Chia tỷ lệ nền tảng nghệ thuật pixel của tôi từ 720p sang 1080p


12

Tôi đang phát triển một nền tảng 2D art pixel cho PC và điện thoại thông minh, nhưng tôi gặp vấn đề về kỹ thuật.

Tôi đã chọn để có độ phân giải gạch 32x32 và độ phân giải sprite 64x64 ký tự. Các mức được chia thành các phần mà tôi gọi là "màn hình" và trong mỗi màn hình tôi có các ô 40x22,5, xấp xỉ 40x23, vì vậy độ phân giải tối thiểu là 1280x720.

Trong trò chơi, tôi đã có một cơ chế nhảy kép, vì vậy tôi cần phải có phạm vi xem dọc tốt trên mỗi "màn hình".

Vấn đề ở đây là: 1280x720 không phải là độ phân giải quá cao. Trên màn hình HD, cửa sổ sẽ không lớn và nếu tôi tăng độ phân giải lên gấp 2 lần, nó sẽ có kích thước 2560x1440 và cửa sổ sẽ lớn hơn nhiều so với màn hình HD thực tế. Nếu tôi thử kích thước trong khoảng từ 1280x720 đến 2560x1440, đồ họa bắt đầu bị vấp, hoặc bị biến dạng.

Làm thế nào tôi có thể giải quyết vấn đề này? Có một giải pháp nào không yêu cầu tôi vẽ lại tất cả các ô và các họa tiết ở định dạng 16x16 không?


Là giảm độ phân giải nhưng có một camera di chuyển màn hình là một lựa chọn thiết kế chấp nhận được? tức là độ phân giải bây giờ là 640 x 360 tuy nhiên màn hình của bạn vẫn là 1280x720 nhưng bạn cần di chuyển quanh phòng, giống như Metroid hay Axiom Verge?
lozzajp

Bạn đang ở sai vị trí, ngay cả khi đó là trò chơi 2d, bạn cần xác định máy ảnh. Vì vậy, máy ảnh xác định độ phân giải xem, fov và các góc, và bạn trình bày dữ liệu đơn giản cho máy ảnh. Bằng cách đó, trò chơi của bạn được độc lập lại
Yosh Synergi


Chỉ cần cố gắng để chắc chắn những gì vấn đề là chính xác. Bạn có nói rằng vì màn hình bản đồ 1280X720 của bạn nhỏ hơn màn hình hiển thị màn hình 1920X1080 nên bạn muốn nâng cấp màn hình bản đồ của mình thành 'toàn màn hình' nhất có thể? Tôi bối rối khi vẽ các gạch 16X16 sẽ không giải quyết được vấn đề (theo cách hiểu của tôi).
RobM

@DMGregory, nếu bạn có thể cung cấp cho tôi một số ví dụ về các tạo tác khi chia tỷ lệ khi sử dụng tỷ lệ phân số, điều đó thật tuyệt vời khi tôi không thể tưởng tượng ra một kịch bản duy nhất khi tôi chia tỷ lệ một hình ảnh theo cả hai hướng với số lượng tương đương một số nguyên hoặc một phần, các tạo tác đó xuất hiện. với các tạo tác tôi có nghĩa là những thứ không nên ở đó, khác với mờ, xảy ra với tỷ lệ cao mà không có đủ pixel.
Yosh Synergi

Câu trả lời:


16

Đối với bất kỳ ai thắc mắc tại sao đây là một vấn đề đối với nghệ thuật pixel, đây là một ví dụ nhanh sử dụng cảnh trong Super Mario World:

Ví dụ về cảnh nghệ thuật pixel được chia tỷ lệ, hiển thị các tạo tác

Nếu chúng ta chỉ chia tỷ lệ một trò chơi nghệ thuật pixel từ 720 đến 1080 trong thời gian chạy (theo cách mà một máy ảnh trò chơi thông thường có thể), chúng ta sẽ nhận được các tạo tác do tỷ lệ pixel màn hình trên mỗi nguồn không phải là số nguyên. Kiểm tra sự không nhất quán trong các số từ ví dụ được chia tỷ lệ ở bên phải và cách cắt xén chiếc lá và tai của Mario.

Nó có thể chơi được, nhưng nó đã mất đi độ sắc nét của nghệ thuật pixel quyến rũ. Và trong chuyển động, những đồ tạo tác này có thể bò qua một sprite , khiến nó trông thật lung linh.

Sử dụng chế độ lọc pha trộn các pixel liền kề sẽ tránh được các gợn sóng, nhưng thay vào đó làm mờ và làm mờ nghệ thuật pixel, do đó, nó cũng không được mong muốn lắm.


Thật không may, tỷ lệ 1,5x giữa 720p và 1080p là trường hợp xấu nhất chúng ta có thể gặp phải.

Như bạn lưu ý, tỷ lệ 1x quá nhỏ và 2x quá lớn, chỉ bằng một lề rộng cả hai chiều và không có tỷ lệ chia tỷ lệ toàn bộ ở giữa để chúng ta lựa chọn.

Tùy chọn của bạn sôi sùng sục xuống:

  • Chịu tỷ lệ 1x , hiển thị trò chơi của bạn trong một cửa sổ nhỏ hơn 1/3 so với màn hình, thêm viền trang trí nếu bạn cần lấp đầy không gian.

    • Bạn có thể mở rộng cắt xén, hiển thị nhiều cảnh của bạn tại một thời điểm trên màn hình độ phân giải cao. Điều này làm giảm phần đệm / hộp thư cần thiết, nhưng bạn sẽ phải đánh giá xem nó có ảnh hưởng đến cách chơi trò chơi không

      (ví dụ: nó có mang lại cho người chơi trên một số thiết bị một lợi thế không công bằng hoặc để họ phát hiện ra những bí mật mà họ không nên thấy dễ dàng như vậy không?)

  • Tăng tỷ lệ lên gấp 2 lần và cắt cảnh của bạn , do đó người chơi sẽ thấy ít cảnh hơn tại một thời điểm (khoảng 3/4 như họ có thể thấy trước đó).

    Điều này cũng có thể ảnh hưởng đến cách chơi trò chơi, ví dụ. bằng cách làm cho người chơi khó có thể nhìn thấy những nơi họ cần phải nhảy đôi.

    • Bạn có thể bằng cách bù cho điều này bằng logic camera, có pan view để theo dõi hoặc dự đoán trình phát, do đó, nội dung quan trọng vẫn hiển thị trong một màn hình ở mức cắt nhỏ hơn, nhưng không có camera tốt nhất để sử dụng.

      Nếu bạn quyết định đi theo con đường này, hãy thử chia sẻ một số chi tiết về lối chơi và máy ảnh hiện tại của bạn và một cảnh ví dụ. Cùng với đó, chúng tôi có thể giúp điều chỉnh hành vi của máy ảnh để bù lại (hoặc trò chơi của bạn có thể không cần phải nhìn rõ hơn)

  • Tạo tài sản thay thế ở một độ phân giải khác nhau . (Vâng, đây là rất nhiều công việc, nhưng cung cấp cho bạn nhiều tùy chọn nhất để kiểm soát giao diện của trò chơi)

    Điều này không có nghĩa là bạn phải loại bỏ các tài sản hiện có của mình trông tuyệt vời trên 720p. Bài viết này mô tả hoán đổi theo ngữ cảnh giữa các bộ tài sản khác nhau để hỗ trợ phạm vi phân giải mục tiêu rộng hơn (trong Unity, nhưng nguyên tắc này cũng có thể được áp dụng trong các trò chơi không phải là Unity).

    • Như bạn lưu ý, việc vẽ lại tất cả tài sản của bạn ở một nửa kích thước ( gạch 16x16, ký tự 32x32 ) sẽ cho phép bạn xử lý 720p ở tỷ lệ 2x và 1080p ở tỷ lệ 3x, với cùng số lượng gạch hiển thị như hiện tại. Bạn có thể thấy độ phân giải gạch nhỏ hạn chế hơn về mặt trực quan.

    • Bạn cũng có thể vẽ một tập tài sản "định dạng lớn" thay thế lớn hơn 150% ( gạch 48x48, ký tự 96x96 ), sẽ xử lý 1080p ở tỷ lệ 1x. (Bạn sẽ sử dụng tài sản hiện có của mình cho 720p hoặc 1440, v.v.). Độ phân giải lớn hơn sẽ giúp bạn giữ được độ trung thực của nghệ thuật hiện tại của bạn, vì vậy bạn không phải hy sinh phong cách & chi tiết bạn có bây giờ.

      Ví dụ về một tài sản được vẽ lại ở tỷ lệ 150%

    • Tùy chọn thứ ba là vẽ một tập tài sản nhỏ hơn một chút ( gạch 24x24, ký tự 48x48 ), có thể xử lý 1080p ở tỷ lệ 2x và một lần nữa có thể có nghĩa là hy sinh chi tiết ít hơn một nửa tất cả kích thước tài sản của bạn.

      Tất cả ba tùy chọn này sẽ cho phép bạn giữ khung hình và lối chơi giống hệt nhau ở mức 720 & 1080, nhưng với chi phí gấp đôi công việc tài sản.

Vì vậy, thật không may, không có chiến thắng dễ dàng ở đây, chỉ là sự đánh đổi khác nhau.


2
bạn đề cập đến việc giữ quy mô ban đầu và sử dụng viền trang trí. Tùy thuộc vào ngữ cảnh, đây có thể là nơi hoàn hảo để đặt các thành phần GUI, chẳng hạn như điểm số và cuộc sống. Nếu các đường viền này đủ lớn để phù hợp với thông tin như vậy, nó có thể khiến nó trông giống như 'filler' và 'đầy đủ nội dung' hơn và phù hợp với trò chơi.
Gnemlock

3

Xây dựng cụ thể về tùy chọn tạo tài sản thay thế của @ DMGregory ở các độ phân giải khác nhau:

Giải pháp tốt nhất mà tôi biết có lẽ là ít sử dụng nhất cho bạn tại thời điểm này: phát triển tài sản nghệ thuật của bạn theo định dạng vectơ & rasterize chúng khi cần sau này. Đây không phải là một viên đạn ma thuật; hầu hết thời gian bạn sẽ thấy bạn cần thực hiện một số sửa đổi thủ công nhỏ sau khi rasterizing.

Tùy chọn tốt nhất tiếp theo tôi biết là thử các thuật toán chia tỷ lệ hình ảnh khác nhau, cụ thể là thuật toán chia tỷ lệ pixel art . Như trước đây, đây không phải là một tuyến tụy; chọn một thuật toán tỷ lệ cụ thể là bối cảnh cụ thể cao. Nó có liên quan nhiều đến 'cảm giác' của trò chơi của bạn như với chính nghệ thuật & thậm chí với một thuật toán tốt + nghệ thuật phù hợp, có lẽ bạn sẽ cần phải điều chỉnh một số họa tiết bằng tay.

Trong cả hai trường hợp, ý tưởng là sử dụng một công cụ để thực hiện phần lớn công việc cho bạn và tập trung nỗ lực của con người vào các chi tiết còn lại. Giống như @DMGregory đã nói, "không có chiến thắng dễ dàng ở đây, chỉ là sự đánh đổi khác nhau."


Chỉnh sửa về tỷ lệ phân đoạn: Hầu hết các thuật toán chia tỷ lệ nghệ thuật pixel chỉ tăng theo số nguyên. Nói ngắn gọn về thuật toán mở rộng tùy chỉnh của riêng bạn, có lẽ bạn sẽ cần kết hợp nâng cấp & hạ cấp để có được thay đổi 1,5 lần mà bạn đang tìm kiếm. Để tham khảo, đây là kết quả của việc kết hợp thuật toán scale3x để nâng cấp & thuật toán fant để hạ thấp 50%:

Nguyên:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Thu nhỏ

nhập mô tả hình ảnh ở đây


Thật không may, hầu hết các thuật toán mở rộng nghệ thuật pixel mà tôi tìm thấy vẫn có xu hướng chỉ xử lý việc nâng cấp toàn bộ số (thường là 2x, 3x, 4x) vì vậy chúng không giúp ích nhiều cho trường hợp 720-> 1080. (Có lẽ người ta có thể sử dụng công cụ nâng cấp 3x pixel sau đó giảm mẫu xuống một nửa ...? Không chắc điều đó sẽ tốt hơn hay tệ hơn so với việc nâng cấp trực tiếp)
DMGregory

Điểm hợp lệ. Chỉnh sửa một chút để giải quyết nó. Tôi cũng tình cờ phát hiện ra shader này có vẻ như hỗ trợ chia tỷ lệ .
Pikalek

+1 cho giải pháp vectơ. Bạn phải làm cho tài sản của bạn thực sự lớn và hạ thấp.
Đánh dấu vào
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.