Một trong những cuộc đấu tranh mà tôi luôn gặp phải trong quá trình phát triển trò chơi là quyết định cách triển khai các điểm kinh nghiệm được cho là để đạt được cấp độ. Dường như không có một mô hình nào để đạt được cấp độ trong nhiều trò chơi tôi đã chơi, vì vậy tôi cho rằng họ có một bảng từ điển tĩnh chứa điểm kinh nghiệm so với cấp độ. ví dụ
Experience Level
0 1
100 2
175 3
280 4
800 5
... Không có một vần điệu hoặc lý do tại sao 280 điểm bằng với cấp 4, nó chỉ là.
Tôi không chắc những mức đó được quyết định như thế nào, nhưng chắc chắn nó sẽ không năng động. Tôi cũng đã nghĩ về khả năng của cấp số mũ, vì không phải giữ một bảng tra cứu riêng, ví dụ:
Experience Level
0 1
100 2
200 3
400 4
800 5
1600 6
3200 7
6400 8
... nhưng có vẻ như nó sẽ vượt khỏi tầm kiểm soát khá nhanh, vì đối với cấp trên, kẻ thù trong trò chơi sẽ phải cung cấp một lượng kinh nghiệm khổng lồ để lên cấp - và điều đó sẽ khó kiểm soát. San lấp mặt bằng sẽ trở thành một nhiệm vụ bất khả thi.
Có ai có bất kỳ con trỏ, hoặc phương pháp họ sử dụng để quyết định làm thế nào để cấp một nhân vật dựa trên kinh nghiệm? Tôi muốn công bằng trong việc lên cấp và tôi muốn đi trước các cầu thủ vì không phải lo lắng về việc liên tục thêm kinh nghiệm / tra cứu cấp độ mới.
f'(x) = c*f(x)
) . Thuật ngữ "hình học" được sử dụng khi tên miền (đầu vào) rời rạc (ví dụ: số nguyên). Công thức cho ví dụ của @ George, trên cấp 1, là Experience = 100 * 2^(Level-2)
, theo cấp số nhân. Công thức cho sự tiến bộ của bạn, trên cấp 1 Experience = 100^(Level-1)
, cũng, theo cấp số nhân.