Tóm tắt các điểm ở trên, điều quan trọng đối với hai tác phẩm nghệ thuật pixel phù hợp là mật độ pixel của chúng (texels trên mỗi diện tích màn hình / đơn vị thế giới) là như nhau.
Lấy một số họa tiết từ Thung lũng Stardew làm ví dụ, chúng ta có thể thấy rằng mặc dù các họa tiết có kích thước kết cấu khác nhau, chúng vẫn khớp với nhau trên một lưới nhất quán vì mỗi pixel được vẽ cùng kích thước.
Nếu chúng ta nghĩ về kích thước của nhà máy là một ô / một đơn vị không gian thế giới, chúng ta có thể thấy đơn vị này trải dài 16 pixel theo chiều ngang và chiều dọc. Ký tự, có chiều cao gấp đôi cây, cũng bao gồm gấp đôi số lượng gạch / đơn vị thế giới, do đó mật độ pixel vẫn giữ nguyên ở mức 16 pixel trên mỗi đơn vị thế giới.
Đối với Unity cụ thể, nó hiển thị điều này cho bạn dưới dạng cài đặt Pixels Per Unit trong trình kiểm tra cài đặt nhập Sprite . Miễn là bạn sử dụng một số nhất quán ở đây cho tất cả các họa tiết của mình, Unity sẽ tự động xử lý vẽ chúng ở kích thước phù hợp trong thế giới của bạn để giữ mật độ pixel này - ngay cả khi chúng có kích thước kỳ lạ và không phải là hai hoặc chính xác bội số kích thước gạch của bạn. Vì vậy, trong ví dụ này, cả cây bụi và nhân vật và mọi thứ khác trong trò chơi sẽ sử dụng PPU OF 16.
Con số chính xác bạn chọn không phải là vấn đề lớn, đó là sự nhất quán quan trọng nhất. Nếu chúng ta muốn mỗi ô trải rộng 2 đơn vị thế giới, để khi chỉnh sửa cấp độ, chúng ta có thể dễ dàng chụp vào các góc của ô (số lẻ) và trung tâm ô (số chẵn), thì chúng ta sẽ sử dụng PPU 8 thay cho tất cả các họa tiết của chúng ta.
Đừng bỏ nó xuống quá thấp. Bạn sẽ thấy một số bài viết ngoài đó đề xuất cài đặt PPU là 1, có nghĩa là một sprite 256 pixel sẽ trải rộng 256 đơn vị thế giới. Mặc dù điều này có vẻ không đáng báo động, nhưng các hệ thống như vật lý được điều chỉnh giả định rằng phần lớn lối chơi của bạn sẽ diễn ra ở quy mô từ mười đến mười đơn vị, và làm cho quy mô của bạn quá lớn có thể khiến chúng hoạt động kém. Cố gắng chọn một số pixel có ý nghĩa trong trò chơi của bạn, như chiều rộng của nhân vật hoặc ô của bạn. Điều này cũng sẽ giúp toán học của bạn dễ dàng hơn trong việc lập trình & thiết kế cấp độ (ví dụ: "Tôi muốn nhân vật này gạch ngang 3 ô đúng, vì vậy đó x + 3.0f
")
Lưu ý rằng việc chia tỷ lệ sprite, hình ảnh UI hoặc cha mẹ của nó bằng các thuộc tính biến đổi sẽ làm biến dạng chúng khỏi mật độ pixel nhất quán này, vì vậy hãy cẩn thận với các thuộc tính tỷ lệ và giữ cho hầu hết hoặc tất cả cảnh của bạn ở tỷ lệ 1.0 để đơn giản.
Một lưu ý cuối cùng là không ai trong số này xác định các sprite của bạn thực sự lớn như thế nào trên màn hình của bạn - điều đó được xác định bởi kích thước của cửa sổ / màn hình trò chơi của bạn và kích thước / foV / góc của máy ảnh của bạn. Để pixel 2D hoàn hảo, bạn cũng cần đảm bảo rằng chiều cao của cửa sổ của bạn là bội số của số pixel pixel mà máy ảnh của bạn nhìn thấy (chiều cao hình ảnh của camera x 2 x PPU)