Nội dung tài liệu thiết kế [đã đóng]


11

Nội dung tối thiểu mà một tài liệu thiết kế trò chơi nên có là gì?


2
Cho mục đích gì? Để làm cho trò chơi hoặc để ném nó cho một nhà đầu tư?
Iain

Để làm cho trò chơi.
Matias Valdenegro

Câu trả lời:


7

Tôi đến từ một dòng đời khác (Sản xuất TV), nhưng về cơ bản là giống nhau. Bạn cần một cuốn kinh thánh sản xuất. Nhưng, để đơn giản hơn - bạn cần những gì bạn cần và không có gì hơn.

  • Danh sách nhân vật
  • Danh sách cấp độ với mỗi danh sách nhóm cấp độ (các khu vực cần / đáng được chú ý đặc biệt)
  • Danh sách chống đỡ

Mỗi danh sách chứa các bảng bố cục (hoặc bố cục ký tự cho các ký tự - mặt trước, mặt bên, 3/4), ghi chú, ghi chú cơ học cho hoạt hình, v.v. Bất cứ điều gì bạn cần hoặc có thể cần.

Câu chuyện / Bảng sản xuất trò chơi.

  • Kịch bản và X-Sheets cho hoạt hình nếu bạn có câu chuyện và hộp thoại / VO
  • Chạy qua kịch bản mô tả trò chơi như thể tiến triển tuyến tính (nếu trò chơi đủ phức tạp để cần nó và, tất nhiên, về bản chất là tuyến tính)
  • Cơ chế trò chơi cho mỗi trò chơi / cấp độ / trò chơi nhỏ với mục tiêu đã đặt ra, chướng ngại vật, phần thưởng - bạn có thể thực hiện điều này theo danh sách cấp độ và chỉ có một ý tưởng lớn khi chạy qua kịch bản

Nói tóm lại, bất cứ điều gì phù hợp với bạn và quy mô / phạm vi của nhóm của bạn.


4

Mới bắt đầu nghiên cứu các tài liệu thiết kế, tôi đã đi đến kết luận rằng không ai thực sự biết những gì diễn ra trong đó.

Bản thân tài liệu thiết kế nên là những gì bạn cần để tiến bộ từ tiền sản xuất đến sản xuất. Làm thế nào để bạn biến thiết kế trò chơi từ ý tưởng mơ hồ này thành một cái gì đó có thể được tạo ra và thực hiện? Quá ít chi tiết và có quá nhiều sự mơ hồ, tạo ra kết quả không đồng đều, quá nhiều chi tiết và bạn hạn chế khả năng sáng tạo từ nhóm của mình.

Điều đó không dễ, và khoa học về tài liệu thiết kế trò chơi chưa được khám phá hết mức so với các lĩnh vực phần mềm khác.

Một bài viết hay về vấn đề này là Kỹ thuật yêu cầu và Quy trình sáng tạo trong ngành công nghiệp trò chơi video .


4

Quy mô và quy mô của tài liệu dự án hoàn toàn phụ thuộc vào quy mô của nhóm và phạm vi của dự án.

Thông thường các trò chơi lớn không được xây dựng từ các tài liệu thiết kế nguyên khối, mà là một hệ thống tài liệu phân tán. Hoặc là một loạt các tài liệu được nhắm mục tiêu nhỏ hơn hoặc wiki. Cá nhân tôi thích cách tiếp cận wiki vì cho phép người đọc nhanh chóng chuyển qua các chủ đề liên quan, ánh xạ tốt đến các thiết kế hệ thống thường được tích hợp.

Khi sử dụng Wiki, có một vài hướng dẫn có thể trợ giúp:

  • Một trang Wiki trên mỗi hệ thống / nhân vật / cấp độ / ...
  • Giữ Wiki có tổ chức và cấu trúc cao, mỗi loại nội dung nên có một mẫu được xác định. Bạn cần ít nhất một WikiNazi để giữ cho trang web sạch sẽ.
  • Mô tả ngắn gọn về thiết kế và với các gạch đầu dòng, một tài liệu thiết kế không phải là nơi dành cho văn bản tường thuật
  • Giữ các trang ngắn và tập trung, mục tiêu không dài hơn 1-2 lần chiều cao màn hình.
  • Hình ảnh thực sự có giá trị 1000 từ, sử dụng sơ đồ để giúp bạn hiểu ý.

Mặc dù câu trả lời trên là chính xác rằng các tài liệu thiết kế không phải là nơi dành cho văn bản tường thuật, nhưng chắc chắn có một nơi dành cho việc này khi phát triển thiết kế của bạn! Câu chuyện của người dùng, thường được kể từ góc nhìn người thứ nhất, có thể hữu ích khi hình thành định nghĩa ban đầu về trò chơi. Nếu bạn có wiki hoặc một bộ tài liệu khác bao gồm công việc thiết kế tiền sản xuất, thì nên bao gồm các tường thuật này, có thể trong một phần khác với thông số kỹ thuật thiết kế.
Charles Ellis

2

Không có tối thiểu / tối đa. Nó nên chứa mọi thứ bạn cần để bắt đầu công việc trong trò chơi. Không hơn không kém.

Bạn không nên yêu cầu bản thân thêm thông tin mà bạn nghĩ rằng bạn cần chỉ vì một số mẫu có nó.


Sau đó, về cơ bản sẽ không phải là: mọi thứ bạn cần để bắt đầu trò chơi. : p
Jesse Dorsey

@Noctrine theo định nghĩa, chắc chắn :)
Ólafur Chờ đợi

1

Tôi muốn nói bạn nên tìm ra lối chơi, nhân vật của bạn là ai và môi trường như thế nào. Nhưng lời khuyên của tôi là bắt đầu tạo ra các nguyên mẫu có thể chơi càng sớm càng tốt.


0

Tôi muốn có các tiêu đề liên quan đến những gì Nghệ thuật, Âm thanh và Cốt truyện tôi sẽ cần hướng tới cũng như một thiết kế mã hóa cơ bản mà tôi có thể làm theo khi tôi mã hóa động cơ.

Tuy nhiên đó là một việc cá nhân và mọi người khác nhau về mức độ chi tiết họ đưa vào. Của tôi khá ngắn vì tôi thích nhảy thẳng vào mã hơn là dựa vào thiết kế.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.