Khi tạo các nguyên mẫu nhanh, cuối cùng có tốt hơn để sử dụng ngôn ngữ bạn sẽ sử dụng không?


23

Tôi đã làm việc với SFML (C ++) và Flash (AS3) và thường tạo các nguyên mẫu cho một số ý tưởng mà tôi có.

Có phải tốt hơn là sử dụng ngôn ngữ bạn sẽ sử dụng cuối cùng (thường là C ++) hoặc sử dụng thứ gì đó đơn giản và nhanh chóng (AS3, Python, v.v.) để làm cho nó hoạt động và sau đó bắt đầu lại từ đầu khi bạn bắt đầu sản phẩm chính?

Câu trả lời:


31

Nó phụ thuộc rất nhiều vào mục tiêu của bạn là gì.

Nếu bạn đang cố gắng chứng minh lối chơi, tốc độ lặp có lẽ là mục tiêu quan trọng nhất của bạn và do đó bạn nên chọn ngôn ngữ và môi trường phù hợp với điều đó.

Nếu bạn đang cố gắng chứng minh công nghệ (sử dụng phần mềm trung gian hoặc cách khác), thì mục tiêu của bạn cũng sẽ bao gồm chọn ngôn ngữ để sử dụng.


6
Một điều cần thêm vào, sử dụng một ngôn ngữ khác với ngôn ngữ đích cuối cùng sẽ ngăn nguyên mẫu của bạn trở thành mã sản xuất. Bạn có thể muốn xem xét điều đó khi nghĩ về chính trị của công ty bạn.
jessecurry

1
@jessecurry, tôi thích cách bạn nói "giúp ngăn ngừa." Tôi đã thấy mã Ruby nguyên mẫu hoạt động trong vài ngày cùng với việc cài đặt hỗ trợ ruby ​​trên các máy chủ lưu trữ.
gradbot

Trừ khi bạn muốn chứng minh hiệu suất, sự lựa chọn ngôn ngữ cũng không thành vấn đề đối với việc chứng minh công nghệ. Tức là trả lời câu hỏi "Liệu điều này có hiệu quả không", một nguyên mẫu kịch bản nhanh có thể cung cấp cho bạn tất cả các câu trả lời bạn cần.
Rachel Blum

@Rachel Chắc chắn rồi, đó là lý do tại sao tôi mở đầu toàn bộ câu hỏi bằng "nó phụ thuộc".
Tetrad

14

Ý tưởng tạo mẫu là lấy một phiên bản làm việc nhanh và bẩn của ý tưởng của bạn và sau đó loại bỏ nguyên mẫu để tạo ra một kiến ​​trúc vững chắc cho sản phẩm cuối cùng của bạn.

Điều quan trọng là phải thừa nhận rằng Prototype không có nghĩa là (và không bao giờ nên) được tái cấu trúc thành một sản phẩm, vì vậy không cần thiết phải viết nó bằng cùng ngôn ngữ mà bạn muốn viết trò chơi cuối cùng của mình. Tốt hơn là chọn ngôn ngữ lập trình cho phép phát triển nhanh, như Flash như bạn đã đề cập.

Các nguyên mẫu theo bản chất của chúng không được thiết kế để trở thành mã dài. Nguyên mẫu được thiết kế để được ném đi. Họ là một lần. Nó là không phù hợp để thiết kế quá mức một nguyên mẫu. Một nguyên mẫu giống như một thị trấn trong một bộ phim phương Tây. Đó là tất cả mặt tiền. Không có gì đằng sau nó. Bạn không thể chuyển đến và nuôi một gia đình tại một trong những ngôi nhà đó.

Nếu bạn muốn xây dựng một cái gì đó mà bạn có thể muốn sử dụng thêm, thì đây không phải là Nguyên mẫu mà là Tracer Bullet như Andy Hunt và Dave Thomas gọi nó trong cuốn sách Lập trình viên thực dụng .


4

Lời khuyên chung với các nguyên mẫu là sử dụng thứ gì đó hoàn toàn vứt đi. Mục tiêu cho một nguyên mẫu khi phát triển trò chơi là chỉ cần đảm bảo rằng bạn đang vui vẻ. Liệu cơ chế trò chơi chính mà phần mềm của bạn dựa vào thực sự tạo nên một trò chơi thú vị? Đó là một câu hỏi quan trọng, và một câu hỏi mà bạn muốn trả lời càng nhanh càng tốt. Sử dụng bất cứ phương tiện nào là cần thiết để có được câu trả lời đó.


1

Tôi nghĩ rằng câu trả lời ở đây phụ thuộc phần nào vào mức độ thoải mái của bạn trong các ngôn ngữ khác nhau và vào nhu cầu kỹ thuật của sản phẩm cuối cùng. Với nhiều trò chơi có ngân sách nhỏ hiện nay, thực sự không cần mã hóa trong C ++ - bạn sẽ không bao giờ cần tốc độ mà nó mang lại cho bạn.

Kinh nghiệm của tôi là nếu bạn gặp khó khăn trong việc tạo ra một nguyên mẫu hoạt động, bạn đã thực hiện tất cả các loại thỏa hiệp về chất lượng mã của mình để đạt được điều đó. Tôi thích vứt bỏ những nguyên mẫu đó và mã hóa lại chúng; với những bài học tôi đã học được từ những điều đó, mã hóa những gì tôi muốn một lần nữa (bất kể ngôn ngữ đó là gì) sẽ khá nhanh và có chất lượng mã cao hơn nhiều.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.