Đây không phải là một bài viết, nhưng có một chương trong cuốn sách Nghệ thuật thiết kế trò chơi của Jesse Schell nói về một khái niệm mà Walt Disney gọi là "weenies" liên quan đến những người xử lý chó đang giữ một con chó nóng để kiểm soát nơi con chó đang tìm kiếm. Weenie Disney nổi tiếng nhất được sử dụng là lâu đài ở Vương quốc Phép thuật; du khách đến công viên chủ đề đó đã bị lôi kéo về phía trung tâm bởi lâu đài có thể nhìn thấy ngay từ lối vào và khắp công viên. Trong cuốn sách, Schell nói về việc sử dụng kỹ thuật này trong chuyến đi Magic Thảm VR bằng cách vẽ một dải trên sàn nhà để hướng dẫn người chơi lên ngai vàng.
Tổng quát hơn, "weenie" là bất cứ thứ gì thu hút sự chú ý của người chơi. Một khi sự chú ý của họ được thu hút theo hướng đó, họ có xu hướng di chuyển theo hướng đó. Một trong những cách tốt nhất để thu hút sự chú ý là đặt một vật phẩm mong muốn ở đó. Ví dụ của bạn về chuối rơi vào điều này; rất nhiều trò chơi sẽ đưa đá quý hoặc đạn hoặc gói sức khỏe vào con đường họ muốn người chơi đi. Trên thực tế, những quả chuối ở Donkey Kong Country được thảo luận rất dài trong một vài bài viết trên http://www.sirlin.net/
Hầu hết các cách khác để thu hút sự chú ý của người chơi là những ví dụ cụ thể về việc sử dụng độ tương phản. Ví dụ, một điểm sáng ở mức độ tối sẽ thu hút sự chú ý của người chơi. Tương tự, một sự thay đổi đột ngột trong âm thanh sẽ thu hút sự chú ý của người chơi. Nếu bạn nghĩ về những phim hoạt hình cũ của Hannah Barbera thì bạn sẽ nhớ lại một bụi cây có màu khác (hoặc một cái gì đó trong khung cảnh) đã nói với bạn điều gì đó sắp xảy ra ở đó.
Khi được thực hiện một cách tiết kiệm, có thể rất vui khi chơi với trope này. Ví dụ, khi người chơi nghi ngờ rằng vật phẩm mong muốn hoặc cánh cửa có màu khác nhau đang lừa họ đi vào một con đường nguy hiểm hơn. Mặc dù vậy, bạn không muốn làm quá, hoặc người chơi sẽ cảm thấy như nhà thiết kế cấp độ chỉ là một kẻ tàn bạo.
BỔ SUNG: Oh yeah và kẻ thù có thể được đặt để hướng dẫn người chơi. Kẻ thù là một loại công cụ hướng dẫn thú vị bởi vì chúng có thể hấp dẫn (người chơi có xu hướng đi về phía kẻ thù) hoặc chống lại (người chơi có xu hướng tránh kẻ thù) tùy theo ngữ cảnh. Người chơi có sức mạnh như thế nào so với kẻ thù, phần thưởng mà người chơi nhận được khi đánh bại kẻ thù, v.v ... là tất cả các yếu tố ảnh hưởng đến cách kẻ thù ảnh hưởng đến lựa chọn của người chơi.