Thiết kế cấp độ, ngụ ý một đường dẫn đến người chơi


20

Tôi đang tìm kiếm các bài viết về thiết kế cấp độ và đặc biệt là các kỹ thuật để ngụ ý hướng người chơi đi vào, thay vì hướng khác.

Giống như cơ chế trò chơi nào có thể được sử dụng, cách đồ họa, âm thanh, vv có thể ảnh hưởng đến người chơi đến nơi bạn muốn.

Ví dụ, ở Donkey Kong Country chuối được sử dụng để hiển thị các lối đi khác hoặc các khu vực ẩn, trong Alan Wake, có các dấu màu cam để hiển thị bộ đệm vũ khí.

Nếu ai có ý tưởng, tôi cũng rất biết ơn khi nghe chúng!

Chỉnh sửa: Đối với bất kỳ ai quan tâm, tôi đã tìm thấy một nguồn tài nguyên khổng lồ với luận điểm về câu hỏi này và những thứ khác liên quan đến Thiết kế Cấp độ; chúc bạn đọc vui vẻ

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


Cảm ơn liên kết, tôi không biết về tài nguyên đó.
bắt đầu

Câu trả lời:


20

Đây không phải là một bài viết, nhưng có một chương trong cuốn sách Nghệ thuật thiết kế trò chơi của Jesse Schell nói về một khái niệm mà Walt Disney gọi là "weenies" liên quan đến những người xử lý chó đang giữ một con chó nóng để kiểm soát nơi con chó đang tìm kiếm. Weenie Disney nổi tiếng nhất được sử dụng là lâu đài ở Vương quốc Phép thuật; du khách đến công viên chủ đề đó đã bị lôi kéo về phía trung tâm bởi lâu đài có thể nhìn thấy ngay từ lối vào và khắp công viên. Trong cuốn sách, Schell nói về việc sử dụng kỹ thuật này trong chuyến đi Magic Thảm VR bằng cách vẽ một dải trên sàn nhà để hướng dẫn người chơi lên ngai vàng.

Tổng quát hơn, "weenie" là bất cứ thứ gì thu hút sự chú ý của người chơi. Một khi sự chú ý của họ được thu hút theo hướng đó, họ có xu hướng di chuyển theo hướng đó. Một trong những cách tốt nhất để thu hút sự chú ý là đặt một vật phẩm mong muốn ở đó. Ví dụ của bạn về chuối rơi vào điều này; rất nhiều trò chơi sẽ đưa đá quý hoặc đạn hoặc gói sức khỏe vào con đường họ muốn người chơi đi. Trên thực tế, những quả chuối ở Donkey Kong Country được thảo luận rất dài trong một vài bài viết trên http://www.sirlin.net/

Hầu hết các cách khác để thu hút sự chú ý của người chơi là những ví dụ cụ thể về việc sử dụng độ tương phản. Ví dụ, một điểm sáng ở mức độ tối sẽ thu hút sự chú ý của người chơi. Tương tự, một sự thay đổi đột ngột trong âm thanh sẽ thu hút sự chú ý của người chơi. Nếu bạn nghĩ về những phim hoạt hình cũ của Hannah Barbera thì bạn sẽ nhớ lại một bụi cây có màu khác (hoặc một cái gì đó trong khung cảnh) đã nói với bạn điều gì đó sắp xảy ra ở đó.

Khi được thực hiện một cách tiết kiệm, có thể rất vui khi chơi với trope này. Ví dụ, khi người chơi nghi ngờ rằng vật phẩm mong muốn hoặc cánh cửa có màu khác nhau đang lừa họ đi vào một con đường nguy hiểm hơn. Mặc dù vậy, bạn không muốn làm quá, hoặc người chơi sẽ cảm thấy như nhà thiết kế cấp độ chỉ là một kẻ tàn bạo.

BỔ SUNG: Oh yeah và kẻ thù có thể được đặt để hướng dẫn người chơi. Kẻ thù là một loại công cụ hướng dẫn thú vị bởi vì chúng có thể hấp dẫn (người chơi có xu hướng đi về phía kẻ thù) hoặc chống lại (người chơi có xu hướng tránh kẻ thù) tùy theo ngữ cảnh. Người chơi có sức mạnh như thế nào so với kẻ thù, phần thưởng mà người chơi nhận được khi đánh bại kẻ thù, v.v ... là tất cả các yếu tố ảnh hưởng đến cách kẻ thù ảnh hưởng đến lựa chọn của người chơi.


Câu trả lời tốt đẹp, cảm ơn. Nhưng làm thế nào điều này có thể mà không có đối tượng đặc biệt? Người chơi thường có thể nhận ra rằng các vật thể có ý nghĩa nhất định và đây là khi tôi đang cố gắng đi lạc. Ví dụ, trong FFIV gần khi bắt đầu trò chơi khi bạn ở trên bản đồ thế giới, bạn chỉ cần đi bộ theo hướng dường như ngẫu nhiên, nhưng cuối cùng bạn lại đi đúng hướng; đây là loại hành vi tôi muốn tái tạo. :)
Jonathan Connell

Vâng, tôi có hai câu trả lời. Một, "đặc biệt" có thể đơn giản như địa hình màu khác nhau hoặc một con đường dẫn đến thị trấn hoặc bất cứ điều gì. Bất cứ điều gì tạo ra sự tương phản sẽ thu hút sự chú ý của người chơi.
jhocking

Hai, bạn có thể thiết kế trò chơi của mình sao cho BẤT K direction hướng nào là hướng "đúng". Ví dụ, bất kể họ đi bằng cách nào, bạn có thể cho họ vào thị trấn hoặc ngục tối và bắt đầu một nhiệm vụ.
jhocking

Câu trả lời thứ hai của bạn làm tôi nhớ đến 'Con đường' của A Tale of Tales :). Tôi đồng ý hoàn toàn với ý kiến ​​của bạn, nhưng tôi tự hỏi tại sao tôi không cảm thấy mình bị ảnh hưởng trong khi chơi, có lẽ tôi nên quay lại và phát lại, hoặc có thể lúc đó tôi còn trẻ và không biết gì?
Jonathan Connell

1
Trong trường hợp FFIV (và nhiều game nhập vai Nhật Bản thời bấy giờ), bạn thực sự bị hạn chế về hướng bạn có thể đi, hay nói đúng hơn là hầu hết các hướng dẫn đến ngõ cụt, hoặc dẫn đến việc quay trở lại các khu vực quan trọng . Họ cũng giới hạn người chơi ở những phần nhỏ trên bản đồ từ rất sớm. Ngược lại, FFII cho phép người chơi đi bất cứ đâu và hầu hết mọi người đều chết sớm do đi lang thang vào khu vực 'cấp cao' mà không biết.
thedaian

1

không chắc là nó có liên quan đến những gì bạn đang làm hay không nhưng tôi nhớ một số trò chơi lia máy hoặc nhảy máy ảnh vào lần đầu tiên bạn vào một khu vực cho bạn thấy có những con đường bí mật có sẵn nếu bạn muốn đi tìm chúng.

một điều khác tôi nhớ từ rồng xanh là vị trí của kẻ thù. một con đường dẫn đến một phòng kho báu hoặc tương tự sẽ có những loại kẻ thù khác nhau bảo vệ nó khỏi con đường câu chuyện.

phải mở khóa một con đường cũng hoạt động. tìm một cánh cửa bị khóa nhưng được cho biết chìa khóa ở đây ở đâu đó và tôi có thể vào đó luôn thúc đẩy tôi khám phá.


1

Tôi nghĩ bạn nên xác định thêm một chút về trò chơi của bạn. Trò chơi của bạn là gì? Đây là thể loại gì?

Nhưng một kỹ thuật phổ biến là sử dụng các yếu tố trò chơi để "hướng dẫn" người chơi. Ví dụ: nếu trò chơi của bạn đẫm máu, bạn có thể sử dụng máu bắn trên sàn nhà. Nếu trò chơi của bạn tối, bạn có thể sử dụng các đốm sáng. Yoy cũng có thể kích hoạt một số sự kiện khiến máy ảnh chú ý.

Nếu vấn đề là tránh người chơi đi đâu đó, hãy cố gắng luôn làm điều đó với các yếu tố trò chơi hoặc làm người chơi mất tập trung. Chẳng hạn, nếu bạn muốn tránh cho người chơi chú ý quá nhiều vào một kịch bản không phải là trò chơi hay nhất của bạn, bạn có thể thử tạo một cảnh điên cuồng ở đó, vì vậy người dùng không có thời gian để kiểm tra các khiếm khuyết của Kịch bản.

Bạn cũng có thể đặt những thứ bổ ích để đón. Bạn có thể đặt một bot kêu gọi sự chú ý của bạn ... vv vv nhưng phụ thuộc rất nhiều vào trò chơi.


Tôi đồng ý, nhưng những gì tôi đang tìm kiếm là tổng quát hơn và 'lý thuyết'. Tôi thực sự muốn người chơi không nhận ra tôi đang hướng dẫn anh ta ...
Jonathan Connell

1

cố gắng làm cho mọi thứ chỉ theo hướng bạn muốn người chơi đi, Cỏ, góc, mây, giống như trong một bức tranh. đặt một tiêu điểm trong một vòng tròn hoặc vòm, sử dụng đường cong s khi chúng vừa mắt. ẩn khu vực một chút để tạo cảm giác bí ẩn. những thứ đó, nhưng không dành quá nhiều thời gian và công sức cho nó hoặc nó có thể không được thực hiện.


-2

Nếu bạn muốn buộc người chơi xuống một con đường, chỉ cần tạo một đường dẫn và để họ đi theo nó! Bất kỳ đường dẫn nào khác phải kết thúc một cách hợp lý trong ngõ cụt hoặc tuyến đường khác quay trở lại đường dẫn chính.

Nó phụ thuộc rất nhiều vào loại trò chơi, quá. Ví dụ, trong một trường hợp giống như lừa đảo, bạn có thể tạo một lối đi duy nhất của các phòng dẫn đến lối ra và chỉ cần phân nhánh ra khỏi các phòng cụt.

Trong một game nhập vai, bạn có thể (như thường được thực hiện) chặn các tuyến sai với các đối tượng / người / v.v. để người dùng không thể lấy chúng.


Câu hỏi là về việc ngầm buộc người chơi đi đến nơi bạn muốn anh ta đến, nếu bạn muốn anh ta khám phá, tìm kho báu ẩn, v.v. Câu trả lời của bạn chỉ nêu phương pháp FFXIII;)
Jonathan Connell

1
-1 Một câu trả lời hay, nhưng với một câu hỏi chưa được hỏi ở đây.
doppelgreener
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.