Đối với bất kỳ ai thắc mắc tại sao đây là một vấn đề đối với nghệ thuật pixel, đây là một ví dụ nhanh sử dụng cảnh trong Super Mario World:
Nếu chúng ta chỉ chia tỷ lệ một trò chơi nghệ thuật pixel từ 720 đến 1080 trong thời gian chạy (theo cách mà một máy ảnh trò chơi thông thường có thể), chúng ta sẽ nhận được các tạo tác do tỷ lệ pixel màn hình trên mỗi nguồn không phải là số nguyên. Kiểm tra sự không nhất quán trong các số từ ví dụ được chia tỷ lệ ở bên phải và cách cắt xén chiếc lá và tai của Mario.
Nó có thể chơi được, nhưng nó đã mất đi độ sắc nét của nghệ thuật pixel quyến rũ. Và trong chuyển động, những đồ tạo tác này có thể bò qua một sprite , khiến nó trông thật lung linh.
Sử dụng chế độ lọc pha trộn các pixel liền kề sẽ tránh được các gợn sóng, nhưng thay vào đó làm mờ và làm mờ nghệ thuật pixel, do đó, nó cũng không được mong muốn lắm.
Thật không may, tỷ lệ 1,5x giữa 720p và 1080p là trường hợp xấu nhất chúng ta có thể gặp phải.
Như bạn lưu ý, tỷ lệ 1x quá nhỏ và 2x quá lớn, chỉ bằng một lề rộng cả hai chiều và không có tỷ lệ chia tỷ lệ toàn bộ ở giữa để chúng ta lựa chọn.
Tùy chọn của bạn sôi sùng sục xuống:
Chịu tỷ lệ 1x , hiển thị trò chơi của bạn trong một cửa sổ nhỏ hơn 1/3 so với màn hình, thêm viền trang trí nếu bạn cần lấp đầy không gian.
Bạn có thể mở rộng cắt xén, hiển thị nhiều cảnh của bạn tại một thời điểm trên màn hình độ phân giải cao. Điều này làm giảm phần đệm / hộp thư cần thiết, nhưng bạn sẽ phải đánh giá xem nó có ảnh hưởng đến cách chơi trò chơi không
(ví dụ: nó có mang lại cho người chơi trên một số thiết bị một lợi thế không công bằng hoặc để họ phát hiện ra những bí mật mà họ không nên thấy dễ dàng như vậy không?)
Tăng tỷ lệ lên gấp 2 lần và cắt cảnh của bạn , do đó người chơi sẽ thấy ít cảnh hơn tại một thời điểm (khoảng 3/4 như họ có thể thấy trước đó).
Điều này cũng có thể ảnh hưởng đến cách chơi trò chơi, ví dụ. bằng cách làm cho người chơi khó có thể nhìn thấy những nơi họ cần phải nhảy đôi.
Bạn có thể bằng cách bù cho điều này bằng logic camera, có pan view để theo dõi hoặc dự đoán trình phát, do đó, nội dung quan trọng vẫn hiển thị trong một màn hình ở mức cắt nhỏ hơn, nhưng không có camera tốt nhất để sử dụng.
Nếu bạn quyết định đi theo con đường này, hãy thử chia sẻ một số chi tiết về lối chơi và máy ảnh hiện tại của bạn và một cảnh ví dụ. Cùng với đó, chúng tôi có thể giúp điều chỉnh hành vi của máy ảnh để bù lại (hoặc trò chơi của bạn có thể không cần phải nhìn rõ hơn)
Tạo tài sản thay thế ở một độ phân giải khác nhau . (Vâng, đây là rất nhiều công việc, nhưng cung cấp cho bạn nhiều tùy chọn nhất để kiểm soát giao diện của trò chơi)
Điều này không có nghĩa là bạn phải loại bỏ các tài sản hiện có của mình trông tuyệt vời trên 720p. Bài viết này mô tả hoán đổi theo ngữ cảnh giữa các bộ tài sản khác nhau để hỗ trợ phạm vi phân giải mục tiêu rộng hơn (trong Unity, nhưng nguyên tắc này cũng có thể được áp dụng trong các trò chơi không phải là Unity).
Như bạn lưu ý, việc vẽ lại tất cả tài sản của bạn ở một nửa kích thước ( gạch 16x16, ký tự 32x32 ) sẽ cho phép bạn xử lý 720p ở tỷ lệ 2x và 1080p ở tỷ lệ 3x, với cùng số lượng gạch hiển thị như hiện tại. Bạn có thể thấy độ phân giải gạch nhỏ hạn chế hơn về mặt trực quan.
Bạn cũng có thể vẽ một tập tài sản "định dạng lớn" thay thế lớn hơn 150% ( gạch 48x48, ký tự 96x96 ), sẽ xử lý 1080p ở tỷ lệ 1x. (Bạn sẽ sử dụng tài sản hiện có của mình cho 720p hoặc 1440, v.v.). Độ phân giải lớn hơn sẽ giúp bạn giữ được độ trung thực của nghệ thuật hiện tại của bạn, vì vậy bạn không phải hy sinh phong cách & chi tiết bạn có bây giờ.
Tùy chọn thứ ba là vẽ một tập tài sản nhỏ hơn một chút ( gạch 24x24, ký tự 48x48 ), có thể xử lý 1080p ở tỷ lệ 2x và một lần nữa có thể có nghĩa là hy sinh chi tiết ít hơn một nửa tất cả kích thước tài sản của bạn.
Tất cả ba tùy chọn này sẽ cho phép bạn giữ khung hình và lối chơi giống hệt nhau ở mức 720 & 1080, nhưng với chi phí gấp đôi công việc tài sản.
Vì vậy, thật không may, không có chiến thắng dễ dàng ở đây, chỉ là sự đánh đổi khác nhau.