Chia tỷ lệ theo số nguyên
Mở rộng quy mô của 2x, 3x ... n x là đơn giản - mỗi pixel chỉ trở thành một n x n vuông pixel, và giao diện của sprite gốc được bảo quản một cách hoàn hảo (bao gồm tất cả các dòng sắc nét, góc, và cầu thang đoạn zích zắc) .
Chúng tôi gặp rắc rối mặc dù khi nhân rộng nghệ thuật pixel theo số lượng phân đoạn (ví dụ: 1,5 lần) vì các pixel bị rời rạc theo bản chất. Chúng tôi thực sự không thể có "một nửa pixel."
Đối với các loại hình nghệ thuật khác, chúng ta thường có thể tránh xa việc trộn các pixel nguồn liền kề trong đó pixel phải là "một nửa màu" và ở độ phân giải cao, các tạo tác thường không được chú ý. Nhưng trên nghệ thuật pixel chunky lớn, điều này nhanh chóng phá hủy cái nhìn sắc nét.
Vì vậy, thay vào đó, chúng tôi thường sử dụng tính năng lọc "Hàng xóm gần nhất" (còn được gọi là lọc Điểm) để mỗi pixel sau khi chia tỷ lệ sẽ lấy màu của nó từ chính xác một pixel trong sprite gốc.
Điều này có một nếp nhăn khác: vì số pixel sau khi chia tỷ lệ không phải là bội số của toàn bộ số pixel pixel, một số pixel nguồn sẽ bị trùng lặp nhiều hơn các pixel khác (nếu tăng tỷ lệ) hoặc bỏ qua hoàn toàn (nếu giảm tỷ lệ).
Thật không may, phần mềm chỉnh sửa hình ảnh và lọc kết cấu GPU không quá kén chọn về nơi chúng nhân đôi hoặc bỏ qua pixel - chúng chỉ tuân theo các quy tắc làm tròn cơ bản - có thể khiến kết quả trông bị méo và không đồng đều.
Kiểm tra ví dụ dưới đây. Ở giữa, chúng tôi đã tăng tỷ lệ nấm lên 150% bằng cách sử dụng bộ lọc Hàng xóm gần nhất và kết quả trông có vẻ khó hiểu và khó hiểu. Một mắt to hơn mắt kia, một số đường viền dày trong khi mắt còn lại mỏng và các đốm tròn trông có vẻ khối ... nó không giống như một nghệ sĩ pixel sẽ vẽ ra.
Nếu chúng ta thực sự cần sprite lớn hơn 150% (giả sử, để làm cho trò chơi cảm thấy đúng hoặc hỗ trợ độ phân giải màn hình thay thế ), thì chúng ta có thể sơn lại các khu vực có vấn đề như ví dụ bên phải. Bây giờ nó trông giống như một cái gì đó mà một nghệ sĩ sẽ làm, và phù hợp với phong cách nghệ thuật khác trong trò chơi. (Mặc dù bản thân tôi không phải là một nghệ sĩ pixel tuyệt vời, vì vậy nó vẫn có thể tốt hơn 😉)
Thật không may, không có nhiều phím tắt tuyệt vời cho việc này. Đối với thang đo toàn số, bạn có thể sử dụng thuật toán nâng cấp nghệ thuật pixel được thiết kế đặc biệt - rất nhiều công cụ có sẵn trong ImageResizer - để có điểm xuất phát ít khối hơn so với Hàng xóm gần nhất, nhưng nó vẫn cần một mắt nghệ sĩ và một chút mỡ khuỷu tay có được một kết quả chất lượng cao.
Ngoài ra: quy mô phân số cũng có thể tăng lên khi chạy .
Hãy tưởng tượng trò chơi của bạn ở độ phân giải NES (256 x 240) và bạn muốn hiển thị nó trên màn hình 1080p.
1080 ÷ 240 = 4,5, do đó, một số pixel nguồn hoặc "texels" trong cảnh của bạn bị thổi lên tới 5 pixel màn hình, trong khi các pixel khác chỉ có 4, tạo ra các biến dạng như chúng ta thấy ở trên. Trong chuyển động, chúng có xu hướng làm cho các sprite gợn sóng và lung linh một cách mất tập trung, mà không có một nguyên nhân rõ ràng:
Bạn sẽ thường thấy mọi người đề xuất làm tròn vị trí máy ảnh hoặc đối tượng cho tọa độ pixel nguyên, nhưng điều đó không thực sự khắc phục vấn đề. Làm tròn đã xảy ra như một phần của bộ lọc lân cận gần nhất - vấn đề là một số pixel màn hình làm tròn với cùng một nguồn texel (sao chép nó), trong khi các pixel khác thì không, dẫn đến kết quả không đồng đều.
Giải pháp là sử dụng kết hợp bộ đệm / cắt xén hoặc bộ tài sản thay thế để quay lại tỷ lệ số pixel màn hình nhất quán cho toàn bộ độ phân giải màn hình mà bạn muốn hỗ trợ - xem một số ví dụ về Unity tại đây . Đây là một trường hợp khác mà không có sửa chữa phổ quát dễ dàng, và bạn sẽ phải áp dụng một số phán đoán và nghệ thuật để giữ cho trò chơi của bạn trông sắc nét.
Giữ tỷ lệ pixel nhất quán
"Quy tắc" này đi đến sự nhất quán về phong cách.
Khi bạn sử dụng pixel art ở các tỷ lệ khác nhau, có thể có vẻ như các tài sản đã được ghép lại với nhau từ các trò chơi khác nhau, thay vào đó có tính thẩm mỹ thống nhất.
Trong ví dụ bên trái, tôi tập hợp một số họa tiết từ Super Mario World, tất cả đều ở cùng một tỷ lệ, và nó trông rất tuyệt.
Ở giữa, tôi tăng tỷ lệ Mario và mức độ gấp đôi độ phân giải của nền và nốt ruồi để tăng gấp ba độ phân giải. Vì tôi đã sử dụng thang đo số nguyên, chúng tôi không bị biến dạng hoặc gợn sóng ở bất cứ đâu, nhưng nó vẫn trông hơi buồn cười.
Đối với một, nền là chi tiết hơn nhiều so với nền trước. Nó có thể biểu thị các đường cong mượt mà và các điểm nổi bật sắc nét, làm cho mặt trước trông đặc biệt "khối" tương phản, thay vì có cảm giác nghệ thuật pixel nhất quán. Và đường viền của nốt ruồi dày hơn đáng kể và lởm chởm hơn phần còn lại của tiền cảnh.
Ở bên phải tôi cho thấy một lần nữa, bằng cách sơn lại các tài sản theo tỷ lệ pixel chung, chúng ta có thể mang lại cảm giác thống nhất và có chủ ý hơn với các kích thước tài sản mới.
Nhưng tôi có phải không?
Không thật sự lắm. Đây là trò chơi của bạn và bạn có thể thực hiện theo cách bạn muốn.
Đặc biệt là khi tạo mẫu và tìm thấy sự thú vị trong trò chơi của bạn, việc có thể thử mọi thứ nhanh chóng quan trọng hơn là làm cho nó trông thật hoàn hảo. Có thể bạn sẽ nhận được kích thước của những điều quan trọng như ký tự sai nhiều lần trước khi bạn tìm thấy những gì tốt nhất cho trò chơi của bạn, và nó sẽ hút phải sơn lại tất cả các khung hình ảnh động mỗi khi bạn muốn thử một cái gì đó khác nhau. Vì vậy, sớm, đừng đổ mồ hôi.
Đối với trò chơi phát hành, đó là một cuộc gọi phán xét. Không có cảnh sát nghệ thuật pixel nào sẽ cấm bạn phân phối trò chơi của bạn nếu bạn không tuân thủ các quy tắc và nhiều người chơi sẽ không thể mô tả sự khác biệt. Nhưng chú ý đến các chi tiết pixel này là điều mà nhiều người chơi (và người đánh giá) coi là một dấu hiệu quan trọng về chất lượng - vì vậy hãy tìm hiểu đối tượng của bạn và quyết định những gì tốt nhất cho trải nghiệm bạn muốn cung cấp cho họ.
Một xem xét cuối cùng là rất nhiều game nghệ thuật pixel có lối chơi có độ chính xác rất cao. Hãy nghĩ đến việc nhảy giữa các nền tảng 1 khối trong các trò chơi Mega Man đầu tiên. Trong những tình huống này, lưới pixel nhất quán (và lưới ô vuông) có thể là một gợi ý quan trọng cho người chơi trong việc đánh giá và thực hiện các động tác của họ. Giới thiệu sự bất thường trong nghệ thuật thực sự có thể làm cho trò chơi khó học hơn, điều này có thể gây bực bội.