Mọi người thường nghe thấy thuật ngữ "AAA" được sử dụng khi nói về các trò chơi có giá trị sản xuất hàng đầu và các bản phát hành lớn , nhưng thuật ngữ này đến từ đâu? Làm thế nào nó được đặt ra và phổ biến?
Mọi người thường nghe thấy thuật ngữ "AAA" được sử dụng khi nói về các trò chơi có giá trị sản xuất hàng đầu và các bản phát hành lớn , nhưng thuật ngữ này đến từ đâu? Làm thế nào nó được đặt ra và phổ biến?
Câu trả lời:
Thuật ngữ này dựa trên thang điểm phân loại học thuật của Hoa Kỳ (trong đó "A" là điểm cao nhất) hoặc thang điểm phân loại dựa trên chữ cái tương tự.
Khía cạnh "ba" có phần hơi cường điệu, chủ yếu nhằm mục đích chứng minh các trò chơi "tốt hơn" có liên quan đến các game khác như thế nào; nói chung, không có "BBB" hoặc "AA" hoặc xếp hạng trung gian tương tự (nói một phần, có lẽ, vì không có định nghĩa thực sự chắc chắn về ý nghĩa của "AAA").
Nguồn gốc của biểu hiện có thể được tìm thấy, được cho là , vào những năm 90, khi nó được băng bó về nội bộ bởi các thành viên của ngành.
"Tốt hơn" là rất chủ quan, tất nhiên, và thường có thể chỉ có nghĩa là "có một ngân sách rất lớn", đặc biệt là ngày nay.
Thuật ngữ này được sử dụng tại Electronic Arts trước năm 1995. Trong khi tôi là giám đốc kỹ thuật ở đó, tôi nhớ lại lần đầu tiên nghe thuật ngữ được sử dụng tại một cuộc họp nơi chúng tôi đang thảo luận về dữ liệu bán hàng với tiếp thị. Bối cảnh là - dựa trên dữ liệu bán hàng - xây dựng bất cứ thứ gì khác ngoài trò chơi AAA là một động thái kinh doanh tồi tệ. "Bất cứ điều gì khác" được gọi là trò chơi B, phản ánh ngành công nghiệp điện ảnh sử dụng "phim B" cho các bộ phim kinh phí thấp. Mặc dù tôi đã không nghe thấy thuật ngữ này trước đây, nó có vẻ khá tự nhiên và mọi người đều hiểu ý nghĩa của nó. Triple A được liên kết với chất lượng cao và trong ngành công nghiệp trò chơi, chất lượng cao luôn đắt đỏ.
Tôi không nhớ con số chính xác, nhưng dữ liệu chúng tôi đang xem cho thấy trong số hơn 2000 trò chơi được thực hiện trong năm trước, chỉ có một tỷ lệ rất nhỏ trong số đó là "lượt truy cập" (ei kiếm được lợi nhuận rất lớn). Một tỷ lệ lớn hơn - nhưng không lớn - đã hòa vốn hoặc kiếm được lợi nhuận nhỏ. Phần lớn mất tiền. Không có trò chơi ngân sách thấp hoặc trung bình là một hit. Và rất ít trò chơi ngân sách thấp đã hòa vốn hoặc kiếm được một khoản lợi nhuận nhỏ. EA và các nhà xuất bản trò chơi lớn khác tập trung vào các trò chơi AAA sau đó. . .at ít nhất cho đến khi "Deer Hunter" chứng minh các trò chơi ngân sách thấp - trong thị trường phù hợp - có thể kiếm được lợi nhuận rất tốt. Thị trường trò chơi di động thông thường đã đưa cái đinh cuối cùng vào quy tắc ngón tay cái rằng để kiếm được lợi nhuận lớn, bạn phải bỏ ra rất nhiều tiền.