Giả định:
- Vật liệu chế tạo là vô hạn. Giới hạn là sự nhàm chán của người chơi.
- Người chơi chỉ có thể giao dịch thông qua nhà đấu giá. Tất cả giá đều cố định. Người chơi không thể quyết định giá tùy ý.
- Hàng hóa trong nhà đấu giá được lưu trữ trong thời gian vô hạn và không thể được rút ra bởi người tạo đấu giá (trừ khi anh ta trả 100% giá vật phẩm + 10% phí đấu giá).
- Thuật toán bán là FIFO (Mục đầu tiên được đặt bởi bất kỳ người chơi nào là mục đầu tiên được bán).
- Nghề thủ công và thu thập có 10 điểm thủ công mỗi ngày.
Câu hỏi / Điểm để nói về:
- Tất cả người chơi sẽ được hạnh phúc, giá 100% công bằng, không lừa đảo, không cần chơi thị trường chứng khoán để kiếm lợi nhuận thông qua việc chế tạo. Người chơi mới sẽ có cùng trải nghiệm ngay cả khi họ đến quá muộn với trò chơi.
- Tiền không bao giờ mất giá trị của nó, bạn có thể lưu trữ tiền trong ngân hàng, đến sau 10 năm để chơi trò chơi và mua mọi thứ với cùng một mức giá. Ngược lại ở WOW, một quặng đồng đơn giản trị giá 10 bạc khi bắt đầu trò chơi và hiện đã kết thúc là 200 bạc. Đó là lạm phát 2000%.
- Bằng cách có giá cố định, bạn đảm bảo rằng ngay cả khi tất cả người chơi trong vũ trụ có 99999999999g trong túi của họ, hàng hóa vẫn có giá trị như nhau. Vì vậy, điều đó đảm bảo lạm phát 0%. Tin tặc có thể khóc tất cả những gì họ muốn, nhưng giá hàng hóa sẽ không bao giờ thay đổi.
- Tại sao WOW / Diablo III không sử dụng mô hình này? Họ sẽ trở thành tỷ phú với kỹ thuật lấy tiền 10%.
Btw: câu hỏi trước đây của tôi về tràn nền kinh tế không bao giờ được trả lời, có lẽ trang web đó đã chết. /economics/14609/under Hiểu-inflation-in-a-video-game