Lạm phát có thể tồn tại trong một thế giới Mmorpg giá cố định?


26

Giả định:

  • Vật liệu chế tạo là vô hạn. Giới hạn là sự nhàm chán của người chơi.
  • Người chơi chỉ có thể giao dịch thông qua nhà đấu giá. Tất cả giá đều cố định. Người chơi không thể quyết định giá tùy ý.
  • Hàng hóa trong nhà đấu giá được lưu trữ trong thời gian vô hạn và không thể được rút ra bởi người tạo đấu giá (trừ khi anh ta trả 100% giá vật phẩm + 10% phí đấu giá).
  • Thuật toán bán là FIFO (Mục đầu tiên được đặt bởi bất kỳ người chơi nào là mục đầu tiên được bán).
  • Nghề thủ công và thu thập có 10 điểm thủ công mỗi ngày.

Câu hỏi / Điểm để nói về:

  • Tất cả người chơi sẽ được hạnh phúc, giá 100% công bằng, không lừa đảo, không cần chơi thị trường chứng khoán để kiếm lợi nhuận thông qua việc chế tạo. Người chơi mới sẽ có cùng trải nghiệm ngay cả khi họ đến quá muộn với trò chơi.
  • Tiền không bao giờ mất giá trị của nó, bạn có thể lưu trữ tiền trong ngân hàng, đến sau 10 năm để chơi trò chơi và mua mọi thứ với cùng một mức giá. Ngược lại ở WOW, một quặng đồng đơn giản trị giá 10 bạc khi bắt đầu trò chơi và hiện đã kết thúc là 200 bạc. Đó là lạm phát 2000%.
  • Bằng cách có giá cố định, bạn đảm bảo rằng ngay cả khi tất cả người chơi trong vũ trụ có 99999999999g trong túi của họ, hàng hóa vẫn có giá trị như nhau. Vì vậy, điều đó đảm bảo lạm phát 0%. Tin tặc có thể khóc tất cả những gì họ muốn, nhưng giá hàng hóa sẽ không bao giờ thay đổi.
  • Tại sao WOW / Diablo III không sử dụng mô hình này? Họ sẽ trở thành tỷ phú với kỹ thuật lấy tiền 10%.

Btw: câu hỏi trước đây của tôi về tràn nền kinh tế không bao giờ được trả lời, có lẽ trang web đó đã chết. /economics/14609/under Hiểu-inflation-in-a-video-game


3
Câu hỏi đó đã được trả lời sáu ngày trước ... Tại sao bạn nghĩ rằng nó không phải là?
wizzwizz4

2
Điều này có vẻ giống như một cuốn sách nhỏ hơn là một câu hỏi. Trong mọi trường hợp, không, giả định của bạn không hợp lệ.
hobbs

5
Nhà đấu giá của bạn về cơ bản là một nhà cung cấp NPC tồi: anh ta có cổ phiếu rất hạn chế và mất nhiều thời gian không thể đoán trước để trả cho bạn các mặt hàng đã bán của bạn. Vì vậy, nó sẽ không được sử dụng (vì có bất kỳ hệ thống nào khác để giao dịch các mặt hàng, có thể bằng một loại tiền thay thế) hoặc các mặt hàng thú vị hơn (nếu có thể chế tạo được) sẽ được sản xuất hàng loạt bởi các nhà đóng chai có nhiều tài khoản (về cơ bản là nhà đấu giá thậm chí giống như một nhà cung cấp NPC từ góc độ của người chơi).
hoffmale

5
@ uoɥʇʎPʎzɐɹC Không, tiền.SE là về tư vấn tài chính cá nhân, không phải lý thuyết kinh tế vĩ mô. Nếu câu hỏi này thuộc về bất cứ nơi nào khác, đó sẽ là kinh tế.SE. Nhưng bởi vì câu hỏi này rõ ràng về nền kinh tế trong các trò chơi MMO và cách kiểm soát nó như một nhà phát triển trò chơi, gamedev.SE chắc chắn là một trong những chủ đề có nhiều chủ đề nhất.
Philipp

4
Bạn có thể sửa giá của một thứ gì đó nếu bạn tạo một nhà cung cấp NPC sẽ luôn mua và bán ở cùng một mức giá (với số lượng không giới hạn).
dùng253751

Câu trả lời:


27

Publilius Syrus tuyên bố rõ ràng rằng nó đã có từ năm ~ 100 trước Công nguyên: Mọi thứ đều xứng đáng với những gì người mua sẽ trả cho nó . Adam Smith đã giải thích lý do: giá đại diện cho một giao điểm của đường cung và cầu.

Bạn bỏ qua các nguyên tắc cơ bản cơ bản, với kết quả chúng ta biết rất rõ từ các nền kinh tế phi tư bản thất bại: chỉ đơn giản là thừa cầu hoặc cung vượt mức. Điểm của một túi quặng "bán" cho 100 bạc là gì, khi có 1% khả năng quặng được bán? Đó là mức giá hiệu quả của 1 bạc, bất kể bạn đã cố gắng thiết lập điều gì. Nếu tôi đặt 1000 túi quặng, tôi có thể mong đợi khoảng 10 lần bán, 1000 bạc chứ không phải 100.000. Nguồn cung dư thừa sẽ không được bán. Và với quy tắc "không lấy lại" của bạn, có 990 túi quặng thu gom bụi ở phía sau nhà đấu giá. Điều đó có nghĩa là 1000 quặng của tôi đã biến mất vĩnh viễn, tất cả là 1000 bạc.

Ngược lại, nếu một sản phẩm có giá trị người chơi là 200 bạc và giá cố định là 100 bạc, sẽ không có bất kỳ doanh số nào ở mức 100 bạc, khiến giá cố định đó trở nên vô nghĩa. Ví dụ, nếu tôi có thể biến 1000 bao quặng sắt đó thành những thanh sắt được bán trong 200 năm thì ai sẽ bận tâm bán quặng thô? (Giả sử một lựa chọn kinh tế thuần túy, tức là không có lợi ích XP nào cho việc luyện gang hoặc các lý do phi kinh tế tương tự)

Lạm phát là một sự thay đổi trong điểm hàng hóa thực sự được bán, điểm mà cung và cầu bằng nhau, nơi cung và cầu giao nhau. Đây là những đường cong thực tế được xác định bởi nền kinh tế thực. Chỉ muốn rằng các đường cong được cố định không làm cho nó như vậy. Đây là bài học chính từ tất cả những hệ thống phi tư bản thất bại: Suy nghĩ điều gì đó không làm cho nó đúng. Muốn một cái gì đó không làm cho nó thực sự. (Michelle Hodkin).


2 Kịch bản: a) Giá cố định quá thấp: Không ai sẵn sàng bán = Không có sẵn vật tư để mua. b) Giá cố định quá cao: Không ai sẵn sàng mua. Điều gì sẽ xảy ra nếu hệ thống nhà đấu giá là xấu xa cần thiết, bạn biết rằng bạn sẽ bị cướp bởi trò chơi, nhưng nhà đấu giá là cách duy nhất để có được tiền "Vàng". Nếu trò chơi "cướp" bạn theo cùng một cách trên tất cả các giao dịch thì điều đó có công bằng không? Cả người mua và người bán đều hy sinh rất nhiều để sử dụng nhà đấu giá. Nó rẻ hơn để làm nguyên liệu nông nghiệp một mình, nhưng bạn không đủ kiên nhẫn, do đó bạn phải trả tiền thuê mướn để thuê ai đó làm việc đó cho bạn.
dùng2186597

2
@ user2186597: Thật ra, ý tưởng về đường cầu là sẽ có một số người bán và một số người mua ở bất kỳ giá nào. Tuy nhiên, đường cầu dốc xuống và đường cung dốc lên, do đó, có một giao điểm duy nhất. Và không, một nhà đấu giá không "cướp" bất cứ ai. Một cuộc đấu giá trong trò chơi điển hình đang làm cho đường cung và cầu khá rõ ràng. Tất cả các dịch vụ ở mức giá dự trữ khác nhau tạo thành đường cung; tất cả các hồ sơ dự thầu tạo thành đường cầu. Nhà đấu giá tính toán giao điểm để mọi ưu đãi dưới mức giá có thể được khớp với chính xác một giá thầu phía trên nó.
MSalters

1
BTW, trở lại từ lý thuyết kinh tế đến lối chơi: bạn cũng phải tính đến sự thất vọng. Người chơi sẽ không thích điều đó nếu đấu giá của họ không thu hút được người mua, vì bạn buộc họ phải bán cao. Người mua không thể mua các mặt hàng đắt tiền là tốt hơn, theo nghĩa đó, bởi vì sự khan hiếm là một điều hợp lý / ít bực bội. Đi ra ngoài để làm nhiệm vụ kiếm tiền là điều khá tự nhiên đối với một MMORPG. Điều đó có nghĩa là lạm phát không thực sự là một điều xấu. Lạm phát là một loại thuế thầm lặng .
MSalters

59

Vấn đề với hệ thống này là nó chỉ chiến đấu với triệu chứng chứ không phải nguyên nhân.

Lạm phát có nghĩa là tiền mất giá trị, bởi vì người chơi có quá nhiều tiền. Đó không phải là những món đồ trở nên đắt hơn, đó là tiền trở nên ít giá trị hơn.

Khi không ai cần tiền, họ sẽ không bán bất cứ thứ gì cho nhà giao dịch (tôi sẽ không gọi đó là nhà "đấu giá", vì đó không phải là đấu giá khi giá được ấn định). Không cần phải làm như vậy khi họ đã có nhiều tiền hơn số tiền họ có thể chi tiêu. Chắc chắn có hàng trăm thứ khác để làm trong trò chơi của bạn (tôi hy vọng) sẽ thú vị hơn và bổ ích hơn. Khi các mặt hàng chỉ có thể được bán dưới giá trị thực của chúng do giá cố định, mọi người cũng có thể vứt chúng đi hoặc tích trữ chúng trong trường hợp chúng có thể trở nên hữu ích hơn. Ngay cả việc đặt chúng trong nhà giao dịch là công việc nhiều hơn họ sẽ thoát khỏi nó.

Điều này sẽ dẫn đến sự thiếu hụt các mặt hàng trong nhà giao dịch. Không ai sẽ làm trang trại và chế tạo các vật phẩm mà người khác cần, bởi vì đơn giản là nó không xứng đáng để làm điều đó.

Sự thiếu hụt vật phẩm sẽ được khuếch đại hơn nữa do sức mạnh thị trường của các cựu chiến binh của bạn với ví 99999999999g của họ. Một người chơi cấp cao có thể đơn giản mua hết toàn bộ nguồn cung cấp khan hiếm ngay lập tức chỉ vì họ chán. Khi có 2000 quặng trên thị trường với giá 1g mỗi loại, họ chỉ có thể mua tất cả mà vẫn có 99999997999g. Thay đổi phụ tùng cho họ, nhưng họ làm hỏng trò chơi cho rất nhiều người mới mà những quặng đó quan trọng. Tại sao họ lại làm vậy? Cho lulz! Game thủ trực tuyến thích trolling. Khi có một cách dễ dàng để làm đau lòng người chơi khác, nó sẽ được sử dụng.

Điều đó có nghĩa là những người mới trong trò chơi của bạn sẽ vẫn không thể mua đồ. Không phải vì giá quá cao mà đơn giản là không có gì để mua trong nhà giao dịch.

Điểm mấu chốt: Bạn không thể tạo ra một nền kinh tế công bằng bằng cách không cung cấp cho người chơi một hệ thống giao dịch cho phép giao dịch hàng hóa với giá trị kinh tế thực sự của họ.

Vậy bạn có thể làm gì khác?

Điều này không được hỏi trong câu hỏi, vì vậy tôi sẽ không dành bất kỳ thời gian nào để suy nghĩ về việc chìm tiền, tiền tệ thay thế và đường cong giàu có theo cấp độ. Đặc biệt bởi vì chúng tôi đã có một câu hỏi rất hay về điều này . Nhưng Tín dụng bổ sung đã tạo một số video về cách cân bằng nền kinh tế ingame trong các trò chơi MMO có thể rất thú vị đối với bạn:


Một phần của giải pháp là giải quyết chi phí tích trữ. Quặng cần được lưu trữ ở đâu đó: những người tích trữ cần phải trả tiền cho kho để giữ nó, bảo vệ để ngăn chặn nó bị đánh cắp, vv? (Đối với vấn đề đó, điều tương tự cũng áp dụng cho 99999999999g mà họ đang giữ với nỗ lực bằng không ngay từ đầu.) Một cơ quan có thẩm quyền trong trò chơi có thể đánh thuế tài sản một cách thường xuyên, có nghĩa là bạn sẽ mất tiền trong thời gian dài chỉ bằng cách giữ trên một mặt hàng. Việc kiểm soát như vậy sẽ là một khởi đầu hướng tới việc ngăn chặn các nhân vật tích lũy số lượng tiền lớn như vậy ngay từ đầu.
chepner

@chepner Câu hỏi này không yêu cầu giải pháp thay thế. Nếu bạn muốn đề xuất bất kỳ giải pháp nào, xin vui lòng làm điều đó cho câu hỏi khác mà tôi liên kết đến.
Philipp

Tôi yêu cách bạn giải quyết nền kinh tế. Bạn đúng 100% về điểm của bạn. Bạn đã chứng minh tại sao mô hình hiện tại không hoạt động, việc thêm một chi tiết khác trong mã có thể thay đổi toàn bộ mô phỏng nền kinh tế. 1) Điều gì xảy ra nếu nhà đấu giá có không gian không giới hạn, nhưng người chơi có không gian tồn kho hữu hạn? 2) Điều gì xảy ra nếu mua gây ra độ trễ nhân tạo 10 giây, mua spam 2000 quặng sẽ có giá 20000 giây = nhàm chán. 3) Vấn đề là phá hủy hàng hóa, điều gì sẽ xảy ra nếu chức năng "phá hủy" đưa chúng trở lại nhà đấu giá (đó là phí lấy tiền 100% cho bạn !!!). 4) Đi afk? Không gian lưu trữ là hoàn thiện. Không thể chạm vào đây!
user2186597

2
@ user2186597 Bạn vẫn tiếp tục chiến đấu với các triệu chứng, không khắc phục các nguyên nhân. Nếu bạn không thích chơi chứng khoán, đừng chơi. Loại bỏ hàng tồn kho trong nhà thương mại và mua và bán số lượng vô hạn với giá cố định. Nhưng nếu bạn thích ý tưởng về những người chơi thúc đẩy nền kinh tế và chỉ không muốn nó bị mất cân bằng do lạm phát, hãy đọc những gì người khác đã đăng trên "Làm thế nào để bạn ngăn chặn lạm phát trong nền kinh tế ảo?" .
Philipp

1
@ user2186597 Nếu đó là trải nghiệm bạn muốn thực hiện, chắc chắn, hãy tiếp tục. Không có quy tắc rằng mọi trò chơi MMO phải có giao dịch người chơi. Có rất nhiều cách khác để bạn có thể khiến người chơi tương tác với nhau.
Philipp

3

Không nơi nào trong mô tả của bạn có nguồn bạc / vàng. Sẽ không có tiền cho bất cứ ai để mua bất cứ thứ gì. Cuối cùng, nó sẽ chỉ là một trò chơi chế tạo một người chơi. Đây có lẽ không phải là những gì bạn có trong tâm trí.

Vì vậy, hãy để chúng tôi giả sử bạn có một số nguồn tiền. Nếu bạn không cẩn thận về điều đó, điều này dẫn đến tiền chồng chất lên những người chơi cấp cao hơn. Điều đó có thể ổn, nếu trò chơi thách thức theo những cách khác.

Khi bạn sửa giá, thực sự không có điểm nào trong việc người chơi giao dịch với nhau. Chỉ cần để họ bán hàng hóa ở một mức giá và mua chúng với giá cao hơn. Không cần phải loay hoay với hàng tồn kho nhà giao dịch.

Đây là một điều tốt . Điều đó có nghĩa là một người chơi cấp cao có thể mua một lọ thuốc của Godhood ngay cả khi không có crafter nào tạo ra. Điều đó lấy tiền ra khỏi hệ thống.

Về nhược điểm, bạn không còn có một trò chơi nhiều người chơi.

Làm cho nền kinh tế chơi đơn như thế này đối với các công ty trò chơi đơn giản hơn nhiều so với làm nhà đấu giá. Khi họ làm nhà đấu giá là vì họ nghĩ rằng nó làm cho trò chơi tốt hơn. Họ có thể đúng về điều đó, nếu họ cẩn thận trong việc thực hiện.


1

Không, bởi vì lạm phát được định nghĩa là sự tăng giá bền vững. Nếu giá được cố định bởi các quy tắc của trò chơi, theo định nghĩa, bạn không thể có lạm phát.

Nhưng nếu bạn có giá cố định như vậy, nền kinh tế sẽ không hoạt động tốt. Nếu một mặt hàng thực sự có giá trị X và nó chỉ có thể được bán cho Y, thì không ai muốn bán nó.

MMORPG Runescape có một hệ thống tương tự, nơi người chơi có thể giao dịch trực tiếp với nhau, nhưng có giới hạn về giá đối với các mặt hàng và giới hạn giao dịch được áp dụng: các giao dịch không thể quá mất cân bằng. Các nhà phát triển trò chơi về cơ bản thiết lập các giá trị giao dịch của các mặt hàng trực tiếp. Người chơi sẽ trao đổi một vật phẩm rất có giá trị cho một người chơi khác nhiều hơn so với trò chơi nghĩ rằng nó có giá trị bằng cách giao dịch rác được định giá quá cao cùng với vật phẩm mà họ muốn giao dịch bị đánh giá thấp bởi trò chơi, mà đã vượt quá tổng số giá bán.

Ví dụ: nếu trò chơi coi Thanh kiếm cấp cao trị giá 1 triệu đô la và cây cung không có giá trị là 100 đô la, nhưng người chơi đánh giá Thanh kiếm ở mức 5 triệu đô la và cây cung không có giá trị ở mức 5 đô la, thì người chơi có thể mua Thanh kiếm từ người khác chơi với giá 5 triệu đô la bằng cách giao dịch 5,2 triệu đô la cho một thanh kiếm và những gì máy tính nghĩ là cung tên trị giá 4,2 triệu đô la: 42.105 trong số chúng. Máy tính định giá giao dịch ở mức 5,2 triệu đô la vì 1 triệu đô la + 42105 x 100 đô la = 5,2 triệu đô la và người chơi định giá giao dịch ở mức 5,2 triệu đô la vì 5 đô la + 42105 x 5 đô la = 5,2 triệu đô la. Nhân tiện, 42105 là (5m - 1m) / (100 - 5).

Máy tính định giá không chính xác các mặt hàng không thực sự ngăn người chơi giao dịch, nó chỉ khiến việc giao dịch trở nên khó khăn hơn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.