Làm thế nào tôi nên chuẩn bị cho một trò chơi cho các nhà tài trợ tiềm năng?


16

Chúng tôi đã phát triển một trò chơi di động và đang chuẩn bị cho ngày demo. Chúng tôi sẽ trình bày trò chơi của mình cho các nhà tài trợ tiềm năng và chúng tôi gặp khó khăn khi quyết định làm thế nào để trình bày chất lượng.

Cụ thể, những thách thức và cơ hội duy nhất trong việc đưa ra một trò chơi , trái ngược với các bản giới thiệu sản phẩm nói chung là gì?

Là nhà phát triển, chúng tôi lo lắng chúng tôi có thể tập trung sai vào các yếu tố quan trọng đối với nhà phát triển, nhưng không phải cho các nhà đầu tư. Làm thế nào chúng ta có thể đi về xác định chúng?

Để chơi thử trò chơi, trong tình huống nào chúng ta nên xem xét chuyển sang một ứng dụng riêng, nhúng trò chơi vào trình chiếu, hiển thị cảnh quay trò chơi đóng hộp, hoặc một cái gì khác?


Các trò chơi thành công nhất mà tôi đã nghe tập trung vào cách một trò chơi khác với phần còn lại trên thị trường. Tránh xa việc cố gắng kháng cáo bằng các chiến thuật tiếp thị của bạn và tập trung vào các tính năng cốt lõi hơn.
Mat

Cảm ơn tất cả các chỉnh sửa hữu ích của họ, đặc biệt là @Philipp.
Eilia

Bạn có thể nói rõ hơn về "các nhà tài trợ tiềm năng" không? Họ sẽ có mối quan hệ gì với bạn? Cụ thể, bạn muốn gì ở họ & họ muốn / nhận lại những gì?
Pikalek

@Pikalek, tốt hơn để nói, họ là nhà đầu tư và chúng tôi sẽ cố gắng bán ý tưởng của chúng tôi cho họ.
Eilia

Tập trung vào sản phẩm không phải trò chơi. Mặc dù cái sau là một phần lớn của cái trước, bạn muốn họ đầu tư vào trò chơi của bạn chứ không chỉ chơi nó. Cho dù thiết kế trò chơi hoặc công nghệ của bạn tuyệt vời hay sáng tạo đến mức nào, các nhà đầu tư sẽ muốn RoI và muốn tin tưởng bạn có những gì nó cần (nói chung) để mang lại điều đó.
Eric

Câu trả lời:


11

Có vẻ như các nhà tài trợ tiềm năng của bạn tương tự như các nhà xuất bản ở chỗ bạn đang hy vọng nhận được sự hỗ trợ tài chính từ họ và họ hy vọng sẽ nhận được tiền lãi từ khoản đầu tư của họ dựa trên mức độ trò chơi của bạn bán được.

Một tài nguyên khởi đầu tốt là tác phẩm Gamasutra của Cameron Davis, Cách sắp xếp dự án của bạn cho nhà xuất bản ( liên kết dự phòng ). Toàn bộ bài viết rất hay, nhưng hơi dài, vì vậy tôi đã cố gắng tóm tắt những phần dường như trực tiếp giải quyết câu hỏi của bạn:

Theo thứ tự hiệu quả, cách tốt nhất để truyền tải trò chơi của bạn đến khán giả của bạn là:

  • nguyên mẫu trò chơi tương tác
  • trình bày video không tương tác của trò chơi
  • Khái niệm nghệ thuật và quan điểm môi trường cắt như một trailer
  • thuyết trình với các tài liệu hỗ trợ

Cung cấp một hướng dẫn chơi trò chơi, từ quan điểm của người chơi, mô tả các cơ chế chơi trò chơi chính và các chuỗi sự kiện mà họ sẽ trải nghiệm trong một khoảnh khắc đặc biệt thú vị trong trò chơi. Quảng bá các khía cạnh tốt nhất của trò chơi, xây dựng trên các điểm bán hàng độc đáo.

Đừng sa lầy vào các chi tiết nhỏ (các tính năng ít hoặc không có gì để làm với cơ chế chơi trò chơi cốt lõi). Nếu đó là một phần nhỏ của trải nghiệm, nhà xuất bản của bạn sẽ cho rằng bạn sẽ nghĩ ra trong quá trình phát triển.

Trả lời bài báo, Carlo Delallana & Jake May, nhận xét rằng bạn cần bán đội của mình cũng như trò chơi.

Một tài nguyên tuyệt vời khác là bài thuyết trình của Rami Ismail từ GDC Châu Âu 2014, trong 3 câu hoặc ít hơn: Hoàn thiện sân của bạn ( liên kết dự phòng & bảng điểm ). Một lần nữa, toàn bộ điều này là tuyệt vời, đây là một bản tóm tắt của phần dường như để giải quyết câu hỏi của bạn.

Những câu hỏi quan trọng là những gì, ai và tại sao, mục tiêu của bạn là có thể đưa ra những câu trả lời nhanh, ngắn gọn, thú vị:

Bạn là ai? Giới thiệu bản thân để nhận thông tin đăng nhập trước khán giả nếu họ chưa biết bạn và bạn đã làm gì. Biết những gì khán giả mong đợi từ bạn là quan trọng. Các nhà xuất bản muốn biết: bạn đã có một nhóm đáng tin cậy chưa?

Họ là ai Biết nhà xuất bản của bạn và những gì họ thường xuất bản; bạn sẽ cần chứng minh rằng trò chơi của bạn phù hợp với họ. Làm thế nào nó phù hợp trong danh mục đầu tư của họ?

Bạn đang ném cái gì? Có thể không chính xác trò chơi, nhưng một cái gì đó tồn tại trong trò chơi, có thể là cảm xúc, kinh tế, cảm xúc, lịch sử, v.v. Xây dựng một câu không quá dài bắt đầu bằng: Tên của điều bạn đang nói là, và kết thúc câu đó. Nếu bạn đang sử dụng nhiều dấu phẩy, bạn đã làm sai.

Tại sao bạn ném nó? Đây là tất cả về các đề xuất giá trị. Bạn đang thêm gì, họ nhận được gì họ sẽ không nhận được? Các nhà xuất bản muốn biết sự hợp tác này sẽ mang lại điều gì cho trò chơi, mà bạn sẽ không có gì khác?

Tại sao bạn ném nó cho họ? Nhà xuất bản này cung cấp những gì mà người khác không có? Họ sẽ đạt được gì từ những gì bạn đang ném? Điều này sẽ đạt được chi phí cho họ?

Cấu trúc sân trò chơi của bạn chủ yếu là về thời gian. Khi được thực hiện chính xác, giá trị của thông tin bạn cung cấp cần lớn hơn thời gian họ phải lắng nghe bạn. Về cơ bản, nó không lãng phí thời gian của mọi người.

Cuối cùng, tập trung vào lý do tại sao trước khi tập trung vào những gì. Tại sao người chơi sẽ có trải nghiệm tốt từ trò chơi này?

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.