Vì vậy, loại hành vi này có thể tồn tại trong các trò chơi khác, nhưng các trò chơi Kirby cũ - Kirby's Adventure và Kirby's Dreamland 2 - là nơi tôi nhận thấy điều đó.
Vì vậy, khi giao dịch với các nền tảng khối thông thường, hitbox của Kirby hoạt động như một hình chữ nhật đơn giản, như bạn mong đợi, bằng chứng là bạn có thể đứng như vậy:
Mặt khác, khi xử lý các loại dốc , đứng trên chúng trông như thế này:
Như bạn có thể thấy, nếu chúng ta vẫn đang sử dụng hộp đựng hình chữ nhật, nó sẽ nằm ở giữa mặt đất. Tuy nhiên, loại hành vi này dễ dàng được giải thích, tuy nhiên, hãy mua một hộp hitbox có hình dạng 'kim cương' hoặc 'cộng'. (Điều này có lẽ là do nó không giống như Kirby đang lơ lửng giữa không trung khi đi trên sườn núi)
Các nền tảng như thế này thể hiện tính nhất quán hoàn hảo với mô hình hitbox 'diamond':
Tuy nhiên, tất nhiên, ảnh chụp màn hình đầu tiên cho thấy không thể sử dụng hitbox hình kim cương mọi lúc, hoặc bạn có thể 'trượt' khỏi bất kỳ góc nào như thể có độ dốc ở đó.
Trên thực tế, các thành tạo như điều này cho thấy rằng nó thậm chí không thể dựa trên các ô cụ thể, ít nhất là không phải là 'toàn bộ'. (16x16, kích thước của Kirby) (Nếu không, bạn không thể đi bộ lên dốc đó)
Một mô hình khác mà tôi nghĩ ra là hitbox luôn có hình chữ nhật, nhưng tất cả các sườn dốc trong trò chơi thực sự 'chìm sâu' hơn những viên gạch mà bạn tin tưởng. Tuy nhiên, các nền tảng hình cọc trong ảnh chụp màn hình thứ ba và thứ tư làm mất hiệu lực mô hình này, kể từ đó bạn sẽ không thể đứng ở giữa trên cùng như bạn thấy ở đó.
Nhân tiện, các sườn dốc trên trần nhà hoạt động đối xứng, như có thể nhìn thấy trong các giai đoạn nước.
Trong khi nó có vẻ trực quan với người chơi, làm thế nào chúng ta có thể lập trình một hệ thống va chạm tương tự ?
Lưu ý Tôi không yêu cầu suy đoán về hoạt động nội bộ của Kirby (trừ khi có người ở đây thực sự phát triển hệ thống va chạm cho những trò chơi đó - không thể xảy ra). Chỉ là một cách tiếp cận chung.