Hạn chế của GIF:
- bảng màu rất hạn chế, điển hình là 256 màu với độ hoà sắc xấu xí ( vâng, bạn có thể có hơn 256 màu trong GIF hoạt hình , nhưng điều này không phổ biến)
- GPU không hỗ trợ nén GIF trong phần cứng (có nghĩa là bạn sẽ phải giải nén chúng trên CPU bằng mọi cách)
- bạn chỉ có thể chọn MỘT màu để minh bạch (trừ khi thực hiện xử lý tùy chỉnh)
- không có quyền truy cập ngẫu nhiên. Tất cả các khung GIF trước cần được đọc và giải nén để truy cập vào khung.
- bị nén. Bạn cần chức năng giải nén chuyên dụng trong mã. Bạn không thể chọn các thuật toán nén khác nhau (tốt hơn). (vâng, GIF không nén cũng tồn tại , nhưng điều này không phổ biến)
Với định dạng tùy chỉnh, tất cả các mục này được giải quyết rất nhanh. Bạn có nhiều quyền kiểm soát hơn đối với định dạng hình ảnh, chất lượng, độ trong suốt, truy cập ngẫu nhiên và nén (bao gồm cả các định dạng hỗ trợ GPU giống như DXT). Thậm chí tốt hơn, bạn có thể ưu tiên các tính năng bạn cần.
Một lợi thế mà Gifs có trên Animation Sheets là bạn không phải suy nghĩ về việc khung hình quá nhanh hay quá chậm vì mã của bạn và cập nhật trong tích tắc thích hợp.
Trên tuyên bố là sai lệch. Đồng bộ fps GIF với fps trò chơi thực tế không khác nhiều so với đồng bộ hóa hoạt hình sprite tùy chỉnh. Trong cả hai trường hợp, bạn có chính xác cùng một thiết lập - một danh sách các khung, tốc độ khung hình mong muốn và kết xuất các sự kiện. Không có bột ma thuật trong GIF - dù sao bạn cũng sẽ phải giải nén GIF thành spritesheet, điều này đánh bại mục đích.
Tất nhiên một số công cụ trò chơi có thể ẩn một số vấn đề về GIF đằng sau màn cửa, nhưng sau đó, điều tương tự có thể được thực hiện với spritesheets theo cách tốt hơn.
Nói rằng, có một số trường hợp GIF có thể làm việc . Ví dụ: GUI HTML / CSS, nhưng chúng khá hiếm và ngốn tài nguyên.