Dungeon trong trò chơi không gian 3d


49

Tôi đang trong quá trình tạo nguyên mẫu cho trò chơi không gian 3d (người thứ 3). Câu hỏi của tôi là:

Làm thế nào một trò chơi không gian 3d có thể có ngục tối giống Zelda (hoặc tương tự) trong không gian mở?

Các vấn đề:

  1. Không gian không có tường (rõ ràng) - làm thế nào để hạn chế chuyển động?

  2. Không hạn chế di chuyển - không có cửa.

  3. Không có cửa, không có cơ chế thú vị của việc mở chúng.

  4. Không backtracing (ví dụ sau khi có được sức mạnh mới ở cuối cho phép truy cập vào một địa điểm ở đầu ngục tối).

Thông tin thêm: Thiết kế ngục tối của The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Seasons - để xem một số trò chơi Zelda làm điều đó như thế nào.

Hầm ngục nên ở trong hệ thống 1 sao.

Ví dụ EVE Online là một ví dụ hay, theo nghĩa là nó đã được thực hiện trước đó và nó hoạt động, nhưng đối với tôi, nó luôn cảm thấy như bị lừa bởi vì trong EVE bạn có thể đi du lịch bất cứ nơi nào ... nhưng không phải là một túi không gian ngay phía sau cổng ngục tối. Ngay cả khi bạn đã có một bookmark ở đó.

Và vì trò chơi của tôi rất có thể sẽ có tính năng du lịch ở dạng tự do hơn cả EVE (nghĩ là Elite: Nguy hiểm), nên điều tôi đang nói là tôi đang tìm kiếm thứ gì đó có thể cải thiện có thể tìm thấy trong EVE.


Eve Online thực hiện điều đó bằng cách có "cổng warp" đưa bạn đi rất xa đến 'phòng bên cạnh'.
Vaillancourt

Tôi đã thêm một chỉnh sửa dựa trên nhận xét của bạn.
Tiếng Anh

Trò chơi đầu tiên xuất hiện trong đầu tôi là Dead Space Series . Họ đã thực hiện các phần chơi trò chơi đưa nhân vật chính ra ngoài không gian rộng lớn nhưng tiếc là tôi không thể tìm ra cách Google cho một trong những video đó và tiếp tục nhận được kết quả cho các bài báo khoa học, lol :-(
MonkeyZeus

1
Freelancer thường sẽ hạn chế di chuyển với các lĩnh vực của Space Mines. Nếu chuyển động của bạn đủ chính xác, bạn có thể thực hiện các cấu trúc với các đường hầm ...
SethWhite

@MonkeyZeus Youtube Markiplier. Anh ấy có một Deadspace tuyệt vời hãy chơi.
Krythic

Câu trả lời:


101

Các nhà thiết kế cấp độ tôi thường nói với việc khó tạo ra những thách thức và không gian thú vị ở những khu vực mở, vì vậy bạn chắc chắn đã đặt ra một vấn đề khó khăn cho chính mình.

Điều đó nói rằng, cấu trúc cốt lõi của một cái gì đó giống như ngục tối Zelda thường là về việc tìm kiếm một số MacGuffin (vật phẩm cần để tiến hành) hoặc các công tắc (vị trí nơi bạn sửa đổi một số trạng thái ngục tối) theo một trình tự cụ thể. Và ngay cả khi không có tường, bạn vẫn có thể giới thiệu cấu trúc thông qua biểu đồ phụ thuộc của các hành động này .

Chúng ta hãy chạy qua một ví dụ tùy ý (có thể không trực tiếp phù hợp với lối chơi hoặc tiểu thuyết của bạn):

  • Người chơi muốn đến một cổng warp để đi đến khu vực vũ trụ tiếp theo (thứ gì đó đóng vai trò là mục tiêu cuối cùng, bạn có thể thay thế nó bằng bất cứ thứ gì ...)

    • Bởi vì không có bức tường, chúng chỉ có thể bay lên nó, vì vậy chúng tôi bắt đầu ở trạng thái tắt nguồn để đặt một số thách thức theo cách của chúng.
  • Để kích hoạt nó, họ sẽ cần bật ba trạm phát điện xung quanh bản đồ.

  • Một trạm bị thiếu một tinh thể năng lượng, vì vậy họ cần đến một trường tiểu hành tinh gần đó để thu thập.

  • Một trạm khác có một tháp pháo giúp bạn không bị lại gần. Người chơi cần quay trở lại trường tiểu hành tinh và kéo theo một tiểu hành tinh mà họ có thể sử dụng làm lá chắn.

  • Trạm cuối cùng bị hỏng, nhưng các phụ tùng để sửa nó nằm trong các rương bị khóa ở hai trạm khác. Người chơi thu thập chìa khóa bảo trì tại trạm này cho phép họ truy cập vào các rương.

  • Phụ tùng được thu thập, họ có thể quay lại trạm thứ ba, sửa chữa nó, sau đó đi đến cổng warp để trốn thoát (và có thể chiến đấu với tên trùm quái vật không gian bị dụ dỗ bởi tất cả các hoạt động)

Điều này cho phép chúng tôi xây dựng một biểu đồ phụ thuộc hợp lý thú vị mà không có một bức tường cứng chặn người chơi ở bất cứ đâu và khiến họ phải ghé thăm lại một vài khu vực đã khám phá trước đó trong bối cảnh mới.

Sơ đồ minh họa các mối quan hệ phụ thuộc trong kịch bản trên.

Ở đây, sự đa dạng của các tương tác phải chiếm một số sự chậm chạp do nhiều cách bố trí và cách tiếp cận không gian khác nhau, vì chúng ta có ít công cụ hơn trong không gian mở để kiểm soát cái sau. . mối quan hệ phụ thuộc mà không phải luôn luôn đi vào không gian nội thất)

Mặt khác của thách thức này là bước ngoặt. Nó rất dễ bị lạc và mất phương hướng trong không gian. Nếu người chơi cảm thấy như họ đang cố tình giải quyết các thử thách, thay vì chỉ theo đuổi một điểm tham chiếu, bạn sẽ cần cung cấp cho họ các công cụ để hiểu họ đang ở đâu và để họ lên kế hoạch.

Trong ví dụ trên, chúng tôi đã dẫn người chơi đến mốc trường tiểu hành tinh để tìm tinh thể năng lượng, điều này đảm bảo họ biết nó ở đó khi sau đó họ cần một tiểu hành tinh (hoặc ngược lại). Quay trở lại một mốc quen thuộc dễ nhận biết như thế, với mục đích mới, thực sự có thể giúp một kịch bản cảm thấy giống như một không gian mà người chơi đang khám phá và làm chủ, thay vì một chuỗi các rào cản tùy ý.

Cân nhắc sử dụng những thứ như tinh vân gassy, ​​các mảnh vụn, trạm vũ trụ, hành tinh, v.v. để cung cấp cho người chơi những loại mốc mà họ có thể nhận ra.


7
Bạn không chỉ trả lời câu hỏi của tôi mà còn cho tôi một khung rất hay để sử dụng làm điểm cơ bản để thiết kế các yếu tố khác - cảm ơn bạn.
Tiếng Anh

Điều này dường như mô tả một trò chơi có tên Everspace ...
Nelson

Dead Space 3 có một ví dụ điển hình về điều này - về cơ bản là một số tàu nổi trong không gian mà bạn phải hoàn thành một số nhiệm vụ nhất định. Bạn phải nhảy giữa các tàu thông qua một tàu con thoi vận chuyển để hoàn thành phần. Ngoài ra còn có một số phần bên ngoài con tàu trên thân tàu rất tuyệt. nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Charleh

Hậu duệ 3 có những yếu tố này, cũng như loạt Freespace tiếp theo.
nijineko

7

Một điều bạn có thể làm là đặt những con tàu không gian và trạm vũ trụ vô chủ vào trò chơi. Khi đủ lớn, chúng có thể được khám phá với một con tàu không gian một người nhỏ. Câu đố yêu cầu quay lui có thể được thực hiện bởi các máy ngoài hành tinh cần được kích hoạt để mở đường dẫn.

Một lựa chọn khác là các tiểu hành tinh lớn với hệ thống hang động phức tạp để khám phá. Chúng cũng có thể chứa các cổ vật ngoài hành tinh vô chủ hoặc thiết bị khai thác bị bỏ hoang mà người chơi cần tương tác để tiến triển. Bạn có thể muốn xem loạt phim Descent để lấy cảm hứng.

Khi người chơi của bạn điều khiển một con tàu không gian lớn hơn nhiều so với máy bay chiến đấu một người, bạn có thể xây dựng các hầm ngục từ các tiểu hành tinh hoặc tinh vân nguy hiểm chỉ có thể được điều hướng qua những con đường hẹp. Vâng, điều này là vô cùng hợp lý từ góc độ khoa học cứng, nhưng đó là một bộ phim khoa học viễn tưởng rất phổ biến, nó thường được khán giả chấp nhận. Quay lui có thể được kích hoạt bằng cách người chơi có được vũ khí có thể phá hủy một số loại tiểu hành tinh hoặc thiết bị bảo vệ cho phép chúng đi qua một số loại đám mây tinh vân nhất định.


Cảm ơn bạn đã đóng góp. Phần cuối cùng là một cái gì đó mà tôi chắc chắn sẽ nghĩ về. Đối với nắm tay 2: chúng chắc chắn tốt, tôi thậm chí đã nghĩ về điều gì đó tương tự, nhưng với câu hỏi này, tôi đã tìm kiếm thứ gì đó có thể được thực hiện trong không gian mở. Bạn có thể chia sẻ thêm ý tưởng có thể làm việc môi trường như vậy?
Tiếng Anh

Tôi thích ý tưởng trạm không gian vô chủ. Nếu nó đủ lớn (hãy nghĩ về Clarke's Rendezvous với Rama, nó có thể hoạt động rất tốt.
Rodia

3

Nếu bạn đang tạo ra một con ruồi trong không gian bên ngoài như thể bạn ở đâu trong một trò chơi trên máy bay, bạn gần như chắc chắn uốn cong khoa học cho đến nay trò chơi là tưởng tượng.

Vì vậy, tạo nên những thứ không gian đóng vai trò là rào cản. Miễn là chúng rộng rãi, bạn sẽ ổn thôi.

Các trường tiểu hành tinh dày đặc đến nỗi bạn sẽ bị phá hủy khi đi qua chúng, với một con đường xuyên qua nó không có mảnh vụn. Có lẽ con đường đó được mô tả thông qua đèn hiệu hải quân, có thể nó được giữ sạch bằng cách khai thác robot, bất cứ điều gì.

Hoặc tinh vân. Hoặc các hành tinh. Hoặc ngỗng không gian. Hoặc trường lực. Hoặc dầm lazer trong một nexus hấp dẫn. Hoặc không gian grues.

Tất cả đều là khoa học giả tưởng, nhưng các động cơ của tàu vũ trụ được sử dụng trong mọi trò chơi giống như không gian mà tôi từng chơi thiếu KSP.

Nếu bạn muốn có kỹ thuật (tại sao bây giờ bạn không thấy chúng?), Hãy lấy bất cứ thứ gì bạn sử dụng để chế tạo động cơ và buộc chúng vào các yếu tố giả tưởng không gian mới.

Các động cơ được sử dụng để di chuyển quanh không gian như thể bạn đang ở trong một chiếc máy bay (máy đẩy của bạn) gây ra dị thường thời gian / phù hiệu hấp dẫn / tiếng bập bẹ ngẫu nhiên. Điều đó thay đổi bản chất của không gian từ "tốt, thực sự, không có gì ở đây" thành bất kỳ lý do ngẫu nhiên nào bạn cần để tạo địa hình "dày đặc" cho trò chơi của bạn.

Vì vậy, giả sử một "nút thắt" hấp dẫn đã gây ra một cụm vành đai tiểu hành tinh với tinh vân.

Mê cung 3d bạn có thể điều hướng là làn sóng đầu tiên. Bạn phải đi đến nhiều điểm khác nhau trong mê cung, đánh bại những kẻ thù khác nhau. (Các mê cung là một ngôi nhà cho tên cướp biển, hoặc bất cứ kẻ thù bạn muốn chơi để chiến đấu. Và có lẽ những con quái vật không gian, bởi vì đó là Spacey. Các quái vật không gian có thể có ma thuật , quyền hạn hấp dẫn.)

Có thể có những phần với các trường tiểu hành tinh dày đặc hoặc bất cứ điều gì. Chọn các giải pháp điều hướng cho các bầy này có thể cho phép bạn bay qua chúng. Hoặc nâng cấp tàu của bạn với bề mặt "không ma sát" được sắp xếp hợp lý có thể cho phép bạn thâm nhập vào một số "tinh vân". Hoặc các điểm sặc hẹp được bảo vệ bởi hệ thống phòng thủ tự động hoặc "trường lực" mà bạn phải hủy kích hoạt.

Bạn có thể vì vậy điều này trên quy mô lớn. Giả sử rằng thảm họa xảy ra từ việc kích hoạt ổ đĩa không phản ứng thử nghiệm đã phá hủy toàn bộ các hành tinh và ném các mảnh vỡ vào vỏ, bị khóa ở đó bởi nút thắt hấp dẫn. (Đủ kỹ thuật?). Điều này sau đó được sử dụng làm vũ khí, phá hủy hành tinh sau hành tinh. Chỉ có một số hành tinh sống sót, và kể từ đó, một hệ thống phòng thủ đã được phát triển. Những chiếc vỏ hiện có vẫn còn ở ngoài đó, và nền văn minh đã nắm giữ chúng. Điều hướng giữa chúng là không gian tự do, nhưng trong chúng là một tập hợp các mê cung 3d giống như những con đường.


Cảm ơn bạn, khá ít ý tưởng để sử dụng với khung @DMGregory được cung cấp. Tôi cũng thích quan điểm về Technobabble :)
Engos

3

Sau khi OP trả lời câu trả lời trước đó của tôi, giờ tôi đã hiểu câu hỏi hơn. :) Vì vậy, trong "không gian mở", bạn cần một lý do để không đi theo một hướng nhất định. Nếu bạn muốn tạo lại các bức tường, tất cả những gì bạn cần là đại diện cho các mối nguy hiểm của HUD và lý do để người chơi không đi vào khu vực nguy hiểm (hoặc ít nhất là có một số nguy cơ gây hại ở những khu vực đó), và bạn đã có tường. Chúng không thực sự tồn tại, nhưng vượt qua chúng và bạn chết ngay lập tức.

Các trường tiểu hành tinh trong thực tế không phải là rất dày đặc. Tuy nhiên, nếu bạn đang quay quanh một hành tinh / mặt trăng / tiểu hành tinh, một mảnh đạn nhỏ của phần C giao nhau với quỹ đạo của bạn có thể thực sự làm hỏng ngày của bạn (xem Gravity ). HUD của bạn có thể đại diện cho điều này như một ống bao quanh hành tinh với một "quả bóng" trong ống cho thấy mảnh đạn nằm ở đâu. Bây giờ bạn đã có một "bức tường nguy hiểm" mà họ nên tránh nhất, cũng như một đại diện của HUD về cái chết tức thì đang đến với họ.

Laser không có phạm vi như vậy - những gì chúng có là một lượng trang trí nhất định theo khoảng cách. Bạn càng ở xa họ, thì càng ít cú đánh sẽ bị tổn thương, và sẽ có một số phạm vi mà nó không thực sự có tác dụng. Vì vậy, mỗi vị trí laser có một khối cầu "bạn chết ở đây", biến thành không có gì khi bạn thoát khỏi khả năng bị tổn thương. Một lần nữa, bạn đã có một bức tường nguy hiểm, lần này sâu sắc trong nguy hiểm khi bạn đến gần hơn.

Đối với tất cả các vũ khí chống hạm, bạn không thể bị bắn nếu chúng không biết bạn ở đó; và là vua của một lâu đài không gian, bạn sẽ không muốn những tia tử thần của mình rán tàu của chính bạn một cách tình cờ. Vì vậy, mọi vị trí sẽ có ngưỡng phát hiện nơi nó có thể xác định các tàu đến và xem xét thu hút chúng. Nếu bạn đang cố lẻn vào một nơi nào đó, HUD của bạn sẽ cần hiển thị tất cả các "bức tường" phát hiện mà bạn cần tránh. Để nhận điểm chiến thuật, tàu của bạn có thể yên tĩnh hơn nếu bạn tắt khiên / vũ khí, do đó bạn có thể lẻn vào dễ dàng hơn nếu bạn hoàn toàn không phòng bị khi có ai đó phát hiện ra bạn.

Hoặc ngược lại, nếu bạn đang bảo vệ một tiểu hành tinh chống lại kẻ thù đến, sau đó bạn có thể muốn không đi ra ngoài đại diện HUD laser của emplacement của bạn. Vị trí của bạn có thể không thể tự bắn hạ tàu địch, nhưng nó vẫn có thể lấy ra tên lửa chống hạm. Vì vậy, trong phạm vi laser của tiểu hành tinh, bạn có một số bảo vệ chống lại tên lửa; bên ngoài phạm vi laser bạn có nhiều nguy cơ hơn.

Tất cả điều này sẽ giới hạn nơi bạn có thể đi. Tôi phải rõ ràng, điều này sẽ giới hạn nơi bạn có thể đi theo cách 3D . Bất cứ ai chơi game trong thập niên 90 sẽ nhớ sự khác biệt giữa DoomDescent , khi đột nhiên bạn phải nhớ bản đồ ở chế độ 3D mà không có sự lên xuống rõ ràng. Đừng rơi vào cái bẫy "suy nghĩ hai chiều" của Wrath of Khan .


1
Ý tưởng của bạn với laser + ngưỡng + chỉ số HUD là một ý tưởng rất vững chắc. Tôi đã thấy cách tôi có thể sử dụng kết hợp với câu trả lời @DMGregory. Cảm ơn bạn.
Tiếng Anh

2

Vì tôi không biết gì về trò chơi của bạn, tôi không biết câu trả lời này có phù hợp với vấn đề của bạn không; nhưng tôi sẽ thử. Bạn có thể biến cấp độ thành một hệ thống sao hoàn chỉnh (hoặc thậm chí là một thiên hà tùy thuộc vào kích thước trò chơi của bạn). Từ hệ thống sao này sang hệ thống khác, bạn không thể đi tiếp theo, bởi vì có những tia sáng giữa chúng. Vì vậy, bạn có thể làm cho người chơi bay "ra khỏi cấp độ" và đơn giản là không bao giờ đến bất cứ nơi nào, bởi vì đơn giản là sẽ mất nhiều năm để đến một nơi nào đó.

Các cánh cửa cho phép bạn đi đến một cấp độ khác hay còn gọi là hệ thống sao sau đó là một lỗ đen / điểm cong vênh / bất cứ thứ gì phù hợp cho phép di chuyển tức thời. Nếu nó dựa trên công nghệ, bạn có thể chèn một thợ máy để hoạt động như các phím để kích hoạt.

Nếu điều này quá lớn so với phạm vi của những gì bạn đã lên kế hoạch, bạn có thể đi xuống một cấp độ là quỹ đạo của một hành tinh. Người chơi không thể rời khỏi quỹ đạo này vì trọng lực quá mạnh. Một cánh cửa sau đó có thể là một công nghệ mới, nhiên liệu đặc biệt hoặc cùng một cổng từ phía trên. Với hai tùy chọn quay lui nên dễ dàng tích hợp.

Hy vọng một trong những ý tưởng này sẽ giúp bạn.


Cảm ơn câu trả lời của bạn, đặc biệt là phần 2, tôi đã chỉnh sửa câu hỏi của mình để cung cấp thêm chi tiết.
Tiếng Anh

Vậy bạn đang nghĩ gì về bây giờ? Cả hai câu trả lời đã cho bạn một số thực phẩm để suy nghĩ, những gì vẫn còn mở? :)
Tristan Kreuziger

2

Hạn chế di chuyển với tài nguyên

Thay vì cố gắng thực sự chặn đường đi của con tàu, chỉ cần đảm bảo rằng họ cần có quyền truy cập vào tài nguyên thường xuyên để tiếp tục đi.

  • Họ cần phải tiếp nhiên liệu uranium / thực phẩm / nước thường xuyên, hoặc thậm chí có thể thu thập các thành phần nhiên liệu khác nhau theo một thứ tự cụ thể
  • Có một cơ sở hạ tầng cung cấp các chùm tia laser, có năng lượng mà họ cần hầu hết thời gian để cung cấp năng lượng cho động cơ
  • Họ cần xem xét góc của chúng với mặt trời để giữ cho các cánh buồm / tấm pin mặt trời hoạt động tốt.

Nếu bạn không muốn thay đổi toàn bộ trò chơi của mình cho việc này, chỉ cần giới thiệu một số 'vấn đề' ở một số khu vực nhất định. Ví dụ, bức xạ không gian vô hiệu hóa động cơ thông thường, hoặc một lỗ sâu đục ngớ ngẩn ép bạn một chút khi đến nơi.

Ý tưởng ngẫu nhiên bổ sung

  • Họ cần lực hấp dẫn của các vật thể để thay đổi hướng đi (hoặc thậm chí có thể gắn thẻ cùng với một sao chổi để di chuyển cả)
  • Họ đang bị truy đuổi bởi những kẻ xấu và cần phải đánh mất chúng bằng cách điều khiển những chướng ngại vật gần
  • Trong một khu vực mở, họ vẫn cần manouvre cẩn thận để tránh quá liều phóng xạ

2

Sim không gian của Freelancercác tuyến giao dịch - chúng cung cấp khả năng di chuyển nhanh giữa các điểm ưa thích trong một hệ thống sao.

bản đồ trò chơi tự do

Lưu ý các đường màu xanh nhạt là đường thương mại

Đó là một cơ chế thú vị; trong khi người chơi thường không bị hạn chế và có thể bay ở bất cứ đâu, đi theo làn đường giao dịch sẽ hấp dẫn hơn nhiều, khi bạn di chuyển trong một phần nhỏ thời gian - từ bộ nhớ, phải mất 10-20 phút để vượt qua bề rộng của bản đồ thông thường mà không có làn đường . Vì vậy, trong thực tế, các tuyến giao dịch tạo ra bố cục bản đồ, bạn có thể sử dụng để dẫn người chơi của mình đến các mốc, điểm ưa thích và thậm chí là các tình huống rủi ro.


1

Lấy Deadspace làm ví dụ. Trò chơi có môi trường không gian mở, tuy nhiên các khu vực bị hạn chế ở dạng "các mảnh vụn". Nếu bạn mạo hiểm quá xa sẽ không có bình oxy, do đó người chơi sẽ chết. Nó trông lớn, nhưng nó bị giới hạn trong các đường dẫn lý tưởng tuyến tính.


1
Đó thực sự là ý tưởng rất thú vị, hạn chế di chuyển bằng cách chỉ cung cấp thiết yếu ở nơi chúng tôi muốn người chơi đến.
Tiếng Anh

0

Tùy thuộc vào% của chủ nghĩa hiện thực mà bạn muốn, chỉ cần giải quyết vấn đề và thực sự làm tường. Một RTS không gian cũ mà tôi biết (Conquest: Frontier Wars) đang làm điều đó (trận chiến xảy ra trên máy bay 2D). Họ đã phát minh ra những luồng khoa học bất cứ thứ gì mà những người ghen tuông hoạt động như những bức tường không thể xuyên thủng (không có ánh sáng và không đi qua).


-2

Warhammer 40K đã phát minh ra "kẻ hù dọa không gian" và một trò chơi có tên cơ bản là sự lột xác của Người ngoài hành tinh . Cửa là loại tùy chọn ở đó - điều quan trọng là rất nhiều hành lang rùng rợn trong một con tàu vũ trụ vô chủ (nhưng không có người ở!) Trôi dạt. Đây thực sự là một "hầm ngục bò", nhưng trong một bối cảnh khoa học viễn tưởng với lý do khoa học viễn tưởng về lý do tại sao nó trông như thế. bạn có thể làm như vậy?


Câu trả lời của bạn dường như không trả lời câu hỏi trong tầm tay.
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt Đã chỉnh sửa để làm rõ rằng đây là câu trả lời cho câu hỏi.
Graham

Galak-Z sử dụng tốt các hốc không gian như thế này mà bạn có thể điều hướng trong một máy bay chiến đấu nhỏ. Họ đưa ra lời bào chữa cho tất cả các loại chướng ngại vật hoặc các công cụ / mối nguy hiểm tương tác khó có thể biện minh trong không gian mở.
DMGregory

Ví dụ hay, nhưng như tôi đã chỉ ra trong câu hỏi của mình, tôi đang tìm kiếm "không gian mở" khi bạn bay với một con tàu bên ngoài các công trình.
Tiếng Anh

Nó cũng có giá trị chỉ ra rằng hulk không gian không được đặt trong một tàu vũ trụ vô chủ. Nó được đặt trong một "nghĩa địa tàu vũ trụ", nơi nhiều tàu đã đâm vào nhau và hợp nhất để tạo thành một "hầm mộ tàu vũ trụ" khổng lồ. Đó là cách hội thảo trò chơi đạt được thiết kế cấp độ của họ; một tàu vũ trụ duy nhất sẽ không phù hợp với mục đích của trò chơi, hoặc bản chất 'do người dùng tạo ra'.
Gnemlock
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.