Tôi có nên sử dụng màu sắc thông thường của người Viking để thể hiện độ hiếm của vật phẩm không?


36

Tôi đang tạo một game nhập vai mới có loot. Trong thực tế, phần lớn các trò chơi được dựa trên loot. Nó sẽ có các đường viền màu để biểu thị sự hiếm có của các chiến lợi phẩm khi nó được vẽ.

WoW sử dụng Xám, Trắng, Xanh, Xanh, Tím, Cam và một số thứ khác. GW2 sử dụng Xám, Đen, Xanh lam, Xanh lục, Vàng, Cam, Hồng, Tím. Màu sắc không phù hợp nhưng bạn có thể thấy một số chồng chéo rõ ràng.

Tôi tự hỏi liệu những màu sắc đó là quan trọng hay trực quan để người dùng hiểu về sự hiếm có hoặc liệu chúng có thể bị nhầm lẫn? Nếu chúng có thể được thay đổi, làm thế nào để bạn xác định màu sắc để đặt theo thứ tự?

Ví dụ, nếu tôi đi với Trắng, Xanh lam, Xanh lục, Vàng và Đỏ, liệu có ổn không nếu tôi nói rõ theo những cách khác hoặc những màu đó có gây nhầm lẫn không?


Bình luận không dành cho thảo luận mở rộng; cuộc trò chuyện này đã được chuyển sang trò chuyện .
Josh

Câu trả lời:


53

Nói chung khi có một quy ước chung mà khán giả của bạn có thể đã quen thuộc, câu hỏi không phải là nó có bắt buộc hay không, nhưng liệu có bất kỳ lý do nào để đi chệch hướng.

Nếu bạn sử dụng bảng màu tương thích với các bảng màu được sử dụng trong WoW, GW2, Destiny, v.v. thì những người chơi đã chơi một trong những trò chơi đó sẽ có một điều ít hơn để học cách hiểu trò chơi của bạn. Và những người chơi chơi cả trò chơi của bạn và một trong những người khác sẽ ít có khả năng bị lẫn lộn và mắc lỗi hơn là nếu bạn tự ý đổi một số màu.

Điều đó nói rằng, nếu bạn có một lý do thuyết phục để thay đổi màu sắc (giả sử toàn bộ thế giới của bạn nằm dưới "lời nguyền tím" và tất cả các vật phẩm thông thường cấp thấp phải có màu tím vì lý do tường thuật), không có gì ngăn cản bạn làm như vậy.

Trong trường hợp không có lý do như vậy, việc gắn một chuỗi màu tương tự không tốn kém gì và có khả năng giúp bạn có được một số chiến thắng dễ sử dụng, do đó, việc gắn bó với quy ước quen thuộc thường rất đáng giá.


8
Vào thời điểm đó, đó là một lời kêu gọi phán xét mà bạn cần thực hiện - liệu việc bỏ qua các màu đó cho độ chính xác của thương hiệu có đáng để làm cho hệ thống trở nên ít quen thuộc hơn không. Tôi muốn đặt cược rằng bỏ qua các màu, trong khi giữ phần còn lại theo thứ tự thông thường, là một thay đổi khá an toàn để thực hiện.
DMGregory

3
Mã màu không bao giờ nên bị gánh nặng bởi thương hiệu. Có một vài lý do tốt tại sao. a) các thương hiệu công ty có thể bao gồm 5 màu. Có thể có 8 loại mặt hàng. Bây giờ thì sao b) các hướng dẫn xây dựng thương hiệu của công ty có thể không chiếm tài khoản cho người dùng colourblind.
Gusdor

1
Nó không quá nhiều thương hiệu như nhà sản xuất mà tôi tư vấn đã không cung cấp các màu khác. Tuy nhiên, tôi đã thuyết phục họ tùy chỉnh làm cho các màu khác trở thành màu tím / cam!
DasBeasto

4
Hãy cẩn thận: Trong quá trình Kiểm tra người dùng, hãy nhớ rằng trong khi 99% những người tình nguyện thử nghiệm beta sẽ biết ý nghĩa của màu sắc, thì tỷ lệ phần trăm trong số các khách hàng sẽ thấp hơn - Đừng quên giúp người dùng dễ dàng tìm thấy những gì màu sắc là tốt cho.
Peter

5
Vấn đề truy cập: Một số người dùng bị mù màu. Bạn hoàn toàn phải hiển thị tất cả thông tin được mã hóa màu ở định dạng không màu. Ví dụ: chỉ ra sự hiếm có với một từ trong mô tả của mục.
Kevin

21

Những lợi thế của việc gắn bó với quy ước là: nó hoạt động và người dùng đã quen thuộc với nó. Nhược điểm là bạn có thể bỏ qua các cách để cải thiện và là duy nhất.

Nhưng về chủ đề này, không có nhiều quy ước. Chủ đề này được đề cập tại Giant BombTVTropes , và từ phân tích của họ, nhìn chung các vật phẩm màu xám / trắng là các bậc thấp nhất, nhưng sau đó không có nhiều tính nhất quán. Ngay cả hai trò chơi đã làm nhiều nhất để thiết lập khái niệm - WoW và Diablo II - không nhất quán trong việc sử dụng màu xanh lá cây: cái trước có màu xanh lá cây ở tầng thấp hơn, trong khi cái sau có màu xanh lá cây ở tầng rất cao.

Bên cạnh đó, màu sắc vốn dĩ không rơi vào một hệ thống hiếm có hoặc mong muốn. Bạn có thể sử dụng phổ tần, nhưng lưu ý rằng hầu hết các trò chơi không làm điều này. Ví dụ, một trò chơi thông thường có thể có, từ phổ biến đến hiếm, xanh> xanh> tím, nhưng sau đó chúng lại chuyển sang màu vàng> cam là các bậc cao nhất. Lý thuyết màu sắc sẽ không giúp bạn nhiều, ngoài việc nói với bạn rằng những màu rất xỉn, như xám hoặc nâu, thì kém hấp dẫn.

Vì vậy, thực sự nó không quan trọng quá nhiều màu sắc chính xác mà bạn sử dụng. Chọn một trò chơi để sao chép hoặc chọn bất kỳ sơ đồ nào có ý nghĩa nhất đối với bạn và người chơi của bạn.


Vì xu hướng là màu sắc "mát mẻ" là phổ biến và màu "ấm" là hiếm, tôi luôn ngạc nhiên khi không thấy bất kỳ trò chơi nào có màu tím> xanh> xanh> vàng> cam> đỏ.
Vịt Mooing

@MooingDuck đối số của tôi là không có xu hướng hoặc tính nhất quán. Digimon World 4 loại làm những gì bạn đang đề xuất, với white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink. Titan Quest cũng vậy nhưng theo hướng ngược lại : Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary). Nhưng các chương trình phổ biến nhất không sử dụng thứ tự này và nó hoạt động tốt như họ.
congusbongus

@MooingDuck Không có màu nào trong số đó là ấm hoặc mát. Có những loại tinh khiết ấm áp và mát mẻ, xanh lam, xanh lá cây, vàng, cam và thậm chí là màu đỏ.
Miles Rout

Tôi đã thấy màu xám / trắng / xanh / xanh / tím / cam / đỏ xuất hiện trong một số trò chơi mới hơn gần đây trên cả PC di động, không nhiều trên các hệ thống console, nhưng ý tưởng chung dường như đang lan rộng. Có lẽ tôi đã chơi một tá game di động đã có màu theo cách này với ít biến thể (thường chỉ thêm các cấp sao, như màu xanh lá cây 3 yếu hơn màu tím 1, v.v.). Tôi thấy thật dễ dàng để tham gia vào các trò chơi như thế này khi họ càng làm điều đó.
phyrfox

3
Terraria đã làm theo cách riêng của nó:gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Cuộc hành trình

1

Nói chung, tôi sẽ đề nghị sử dụng màu tắt cho các mặt hàng phổ biến hơn và màu sáng cho các mặt hàng hiếm hơn. Lợi ích của việc người mù màu vẫn có các tín hiệu bão hòa để làm việc, độ hiếm của vật phẩm có thể nhận ra ngay lập tức ngay cả khi cài đặt màn hình của ai đó bị tắt và theo nghĩa trực quan là các vật phẩm thông thường ít thú vị và bắt mắt hơn các vật phẩm hiếm .

Tôi chắc chắn sẽ gắn bó với một hệ thống với mức độ hiếm có giới hạn. Bạn đề cập đến 5 và điều đó có vẻ tốt, nhưng bất kỳ hơn 4-5 chỉ trở nên phức tạp. Tuy nhiên, cách tiếp cận bão hòa cũng giúp ích ở đây - người dùng biết vị trí của một vật phẩm trên thang đo ngay cả khi họ chưa nhìn thấy màu đó trước đó.

Một lợi ích nữa là bạn có thể giới hạn vùng màu bạn lấy từ các chỉ số hiếm, mở ra các vùng màu / độ bão hòa khác cho các chỉ dẫn khác. Chẳng hạn, trong Lord of the Rings Online, các vật phẩm hiếm có, nhưng sau đó họ giới thiệu các vật phẩm Huyền thoại. Chúng là một loại vật phẩm khác nhau cùng nhau, vì vậy màu tên của chúng chỉ ra rằng chúng là Huyền thoại thay vì chỉ ra sự hiếm có của chúng. Vì vậy, ví dụ (và đây không phải là một gợi ý, chỉ là một ví dụ), nếu bạn muốn hạn chế vùng màu của mình thành màu vàng và cam, và bạn sẽ thực hiện thang đo độ hiếm của WoW, bạn có thể có:

  • Kém: xám nâu

  • Phổ biến: màu nâu đỏ

  • Không phổ biến: một màu cam đậm

  • Hiếm: vàng cam

  • Sử thi: nắng vàng

Sau đó, nếu sau này bạn muốn triển khai, giả sử các vật phẩm có thể kết hợp với các vật phẩm khác hoặc vật phẩm có ý nghĩa liên quan đến truyền thuyết hoặc các vật phẩm cũng có tác dụng cụ thể ngoài giày ủng thông thường, bạn có thể tắt chúng với các màu khác nhau và họ sẽ được nhận ra ngay lập tức.

OTOH, tôi cho rằng bạn có thể kết hợp tất cả các chủ đề màu lại với nhau và cung cấp cho vật phẩm bật lên một đường viền đơn giản đến lạ mắt để biểu thị độ hiếm. Hoặc bạn có thể làm cho nó trắng với tóc tím và ba viên kim cương xanh và được thực hiện với nó. (Xin lỗi, các con tôi đã xem rất nhiều MLP và tôi không thể tự giúp mình.)


-6

Bạn không nên sử dụng bất kỳ màu nào. Các vật phẩm tô màu để thể hiện sự hiếm có của chúng chỉ dạy và khuyến khích người chơi không nhìn gì ngoài màu sắc.


2
đó dường như là một khái niệm ngớ ngẩn Với logic đó, bạn không nên tô màu các thông báo lỗi vì chúng sẽ không đọc chúng?
DasBeasto

Thông báo lỗi là UI. Thông báo lỗi không nên làm cho người dùng suy nghĩ. Điều quan trọng là người chơi thực sự đọc các vật phẩm và hiểu những gì họ làm và có nghĩa. Những thứ như đánh dấu độ hiếm và cấp độ vật phẩm và điểm số trên một vật phẩm khiến người chơi không thực sự hiểu được bất kỳ chỉ số nào của họ có nghĩa là gì, và vì vậy người chơi chỉ cần chọn bất cứ thứ gì có số lượng cao nhất. Tại thời điểm đó, bạn có thể loại bỏ các thiết bị, nó không làm bất cứ điều gì có ý nghĩa vào thời điểm đó mà việc lên cấp không làm được.
Miles Rout

Người chơi có thể tìm ra tên và ngoại hình của một vật phẩm nếu nó đặc biệt và từ các chỉ số của nó nếu nó hữu ích với họ. Nếu họ không thể làm trước thì các mục của bạn thật nhàm chán và nếu họ không thể làm sau thì số liệu thống kê của bạn quá phức tạp.
Miles Rout

@MilesRout không liên quan đến việc đặt màu lên chúng để thể hiện sự hiếm có. Một vật phẩm cực kỳ hiếm có thể không mạnh mẽ; chỉ rất có giá trị (tức là kho báu hiếm). Tôi nghĩ rằng mối quan tâm của bạn là đáng tiếc.
Vịt lớn

4
Nếu không có lý do gì để làm điều đó, thì tôi rất ngạc nhiên khi có rất nhiều trò chơi thành công điên cuồng làm điều đó. ;) Tôi nghĩ rằng bạn đã xác định chính xác một hành vi người chơi có vấn đề mà mã màu hiếm có thể khuyến khích, nhưng đó là một bước nhảy vọt cho thấy rằng mã màu hiếm nên không bao giờ được sử dụng. Một loạt các chỉ số và kết hợp có ý nghĩa khác nhau trong mỗi cấp mã màu sẽ giữ giá trị trò chơi và ra quyết định của người chơi trong việc phân biệt giữa các vật phẩm ở cấp độ cá nhân, trong khi màu cấp vẫn là một tốc ký hữu ích cho các đánh giá khó khăn hơn.
DMGregory
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.