Có một thuật ngữ cho các âm thanh phát khi văn bản được in ra từng chữ?


16

Chơi một trò chơi như Undertale: bất cứ khi nào một nhân vật "nói", văn bản được in ra từng cái một và âm thanh được phát cho mỗi chữ cái, như thể nhân vật đang thực sự nói chuyện (ngay cả khi nó chỉ là vô nghĩa). Những âm thanh này thường khác nhau cho mỗi nhân vật. Những loại âm thanh được gọi là gì? Nếu tôi muốn có được âm thanh giữ chỗ cho một hệ thống hộp thoại như vậy, làm thế nào để tôi tìm thấy chúng?


Tôi không chắc chắn nếu đó là chính xác những gì bạn đang hỏi nhưng câu trả lời có thể là Âm thanh 8 bit ?
Tolga Şen

3
@ TolgaŞen Tôi không nghĩ vậy.
Cột

Câu trả lời:


15

Truyền hình nhiệt đới gọi đây là giọng nói lẩm bẩm :

Diễn xuất bằng giọng nói có mặt khắp nơi trong các trò chơi video ngày nay, nhưng ngày xưa, khi ngân sách nhỏ hơn, phần cứng âm thanh cơ bản hơn và không gian đĩa / hộp mực bị hạn chế, các nhà phát triển phải dùng đến văn bản. Trong những trò chơi mà câu chuyện được nhấn mạnh, họ đã hình dung ra một số bộ phim đã bị mất khi một cảnh tình cảm có khả năng bị dồn nén như một bộ phim câm. Vì vậy, một số trò chơi kết hợp "sắp xếp" diễn xuất bằng giọng nói, dưới hai hình thức.

Một hình thức là một loại tiếng bíp ở nhiều âm vực khác nhau, thường tăng tốc hoặc giảm tốc độ tùy thuộc vào tốc độ người nói đang nói. ...

Hoặc, khi âm thanh là âm tiết vô nghĩa thay vì tiếng bíp & gõ, Nói Simlish :

Ngôn ngữ của NPC và các cấu trúc AI khác trong các trò chơi mô phỏng và một số game nhập vai, được tạo thành từ những âm thanh vô nghĩa nối với nhau như những từ thực tế. Đó không phải là một cypher, lời nói bình thường được nói ngược hoặc bất cứ điều gì tương tự, nó khá đơn giản là vô nghĩa hoặc "Simlish" như Hướng dẫn Sims nói

Điều này trở nên đặc biệt phổ biến trong các bản phát hành dựa trên hộp mực và đĩa mềm khi các bản phát hành CD-ROM được lồng tiếng đầy đủ bắt đầu xuất hiện, vì có gì đó thỏa hiệp giữa biểu thức được cung cấp bởi diễn xuất bằng giọng nói và dung lượng lưu trữ khổng lồ cần thiết cho nó

Một cái gì đó giống như giọng nói trong Banjo Kazooie có thể được coi là một trong những điều trên, tôi nói.


một số bộ phim đã bị mất khi một cảnh có khả năng cảm xúc bị dồn nén như một bộ phim câm - nhưng trong các trò chơi như Final Fantasy VI , âm nhạc đóng góp vào giai điệu / cảm giác / kịch theo một cách chính yếu.
Mathieu Guindon

1
Vâng, tôi không nhất thiết phải đồng ý với phân tích trong các bài báo được trích dẫn, tôi chỉ tìm kiếm một số tài liệu tham khảo bên ngoài để xác định các điều khoản thích hợp.
DMGregory

2

Không có từ cụ thể để mô tả hiệu ứng đặc biệt này. Mặt khác, chúng ta có thể nghĩ đến việc in từng chữ từng chữ và phát âm thanh cho mỗi chữ cái được viết dưới dạng hoạt hình giống như máy đánh chữ. Điều này nói rằng, bạn có thể gọi những âm thanh đó chỉ là 'gõ máy chữ' hoặc tương tự.

Nếu bạn có một số tài nguyên âm thanh trong một dự án, bạn có thể đặt tên cho chúng là ' sndTextTyping1 ', ' sndTextTyping2 ' ...

Nếu bạn không muốn dựa vào các thuật ngữ đó và muốn biết từ chính xác (trong trường hợp nó thực sự tồn tại), bạn có thể muốn đặt câu hỏi này trên trang web Trao đổi ngôn ngữ và sử dụng tiếng Anh .


2
Đó sẽ là một điều hợp lý để làm nếu không phải vì người hỏi đang tìm kiếm đặc biệt cho thuật ngữ biệt ngữ phát triển trò chơi, điều này có nhiều khả năng được biết đến ở đây hơn là trên một trang web để học cách sử dụng tiếng Anh.
Vịt lớn

1

Ngoài các câu trả lời khác, 'lẩm bẩm' này được sử dụng để đơn giản hóa nội địa hóa trò chơi. Bằng cách này, các nhà phát triển không phải thuê diễn viên lồng tiếng ở mọi ngôn ngữ được hỗ trợ và quản lý các bản ghi khác nhau cho từng vùng.

Để tái tạo hiệu ứng này, bạn có thể ghi lại các 'âm tiết' ngẫu nhiên khác nhau trong mỗi giọng nói (10 mẫu có thể làm được). Lưu trữ thủ công số lượng âm tiết cho mỗi từ văn bản trong hộp thoại của bạn. Sau đó phát một âm thanh 'grunt' ngẫu nhiên cho mỗi âm tiết trong mỗi từ hộp thoại. Bạn có thể đánh lừa nó và chỉ chơi những tiếng lách cách ngẫu nhiên bất kể số lượng âm tiết thực tế.


Điều này dường như trả lời các câu hỏi "tại sao kỹ thuật này được sử dụng" hoặc "làm thế nào để tôi thực hiện điều này" - không phải là những câu hỏi được hỏi "cái này được gọi là gì" và "tôi có thể tìm thấy âm thanh giữ chỗ ở đâu" (yêu cầu tài nguyên sau nói chung là được coi là lạc đề cho trang web này)
DMGregory
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.