Tôi sẽ tiếp cận điều này bằng cách sử dụng trình đổ bóng tùy chỉnh trên SpriteRenderers của tôi, có hai kết cấu, một cho mỗi phiên bản bạn muốn chuyển đổi giữa.
(Ngay cả khi sử dụng hiệu ứng này để chuyển đổi giữa hơn hai trạng thái, tôi vẫn cố gắng cấu trúc trò chơi để chúng tôi chỉ cần hai lần hiển thị bất kỳ lúc nào: trạng thái cũ và trạng thái tiếp theo. để hoàn thành trước khi chúng tôi cho phép người chơi bắt đầu chuyển sang trạng thái thứ ba, tại thời điểm đó chúng tôi có thể thay thế trạng thái "cũ" trước đó vì nó không còn hiển thị nữa)
Trình tạo bóng này sẽ làm mờ dần giữa hai kết cấu, sử dụng kết cấu kênh đơn thứ ba làm mặt nạ cho hiệu ứng (ví dụ: đen = 100% trạng thái cũ, xám = 50/50 pha trộn, trắng = 100% trạng thái mới). Tôi sẽ ánh xạ kết cấu mặt nạ này trong không gian màn hình.
Sau đó, tôi sẽ thiết lập một camera thứ hai để kết xuất thành RenderTexture, để tạo mặt nạ này. Máy ảnh thứ hai này sẽ di chuyển với máy ảnh chính của tôi và phù hợp với kích thước foV / orthographic của nó, vì vậy bất kỳ hình ảnh động nào trong chế độ xem của tôi đều áp dụng cho cả thế giới và tiết lộ mặt nạ một cách nhất quán. Máy ảnh này sẽ hiển thị trước máy ảnh chính của tôi và được thiết lập để chỉ xem nội dung trên lớp "tiết lộ" được chỉ định đặc biệt. Trong ví dụ video, có vẻ như họ sử dụng một hệ thống hạt để tách ra một tập hợp các hình dạng đám mây nhỏ vào kết cấu tiết lộ này, mở rộng theo thời gian, tạo ra sự chuyển tiếp trông có vẻ hữu cơ.