơi.

Ví dụ, hãy xem xét Master of Orion 1. Cơ chế trò chơi cốt lõi của nó là thiết kế tàu vượt trội so với đối thủ của bạn, nhưng cả bạn và đối thủ của bạn chỉ có thể sử dụng các công nghệ bạn có được và việc mua lại công nghệ là khác nhau đối với mỗi trò chơi. Cụ thể, có 4 cách để có được một công nghệ:

  • nghiên cứu: Mỗi người chơi chỉ có thể nghiên cứu một tập hợp con ngẫu nhiên của các công nghệ có sẵn, vì vậy công nghệ mong muốn có thể không khả dụng ...
  • giao dịch với một đế chế khác: Đế chế phải có công nghệ và thân thiện, và muốn một số công nghệ khác mà bạn có ...
  • Hoạt động gián điệp: Đế chế phải có nó, và bạn phải sẵn sàng chọc giận họ (hoặc vượt trội về công nghệ máy tính đến mức bạn có thể tin tưởng đóng khung một đế chế khác)
  • chinh phục một thế giới phát triển: Đế chế phải có nó, cần không gian tạm thời và ưu thế lực lượng mặt đất, phải sẵn sàng chọc giận họ, cũng như các đồng minh của họ, nhưng tăng cường quan hệ với kẻ thù.

... Hoặc giải pháp tốt nhất có thể là không có công nghệ ;-)

Lưu ý làm thế nào tất cả các phương pháp này là tình huống cao? Trong MOO1, không có cách tiếp cận nào luôn tốt nhất, mặc dù luôn có cách tiếp cận tốt nhất ;-)

Sự đa dạng có thể được giới thiệu theo nhiều cách khác nhau:

  • tình huống ngẫu nhiên (khả năng, trở ngại, mục tiêu, ...)
  • sự phụ thuộc vào sự lựa chọn không thể đoán trước của những người chơi khác (không có trạng thái cân bằng nash, mờ đục hoặc tiến hóa, ...)

3

Có nhiều người chơi khác nhau với nhiều loại thị hiếu , nhưng tôi nghĩ tôi khá gần với thị hiếu của bạn, vì vậy tôi sẽ cung cấp những gì khiến tôi quan tâm. Tôi nghĩ rằng nó áp dụng cho nhiều game thủ khác có thị hiếu tương tự.

Tôi nhận thấy điều này từ nhiều thập kỷ trước, và đối với tôi nó cũng khá giống như vậy. Tại một số điểm, tôi ngừng liên quan đến trò chơi như tình huống mà nó được cho là và bắt đầu liên quan đến nó như là cơ chế trò chơi nhân tạo của nó.

Sau nhiều thập kỷ chơi và thiết kế trò chơi, tôi tin rằng với bản thân tôi, điều chính mà tôi thấy thú vị trong các trò chơi, và điều khiến tôi quan tâm, là khi cơ chế của trò chơi thực hiện công việc thỏa mãn mô hình hóa tình huống và khi tình huống xảy ra là phức tạp và năng động và liên quan đến nhiều hệ thống. Miễn là các cơ chế khá gần với cách tôi hiểu tình huống, và tình huống liên quan đến nhiều lớp và thay đổi khác nhau để một tình huống lớn có nhiều nguyên nhân và hiệu quả logic ở nhiều cấp độ khác nhau, tôi có thể tiếp tục liên quan đến trò chơi. tình huống mà nó nói về nó, và không phải về những thứ trừu tượng mà tôi không quan tâm.

Một số hệ thống có xu hướng giúp rất nhiều, là:

  • nhiều tác nhân với các mục tiêu khác nhau phù hợp với nội dung của trò chơi và đó thường không chỉ là những sự đối lập đơn giản
  • kiến thức không đầy đủ của người chơi và các tác nhân khác về tình huống
  • nguyên nhân và kết quả dai dẳng, vì vậy hành động và lựa chọn có tác dụng kéo dài

Các trò chơi mô hình hóa các tình huống thú vị thực sự có thể tiếp cận (và duy trì) sự thú vị của vấn đề của họ , ít nhất là đối với những người chơi như tôi. Tuy nhiên, các trò chơi trừu tượng có xu hướng đơn giản hóa mọi thứ đến mức chúng có thể là công thức, tuy nhiên, và có tính chắc chắn và kiểm soát cao hơn mà một người thực sự trong tình huống sẽ có. Điều đó loại bỏ các yếu tố khỏi chơi và giảm tình huống thành một công thức và không phải là một loạt các lựa chọn thú vị thực sự.

Điều ngược lại cũng rất đúng với tôi. Ngay khi tôi có thể thấy các cơ chế trò chơi và không nghĩ rằng chúng đại diện cho tình huống tốt, tôi nhanh chóng mất hứng thú.

Mod hỗ trợ quá. Nếu tôi có thể sửa đổi các thông số của trò chơi để phù hợp với cách tôi muốn, điều đó có thể cứu nó khỏi việc tôi từ chối nó. Bởi vì chẳng hạn, nó sẽ làm phiền tôi nếu bạn có thể phá hủy một chiếc xe tăng có nút bằng cách bắn nó đủ số lần bằng đạn, nhưng nếu tôi có thể sửa nó để bạn cần xuyên thủng áo giáp, thì tôi có thể ngừng rên rỉ với cơ chế không giống xe tăng và liên quan đến nó như một chiếc xe tăng mà áo giáp của nó cần phải được xuyên thủng để làm tổn thương nó.

Nó cũng đã truyền cảm hứng cho tôi để phát hành một số mod cũng mở rộng sự quan tâm cho những người chơi khác.

Các trò chơi khác mà tôi đã chơi trong nhiều năm có xu hướng cũng là những trò chơi mà nhà thiết kế đã hỗ trợ trong nhiều năm và lắng nghe những gợi ý thông minh của người chơi (và hầu hết được cung cấp hỗ trợ mod cho các đề xuất ngớ ngẩn của người chơi).


2

Tôi không biết nhiều nhưng những gì bạn nói có thể được "giải quyết" bằng cách thêm nội dung mới thường xuyên có thể thay đổi / cải thiện trò chơi meta. Làm nội dung mới luôn giúp người chơi tìm hiểu nội dung mới và không cảm thấy nhàm chán. Lấy WoW làm ví dụ, nếu họ dừng lại ở Burning Crusade, trò chơi sẽ là DED. nhưng bởi vì họ thêm các bản mở rộng mới mỗi lần X giữ cho số lượng người đăng ký của họ không đổi.

Nội dung mới là tốt, và nhiều hơn nữa nếu nó miễn phí !!!!


6
Một cách để đảm bảo cung cấp ổn định nội dung và cơ học mới mà không phải trả tiền cho sự phát triển của nó là hỗ trợ và khuyến khích một cộng đồng mod.
Philipp

Và làm cho trò chơi F2P của bạn bằng các giao dịch vi mô, điều đó sẽ khuyến khích các nhà phát triển nhiều nhất
UzendayoNE

1
@Philipp bình luận này sẽ làm cho một câu trả lời tuyệt vời của riêng mình. Các trò chơi như Starbound và Doom gốc có các cộng đồng mod rất tích cực liên tục giữ cho trò chơi luôn mới mẻ. Mệt mỏi của meta? Cài đặt một mod. Không phải là một giải pháp được đảm bảo theo quan điểm của nhà phát triển vì một cộng đồng mod thực sự phải mọc lên để nó hoạt động, nhưng nếu có, bạn đã sẵn sàng.
Xaser

1

Một AI học tập thì sao? Nó sẽ giống như người bạn đồng hành phủ định của bạn, tìm hiểu về bạn sau mỗi lần tương tác và tìm ra cách để đánh bại bạn cho phù hợp.

Với sức mạnh xử lý hiện tại và bộ nhớ có sẵn để tính toán, có thể là một thời gian khó khăn để hiểu và đánh bại nó! (đặc biệt bởi vì nó biết các quy tắc hoàn hảo).

Trên hết, bạn thêm một thế giới được tạo theo thủ tục, khởi động ngẫu nhiên tăng cho mỗi (bạn và AI) và điều đó nên làm!

Trò chơi trở nên trực quan hơn và ít lý trí hơn, điều này làm tăng "meta".


Chắc chắn, hãy để tôi chỉ cần nhập makeALearningAI();vào Visual Studio ...
miễn phí

2
Học máy không phải là khoa học viễn tưởng ( en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning ) và theo kinh nghiệm của riêng tôi, tôi đã từng chơi một phiên bản C & C trong đó tôi đã chiến đấu với một AI (mod) có thể học một số bước di chuyển của tôi, điều này làm tăng đáng kể giá trị trò chơi. Nhân tiện, lệnh Visual Studio của bạn không hoạt động với tôi: /
bastienb1991

2
Tôi nghĩ rằng @immibis là AI không thực sự là một viên đạn bạc ở đây. Đó là công cụ trong hộp công cụ, và một công cụ có sức mạnh và sự sáng chói gần như không có giới hạn, nhưng bạn không thể làm cho một trò chơi tồi trở nên tốt bằng cách chỉ "thêm AI" vào nó trừ khi điều chính yếu là AI kém.
Steven Lu

1
Cảm ơn Steven Lu cho câu trả lời của bạn. Theo suy nghĩ của tôi, chúng tôi đã nói về một trò chơi đáng chơi (tại một thời điểm bạn đã học tất cả các cơ chế và không thể thưởng thức meta nữa). Và từ bây giờ bạn nghĩ về một cách để giữ cho meta thú vị. Có thể bằng cách có một hành vi AI bất ngờ, bạn buộc mình phải sử dụng một số nguồn tài nguyên của trò chơi mà bạn chưa từng làm trước đây, vì nó không có giá trị chiến lược, không phải là một phần của tự động hóa đã phá hỏng meta. Và khi bạn đưa bạn đến gần hơn với tự động hóa, AI đang săn lùng bạn để khiến bạn tránh xa những thứ tự động hóa đó.
bastienb1991

1

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Vấn đề bạn đang giải quyết là, như bạn đã chỉ ra rất rõ ràng, không phải là duy nhất cho bất kỳ trò chơi nào, mà là được tìm thấy trong tất cả các trò chơi. Đây là, trong và của chính nó, gợi ra câu trả lời thực sự.

Mỗi trò chơi được đề cập có một số giới hạn cứng, vượt quá mức mà người ta không thể đi. Những điều này dường như rơi vào hai loại chính: giới hạn thực thi (giới hạn đối với phần cứng, phần mềm hoặc trí tưởng tượng / ngân sách / thời hạn) của lập trình viên và giới hạn câu chuyện (mục tiêu, nội dung có thể phát, dòng câu chuyện và cốt truyện.)

Giới hạn câu chuyện chỉ bị giới hạn bởi trí tưởng tượng, một lần nữa gợi ý về câu trả lời thực sự.

Vấn đề thực sự ở đây là vấn đề con người, cho dù là người chơi trò chơi hay người thiết kế trò chơi. Câu trả lời không nhất thiết là tìm kiếm những chân trời mới (một trò chơi khác), mà là để có đôi mắt mới. Mục tiêu và kỳ vọng mỗi người đặt ra khi thiết kế hoặc chơi trò chơi là vấn đề thực tế VÀ giải pháp. Chỉ còn một người nhận thức được các quy tắc và giới hạn hiện tại của họ là gì, và nhận thức làm thế nào họ có thể tiếp tục phát triển.

Trò chơi duy nhất tôi biết rằng thực sự không có giới hạn là mở rộng ai và những gì người ta biết.


1

Một vài lưu ý trước khi bạn bắt đầu

  • Tôi thường chơi các game nhập vai dựa trên cốt truyện, vì vậy hầu hết các game tôi sẽ trích dẫn sẽ là các game nhập vai dựa trên cốt truyện.
  • Tôi dự định nói về ý tưởng của trò chơi, sau đó chuyển sang các ví dụ cụ thể để giải thích các điểm (thường thảo luận về các trò chơi mà tôi nghĩ đã làm tốt ở một số khía cạnh và trò chơi mà tôi nghĩ là kém ở những người khác), và sau đó kết thúc bằng một phân tích chung và trả lời cho câu hỏi.

Học thuyết


Theo như tôi có thể nói, sáu tính năng xác định của một nhiệm vụ trong trò chơi là thời gian hoàn thành , độ phức tạp , độ khó , tần suất , sự phụ thuộc lẫn nhauphần thưởng . Sáu tính năng này được liên kết chặt chẽ với nhau và việc có bất kỳ tính năng nào trong số chúng không tương xứng sẽ khiến cho một nhiệm vụ trở nên đơn điệu hoặc bực bội.

Thời gian hoàn thành là mất bao lâu để hoàn thành nhiệm vụ. Nói chung, với tất cả các biến khác được giữ cố định, thời gian hoàn thành càng ngắn, nhiệm vụ càng ít tẻ nhạt (tức là bạn nhấn một nút để bắn súng so với thu thập tất cả các cờ trong Assassin Creed ). Chỉ vì một nhiệm vụ tốn thời gian không có nghĩa là nó nhất thiết phải nhàm chán.

Sự phức tạp là bao nhiêu nỗ lực bạn phải bỏ vào một cái gì đó để tìm ra những gì bạn cần làm. Tìm hiểu làm thế nào để mở một cánh cửa với một nút bên cạnh có nội dung "Nhấn nút này để mở cửa". là một nhiệm vụ đơn giản. Mặt khác, điều này là không. Sự phức tạp có lẽ liên quan nhiều nhất đến ý tưởng về một trò chơi meta. Một nhiệm vụ chỉ có thể tốn thời gian vì nó phức tạp. Bắn súng là một nhiệm vụ đơn giản và nó có mức tiêu thụ thời gian thấp tương ứng. Thu thập tất cả các cờ trong Assassin Creed là một nhiệm vụ đơn giản mà tất cả những gì bạn phải làm là tìm ra tất cả, nhưng phải mất hàng giờ. Nhiệm vụ đầu tiên không thực sự tẻ nhạt, nhưng nhiệm vụ thứ hai chắc chắn là.

Khó khăn là làm thế nào một người chơi có thể đạt được mục tiêu của mình. Giết một Radroach là một trong những điều dễ nhất bạn có thể làm. Nếu tôi muốn giết Radroach, tôi có thể giết Radroach. Mặt khác, Nữ hoàng Mirelurk sẽ tiêu diệt bạn. Bạn sẽ cần những khẩu súng mạnh nhất của mình, né tránh tất cả các cuộc tấn công của cô ấy, và làm cho mọi phát bắn đều có giá trị. Có những hình thức khó khăn khác, quá. Chẳng hạn, tôi sẽ xem xét một trò chơi trong đó bạn lật một đồng xu để xác định xem bạn thắng hay thua là một loại trò chơi khó, vì bạn chỉ có thể thắng được khoảng một nửa thời gian. Là một lưu ý phụ thực sự nhanh chóng, một người chơi hoàn hảo sẽ luôn có thể hoàn thành một nhiệm vụ, vì vậy anh ta không bao giờ nên bị trừng phạt ngẫu nhiên.

Tần suất là thước đo tần suất bạn cần làm gì đó để đạt được mục tiêu. Một nhiệm vụ rất thường xuyên là sử dụng vũ khí. Bất cứ khi nào bạn muốn giết kẻ thù, bạn cần phải tấn công anh ta. Các ví dụ khác về các nhiệm vụ thường xuyên bao gồm đi đến một cửa hàng trong trò chơi hoặc chiến đấu với một người lẩm cẩm. Một nhiệm vụ hiếm hơn sẽ là cố gắng (và thất bại) để giết Sephirothtrong Vương quốc trái tim. Nhiệm vụ này hoàn toàn khác với việc tiêu diệt bất kỳ kẻ thù nào khác trong trò chơi, vì bạn phải tìm cách chống lại các cuộc tấn công khác nhau của anh ta, tìm ra điểm yếu của anh ta, v.v. Một nhiệm vụ thường xuyên gây khó chịu khi vừa tốn thời gian vừa đơn giản. Sự dễ dàng làm cho nhiệm vụ trở nên trần tục và tẻ nhạt, độ cứng làm cho nó bực bội. Sự phụ thuộc lẫn nhau không thực sự quan trọng với điều này vì nó đã được xem xét trong việc xác định tần suất của một nhiệm vụ. Phần thưởng liên tục có tác động giảm dần đến mức độ thú vị của một nhiệm vụ thường xuyên, nhưng phần thưởng ngày càng tốt có thể giúp chống lại nó. Tôi không thể nhớ tên chính xác của nguyên tắc này, nhưng tôi nghĩ nó có liên quan đến Giảm dần . Tần suất và khó khăn nên có một số loại mối quan hệ nghịch đảo.

Sự phụ thuộc lẫn nhau là những gì các nhiệm vụ khác phụ thuộc vào nhiệm vụ đó. Giết kẻ thù và đánh các mục tiêu đều yêu cầu bắn súng hoặc sử dụng vũ khí tầm xa. Mặc dù bắn súng là một nhiệm vụ cơ bản, sử dụng nó để đạt được các mục tiêu khác sẽ loại bỏ bất kỳ sự nhàm chán nào của nhiệm vụ. Điều này thực sự chỉ áp dụng cho các nhiệm vụ cực kỳ cơ bản mà tôi sẽ gọi là Nhiệm vụ cơ bản cần thiết để chơi trò chơi.

Phần thưởng (Cuối cùng là định nghĩa cuối cùng.) Là những gì bạn nhận được khi thực hiện một nhiệm vụ. Phần thưởng ít nhất phải tỷ lệ thuận với tất cả các biến số khác của nhiệm vụ (nghĩa là kiếm được một thanh kiếm khá tốt cho một nhiệm vụ khó khăn là một phần thưởng tốt, nhưng bạn chắc chắn sẽ không phiền nếu bạn có một UltraMegaDeathbringer of Death huyền thoại). Một lưu ý quan trọng là phần thưởng không bao gồm niềm vui thực sự khi thực hiện nhiệm vụ. Nó thực sự chỉ là phần thưởng trong trò chơi. Niềm vui thực sự bạn nhận được từ việc nhận phần thưởng được xem xét khi xác định mức độ thú vị của nhiệm vụ.

Ví dụ về nhiệm vụ


Bây giờ, hãy xem xét một loạt các nhiệm vụ khác nhau. Đầu tiên sẽ là một nhiệm vụ cơ bản . Nhiệm vụ này phải nhanh chóng, đơn giản, dễ dàng, thường xuyên, độc lập và cung cấp một phần thưởng nhỏ. Đó thực sự chỉ là nhấn một nút trên bộ điều khiển hoặc một tác vụ như thế. Di chuyển, nhảy, nhìn xung quanh, sử dụng vũ khí, tải lại, vv sẽ là những nhiệm vụ cơ bản. Bạn thực sự không thể thay đổi bất kỳ tính năng nào của các nhiệm vụ cơ bản mà không chuyển sang trạng thái vô lý cực đoan (Dibs trên tên ban nhạc.) Và tính trần tục. Không ai thực sự quan tâm đến các nhiệm vụ cơ bản vì chúng tạo thành giao diện giữa người chơi và trò chơi.

Nhiệm vụ tiếp theo sẽ là đánh bại kẻ thù. Các tính năng của nhiệm vụ "Đánh bại kẻ thù" khác nhau tùy thuộc vào thứ gì đó như cấp độloạicủa kẻ thù. Một người càu nhàu cấp hai mươi nên mất nhiều thời gian hơn, khó hơn, và cung cấp phần thưởng tốt hơn so với người càu nhà cấp ba. Về sự phụ thuộc lẫn nhau, cấp độ hai mươi nên phổ biến hơn trong các nhiệm vụ khó khăn hơn là cấp độ ba cấp ba. Cấp độ hai mươi có thể không nhất thiết cung cấp phần thưởng tốt hơn (ví dụ như Assassin Creed), nhưng họ thường làm. Bởi vì những kẻ thù này cùng loại, sự phức tạp của việc chiến đấu với chúng không thực sự thay đổi nhiều như vậy. Kẻ thù thuộc các loại khác nhau nên có độ phức tạp khác nhau hoặc phức tạp, nhưng theo những cách khác nhau. Tần suất phụ thuộc vào trò chơi. Trong nhiệm vụ này, tất cả các tính năng là tỷ lệ. Bây giờ, hãy xem xét những gì xảy ra khi chúng ta thay đổi các tính năng này. Một kẻ thù cấp cao hơn dễ dàng hơn và có thể bị giết nhanh hơn một kẻ thù cấp thấp hơn trong cùng hoàn cảnh chính xác chỉ là ngu ngốc. Một kẻ thù cấp thấp hơn mang lại phần thưởng tốt hơn kẻ thù cấp cao hơn dẫn người chơi chiến đấu với kẻ thù cấp thấp hơn, dẫn đến một loạt các vấn đề. Một nhiệm vụ khó hơn phải có kẻ thù khó hơn nếu không nó không thực sự khó hơn (không bao gồm những thứ như câu đố). Khi bạn thực sự giỏi trong việc đánh bại kẻ thù, điều này trở thành một nhiệm vụ cơ bản. Bạn muốn giết kẻ thù? Nhắm và bắn. điều này trở thành như một nhiệm vụ cơ bản. Bạn muốn giết kẻ thù? Nhắm và bắn. điều này trở thành như một nhiệm vụ cơ bản. Bạn muốn giết kẻ thù? Nhắm và bắn.

Lưu ý: Phần tiếp theo này có một chút giận dữ về hệ thống chiến đấu của Fallout 3 so với Skyrim . Tôi yêu cả hai game, nhưng tôi gặp vấn đề với hệ thống chiến đấu trong Skyrim mà tôi nghĩ Fallout 3 xử lý tốt. Tôi không cố bắt đầu một cuộc chiến rực lửa.

Đây là vấn đề chính và duy nhất của tôi với Skyrim . Khác với trận chiến, tôi yêu thích nó, nhưng chiến đấu trong Skyrim đối với hầu hết kẻ thù chỉ là nghiền nát nút tấn công, hoặc triệu tập ai đó để chiến đấu với tôi, hoặc sử dụng một câu thần chú, hoặc điều khiển 30 bình thuốc. Việc tàng hình rất thú vị khi nó bắt đầu, nhưng một khi tôi đã tìm ra nó, thật dễ dàng. Chỉ cần đi tới một ai đó và giết họ hoặc bắn họ từ xa. Mặt khác, Fallout 3 có một hệ thống chiến đấu tuyệt vời. Bạn phải chạy trốn và tìm vỏ bọc. Bạn phải giỏi trong việc nhắm, bạn phải sử dụng một loạt các loại súng khác nhau vì súng của bạn vừa hết đạn. Bạn phải sử dụng VATS của bạn tốt. Điều gần gũi nhất Skyrimphải là cung tên, nhưng bạn chỉ có một cây cung. Bạn không có cây cung có lửa nhanh, bạn không có cây cung có phạm vi, bạn không có cây cung gây sát thương năng lượng, bạn không có cây cung tầm xa hay cây cung tầm ngắn, v.v. đã có cung tên với bùa mê khác nhau, nhưng thậm chí họ đã già. Sự khác biệt ở đây là một khi bạn học cách sử dụng một cây cung, bạn học cách sử dụng bất kỳ cây cung nào, nhưng học cách sử dụng súng ngắn hoàn toàn khác với học cách sử dụng súng bắn tỉa hoặc súng trường hoặc súng săn. Ý tưởng chung tương tự với phép thuật, vũ khí một tay, khiên và hai vũ khí cầm tay.

tl; dr: Các vũ khí trong Skyrim quá giống nhau. Một khi bạn tìm ra một loại vũ khí chung, bạn tìm ra tất cả chúng.

Chúng ta hãy xem xét một nhiệm vụ phức tạp hơn: nhiệm vụ tìm nạp khét tiếng. Các nhiệm vụ tìm nạp có xu hướng mất một khoảng thời gian khá lớn để hoàn thành, rất đơn giản (điều này sẽ được thảo luận sau) và xuất hiện rất thường xuyên. Bạn phải đi tìm một số hầm ngục, tiêu diệt tất cả kẻ thù, lấy vật phẩm và quay trở lại. Chúng thường nhàm chán và được sử dụng để đệm chiều dài của một trò chơi. Chúng thường quá đơn giản với lượng thời gian chúng yêu cầu và chúng xuất hiện rất thường xuyên. Sự đơn giản kết hợp với tần suất giúp việc làm chủ các nhiệm vụ tìm nạp cực kỳ dễ dàng. Bạn phải loại bỏ chúng hoặc làm cho chúng phức tạp hơn. Fallout 3 đã làm một công việc tuyệt vời để làm cho các nhiệm vụ tìm nạp phức tạp hơn. Dòng nhiệm vụ Theo đuổi khoa học kết hợp với Tranquility Lanetrong đó bạn phải "tìm nạp" cha mình và một phát minh liên quan đến câu chuyện đã bỏ qua tất cả những lời sáo rỗng về các nhiệm vụ tìm nạp. Thay vì chỉ đi vào một hầm chứa và giết chết cư dân của nó, cuối cùng bạn cố gắng thoát khỏi một mô phỏng của một khu phố được kiểm soát bởi một nhà khoa học điên rồ, người thích tra tấn người dân để giải trí. Bạn phải giúp đỡ người tàn bạo, dẫn đến những vấn đề phức tạp mà bạn sẽ cần phải giải quyết hoặc tìm ra một lỗi không an toàn, bản thân nó có một vấn đề phức tạp để giải quyết.

Cuối cùng, tôi sẽ nói về các trò chơi hộp cát như Minecraft. Trong Minecraft, rất nhiều lối chơi cực kỳ đơn giản. Đi đến một bảng crafting để xây dựng mọi thứ. Sử dụng một cái cuốc để khai thác, một cái xẻng để đào, một cái rìu để chặt gỗ, một thanh kiếm hoặc cây cung để tự vệ và một cái cuốc để trồng cây. Ăn thức ăn để không chết. Sử dụng giường để ngủ vào ban đêm. Gắn các khối với các khối khác để xây dựng các đối tượng. V.v. Đây là những nhiệm vụ cơ bản để chơi trò chơi. Sự thú vị trong Minecraft đến từ việc xây dựng các cấu trúc hoặc máy móc khổng lồ hoặc tuyệt vời. Các cầu thủ tự đưa ra thử thách. Họ thực hiện các nhiệm vụ riêng của họ. Số lượng niềm vui của người chơi được xác định hoàn toàn bởi người chơi. Tất cả các nhiệm vụ đều đưa ra phần thưởng chính xác mà người chơi muốn và có độ khó, tần suất, thời gian hoàn thành và độ phức tạp mà người chơi muốn.

Câu trả lời


Ý tưởng cơ bản về cách giữ cho người chơi quan tâm đến trò chơi meta phụ thuộc gần như hoàn toàn vào việc tăng độ phức tạp của trò chơi meta, sau đó thay đổi các tính năng khác để trùng với độ phức tạp. Thay vì chỉ có một trò chơi meta, hãy tạo một số trò chơi meta bên trong một trò chơi meta. Bạn muốn đánh bại một kẻ thù? Để làm điều đó, bạn sẽ phải học cách thành thạo mười loại súng khác nhau. Bạn muốn đi làm nhiệm vụ? Để làm điều đó, bạn sẽ phải học cách đánh bại bảy loại kẻ thù khác nhau. Thay vì để người chơi điều khiển quân đội trên một chiến trường bằng phẳng, hãy cho anh ta một số địa hình khác nhau. Đặt một ngọn núi bên trái và một dòng sông bên phải của mình. Cung cấp cho anh ta nhiều quân đội với những lợi thế và bất lợi khác nhau. Đưa cho anh ta một ít Calvary.

Một lựa chọn khác là bằng cách nào đó buộc người chơi buộc anh ta áp dụng chiến thuật mới mà không gây khó khăn không cần thiết. Đừng lấy đi tất cả vũ khí của anh ta, chỉ cần làm cho cái chính của anh ta hết đạn. Bây giờ anh ta phải sử dụng một vũ khí mà anh ta không giỏi bằng, điều đó dẫn đến việc anh ta phải nghĩ cách thoát khỏi tình huống này. Đây là một phần lớn lý do tại sao tôi yêu Bioshock Infinite . Nó buộc tôi phải suy nghĩ về việc liệu tôi có nên giữ carbine trống của mình không và hy vọng tôi sẽ tìm thấy đạn sau đó hoặc nhặt một khẩu súng khác và hy vọng tôi sẽ tìm thấy một carbine khác sau đó.

Tôi hy vọng điều này sẽ giúp sinh ra một số cuộc thảo luận hoặc cung cấp cho bạn một số ý tưởng mới. Hãy thêm bất kỳ thông tin hoặc ý tưởng khác.


-3

Là một người chơi, tôi đã thấy mình ở vị trí chính xác của sự nhàm chán, sau khi "giải quyết" trò chơi.

Từ góc nhìn của tôi, tôi thấy rằng một trò chơi càng cạnh tranh, người chơi càng có xu hướng sao chép chiến lược hiệu quả của người chơi khác, nếu có. Điều này làm suy giảm đến một vòng lặp vô tận 'thử làm việc nhanh hơn' thành các kỹ năng sắc bén và chính xác trong RTS, MOBA và FPS.

Trò chơi càng ít thử thách thì sẽ càng nhàm chán; Vậy làm thế nào để bạn tìm thấy sự cân bằng hoàn hảo?

Câu trả lời của tôi là chơi ArmA với một nhóm mil-sim định hướng co-op (không phải toàn bộ hiện thực) để luôn định hình trò chơi Sandbox này với cách tiếp cận khác với một vấn đề khác mà không cần lời khuyên và dựa trên quyết định và kỹ năng ngẫu hứng của người chơi kết hợp.


2
Bạn có thể vui lòng thêm một số lời khuyên cụ thể cho câu trả lời áp dụng cho các nhà phát triển trò chơi không?
Philipp

-3
  1. Giữ lợi thế meta thấp% và các lựa chọn trước có tầm quan trọng hạn chế. Bạn không muốn những chiếc sciccors giấy rock với màn hình "kéo nhịp đập đá" chậm 15-30 phút.

  2. Để thực hiện những điều trên, các nhân vật cần một bộ dụng cụ tròn, độc lập và không phụ thuộc vào vai trò cứng nhắc, hoặc nhiều người khó tính. Mỗi nhân vật nên có 2-3 harcounters, nhưng giữ phần còn lại mềm mại.

  3. Một cách khác là trừng phạt những chiến thắng ngu ngốc bằng những trò chơi nhanh. Người chơi của bạn có thể tạo ra nhiều trò chơi thú vị hơn cho mình bằng cách chọn các trò chơi. Nếu một người chơi bị chi phối quá mạnh trong 5 phút đầu tiên của trò chơi, vì 1 anh hùng hoàn toàn bị phá vỡ và kẻ thù đã chọn anh ta, thì người chơi sẽ có thể rời đi. Không có điểm nào khi chơi một trò chơi trong đó 1 đội sẽ giành chiến thắng trong 10 phút sau khi kết quả đã rõ ràng. Kẻ thù của bạn mất hoặc biết rằng anh ta sẽ mất và không nên bị buộc phải chơi.
    Đột nhiên chiến thắng ngắn và phá vỡ trò chơi là ít vui vẻ. Mọi người chơi cho vui. Ai đó chiến thắng 12 trận trong 1 giờ với cùng một anh hùng có ít niềm vui hơn so với ai đó chiến thắng 2 trận trong 1 giờ, với những chiến thắng kiếm được và những trận đấu gần mà anh ta có thể thua. (Điều này cũng làm cho việc gian lận bớt đi sự xin lỗi, hãy nhớ khi còn bé, bạn phá vỡ quy tắc và không ai muốn chơi với bạn? Vâng, về cơ bản, bạn gian lận, bạn nhận được 5 phút hoặc ít hơn chiến thắng và không vui vẻ.)
    Đây là sẽ làm cho mọi người chọn các chiến lược ít bị phá vỡ hơn, bởi vì thỉnh thoảng vui vẻ, nó sẽ nhanh chóng giành chiến thắng và có thể "kiếm được". Chiến thắng nhanh chóng vì một nhà vô địch bị phá vỡ sẽ không cảm thấy tốt đẹp, đặc biệt là nếu việc mai mối mất nhiều thời gian hơn so với trò chơi thực tế.

  4. Hạn chế nguồn lực. Buộc người chơi phải cạnh tranh để giành lấy tài nguyên với đội của chính họ và cả kẻ thù. Nếu bạn có một trò chơi với (gần) tài nguyên không giới hạn thì trò chơi sẽ trở nên tầm thường, nó chỉ cần có được nhiều tài nguyên nhất có thể, nhân vật có thể có được chúng một cách hiệu quả nhất và có thể sử dụng chúng một cách hiệu quả nhất sẽ trở thành meta. Danh sách nhân vật được sắp xếp theo các yếu tố đó và đột nhiên bạn có một danh sách xếp hạng rõ ràng, với rất ít động lực trong đó.

  5. Cung cấp khả năng từ chối tài nguyên và tạo ra sự đình trệ trong tiến trình cho cả hai bên. Trong khi điều này thoạt nghe có vẻ nhàm chán, việc trì hoãn rất quan trọng ở một mức độ nào đó. Những quầy hàng đó không dễ thực hiện và không tồn tại mãi mãi, nhưng chúng đóng vai trò là bộ cân bằng.
    Nếu cả hai bên không giành được bất kỳ lực lượng nào trong một khoảng thời gian và cần phải chiến đấu cho họ hoặc thể hiện kỹ năng của họ để có được họ, điều này sẽ ngừng ném tuyết. Nếu 1 người chơi có lợi thế nhỏ / trung bình và chỉ có thể tiến tới mục tiêu tiếp theo mà không cần phải mạo hiểm bất cứ điều gì, thì đây sẽ là chiến lược dễ dàng. Có được lợi thế, bảo vệ nó khá dễ dàng, vì phòng thủ luôn dễ dàng hơn. Chờ nâng cấp, áp đảo kẻ thù hoặc từ chối tài nguyên của anh ta dễ dàng hơn. Nói lại.
    Với sự trì trệ, lợi thế phải được tích cực bảo vệ. Nếu tôi không tiến gần hơn đến việc nâng cấp vì cả tôi và kẻ thù đều từ chối lẫn nhau để giành lấy tài nguyên, thì chúng tôi phải chiến đấu với nó một cách chiến thuật, kẻ thù của tôi mặc dù phía sau hơi có chiến lược hợp lệ trước khi tôi ném tuyết. Tôi không thể ném tuyết bằng cách chỉ bảo vệ tôi thực sự cần phải giết 2-3 người để có được một vật phẩm, hoặc thuê anh ta trong cs trong dota, để có thể mua một vật phẩm trong trò chơi đầu / giữa.

  6. Đừng làm nó dễ dàng. Đừng cho hậu vệ một lợi thế quá lớn. Nhưng các trạm kiểm soát cung cấp cho kẻ tấn công đưa ra một cuộc chiến nếu chúng bị tấn công trước thời hạn. Trong dota mỗi lần tấn công, chơi phòng thủ sẽ hầu như không lấy lại được hp của tôi nếu tôi hết các vật phẩm regen, có giá vàng. Tháp làm cho nó khó để có được cs, mất hp. Tuy nhiên, tòa tháp sẽ chiến đấu và bắn trước thời hạn nếu tôi trực tiếp nhấp vào kẻ thù. Kẻ thù của tôi có thể thoải mái ở trong phạm vi tòa tháp của mình khi bắt đầu với thuốc chữa bệnh / sức khỏe đầy đủ, nhưng không thể thực sự dựa vào đó mãi mãi, vì cs của anh ta bị tổn thương.

  7. Nhận ra rằng nếu kỹ năng của bạn ở dưới mức tối đa của con người, thì về cơ bản mọi người đều ở cấp độ cao nhất về kỹ năng ở cấp bậc cao hơn, điều duy nhất bị lạm dụng để đạt được thứ hạng là trò chơi / chiến lược meta có thể phức tạp để hình dung ra hoàn hảo mà không sử dụng toán học phức tạp. Bạn không thể làm bất cứ điều gì về điều đó, bên cạnh việc cố gắng cân bằng nó để không có anh hùng nào làm khó hơn 3 anh hùng khác và hầu hết mọi thứ đều là phần mềm. Điều này giữ cho trò chơi năng động, meta trở nên ít chặt chẽ hơn và bạn có sự đa dạng hơn, thậm chí ở cấp độ cao hơn.

  8. Cân bằng, cân bằng thực sự. Điều này có nghĩa là bất cứ điều gì không làm mềm nhau phải có tỷ lệ thắng 50% so với nhau.
    Softcounters không nên tự động thắng và không vượt quá 60% winrate. Họ vẫn nên có một trò chơi khó khăn và một số rắc rối với kẻ thù của họ.
    Hardcounters có thể được quảng cáo bằng cách hoán đổi làn đường, vì vậy hãy giữ những người chơi cứng.

  9. Mọi thứ đều cần một nhược điểm. Bất cứ điều gì chỉ đơn giản là tốt là bị hỏng. Những điều tốt trong trò chơi đầu không nên quy mô. Dmg nổ cao nên có chi phí mana / thời gian hồi chiêu cao. Đặt công cụ vào điều kiện nói chung. Giữ bộ dụng cụ độc đáo và có một không gian khả năng lớn. Không có anh hùng nào nên thoải mái khi làm điều tương tự mà không bị ong giết trong một trò chơi, đội quân địch luôn phải có những pha phản đòn.

  10. Đừng quá nhiệt tình với sự thay đổi trong di động. Nháy mắt và dịch chuyển tức thời, tốc độ di chuyển chậm và cao nên rất hiếm. Họ nên có một lý do thiết kế rất rất tốt. Nếu có nhiều phương sai thì không thể cân bằng trong dài hạn.

  11. Cung cấp cho người chơi nâng cấp trao đổi (vật phẩm), có thể được sử dụng để chống lại 1 thứ, nhưng từ bỏ / làm suy yếu thứ khác. Chi tiêu tài nguyên cho nó thường không phải là một sự đánh đổi (trừ khi chi phí không hiệu quả, nhưng nó không nên là tự động bao gồm cho một người chơi thống trị).

  12. Hạn chế tiềm năng danh mục đến một hằng số. Nếu sự phát triển trong một trò chơi là ném tuyết không giới hạn sẽ không bao giờ dừng lại, vì vậy một người chơi thống trị sẽ không bao giờ đánh mất lợi thế của mình.


3
3. không đúng Có nhiều người chơi chỉ muốn chiến thắng nhanh chóng, bẩn thỉu, dễ dàng và sẽ có chúng. Nhiều hơn sau đó có những người chơi sẵn sàng đưa ra một trò chơi bị hỏng. Nhớ lại; đau buồn và troll là một điều. Họ sẽ lạm dụng địa ngục và tận hưởng từng phút.
Erik

Đúng, đúng, nhưng nếu chúng rất ngắn ngủi, đặc biệt là so với thời gian làm trận đấu thì bạn dành phần lớn thời gian chờ đợi hoặc không làm gì cả. Nó rõ ràng phụ thuộc vào phần thưởng được cung cấp. Nếu có một sự khích lệ trong tiền ingame cho những chiến thắng nhanh chóng, thì nó sẽ gặp phải vấn đề về lò sưởi trong đó các sàn dễ dàng nhanh chóng phổ biến hơn, bởi vì chúng nhanh hơn.
Hy vọng có ích vào

Mặt khác phản hồi như vậy có thể có giá trị cho các nhà phát triển. Nếu đôi khi không vui và bị hỏng để chơi thì việc các nhà phát triển sửa chữa sẽ khẩn cấp hơn nhiều so với khi ppl. chỉ ghét trò chơi và đầu hàng sau thời gian tối thiểu, nhưng không có cơ chế trừng phạt những trò chơi khập khiễng và nhàm chán.
Hy vọng có ích vào

@HopiouslyHelpful Tôi vẫn chưa được bán trên # 3. Những kiểu người chơi đó có thể sẽ thích tối đa hóa phạm vi của họ bằng cách nhận được các nạn nhân mới nhanh hơn. Tôi không phải là một nhà tâm lý học, nhưng tôi tưởng tượng nhận được phản ứng từ người khác là một phần niềm vui của họ.
David Starkey

6
Câu trả lời này chỉ là một tập hợp các mẹo để cân bằng một trò chơi MOBA. Hầu hết đó không phải là lời khuyên tồi, nhưng nó không giải quyết được câu hỏi được hỏi ở đây. Vì vậy, tôi không may phải downvote nó.
Philipp
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.