Những gì Unity nói về điểm so với vectơ về lâu dài là vô nghĩa, bởi vì API hình học chỉ chọn các định nghĩa riêng biệt để làm cho công cụ dễ truy cập hơn, chúng không tương ứng với cách những thứ này được khái niệm hóa trong hình học. Hãy xem việc triển khai các lớp, nếu bạn có thể. Bởi vì nó tùy tiện, để biết định nghĩa của nó là cách duy nhất để hiểu khái niệm này là gì. Tiết lộ đầy đủ, tôi không có kinh nghiệm về Unity.
Vectơ là một điểm trong không gian vectơ , trong đó khái niệm điểm trong hình học được mã hóa bởi các phần tử của tập hợp bên dưới. Một không gian vectơ có một vectơ phân biệt, được gọi là gốc hoặc 0 . Đại số tuyến tính là một nỗ lực để mã hóa một đoạn hình học euclide với nguồn gốc đại số.
Mũi tên và chiều dài của nó
Chuyển động trên một không gian các điểm thường được hiểu là tất cả các mũi tên từ nguồn / trước các điểm đến mục tiêu / sau các điểm của chúng.
Một hàm của hai đối số có thể được áp dụng cho một đối số để tạo ra hàm của một đối số - chúng ta có thể nói về x +, hàm đưa mỗi vectơ y vào vectơ x + y . Đây là bản dịch liên quan đến w / thêm x . Các mũi tên liên quan chạy từ điểm y đến điểm x + y . Xem: ứng dụng một phần , cà ri .
Vậy tại sao chúng ta chỉ sử dụng một mũi tên ? Mũi tên từ điểm gốc đến một vectơ cụ thể, x trong x + - gốc là danh tính của phép cộng vector. Vì vậy, chúng ta có thể khôi phục bản dịch x + từ giá trị của nó x +0 = x .
Là một biểu diễn đồ họa của không gian, biểu diễn mũi tên phải thực hiện với khả năng của chúng ta để ngoại suy trực quan hoặc vật lý hiệu ứng của bản dịch từ giá trị xác định nó. Khi nào chúng ta có khả năng đó?
Để cung cấp cho không gian vectơ một quy tắc làm cho nó trở thành một không gian vectơ chuẩn là cung cấp một khái niệm về độ dài của vectơ có nghĩa là khoảng cách của nó từ 0. Đồng thời, đây là một khoảng cách thỏa mãn bất đẳng thức tam giác, đó là một ràng buộc mạnh mẽ về độ dài của hai vectơ liên quan đến độ dài của tổng của chúng. Từ chiều dài, chúng ta có thể xác định khoảng cách để biến đây thành một không gian số liệu và trắc địa là một con đường thực chất đi thẳng vào đó càng ngắn càng tốt. Các đề Ơclit gây ra khoảng cách Euclide và trắc địa là những đoạn thẳng của các mũi tên, nhưng nếu bạn vẽ các mũi tên như trắc địa sử dụng các chuẩn mực khác nhau, bạn có thể ngoại suy hiệu ứng hình học của bản dịch từ trắc địa để tìm hiểu về hình học.
Ý nghĩa của điểm và vectơ
Trong một số trường hợp khi thực hiện trò chơi hình học, không gian điểm của bạn không phải là không gian vectơ . Một không gian affine của chiều n có thể được nhúng vào một không gian chiếu của chiều n . Bản đồ affine giảm đến dự án. Dự án cũng cho phép bạn làm FOV, w / c tôi nghĩ là không có liên quan. Dự án có lợi ích:
Không gian n chiếu trên một trường có thể được xây dựng từ không gian tuyến tính ( n +1) (không gian vectơ), bằng cách coi các điểm của không gian chiếu là các đường xuyên qua gốc của không gian tuyến tính. Các mặt phẳng qua điểm gốc lần lượt đưa ra các đường chiếu. Nhân vectơ với một ma trận cố định là một bản đồ tuyến tính , đây là những gì nhân ma trận dành cho. Bản đồ tuyến tính bảo tồn nguồn gốc và tương thích với tỷ lệ mắc. Cụ thể, nếu f là một biến dạng tự động tuyến tính ( tương ứng với ma trận khả nghịch ( n +1) x ( n +1)) và hai dòng L, M qua gốc tọa độ một mặt phẳng A , thìf L, f Mlà các dòng thông qua gốc tọa độ f A , vì vậy f cũng sẽ bảo toàn tỷ lệ trên không gian chiếu - một ma trận khả nghịch có tính phóng xạ liên quan. Phép nhân ma trận mã hóa thành phần của các bản đồ tuyến tính, và do đó là các dự án.
Loại bỏ điểm gốc khỏi không gian tuyến tính, tất cả các điểm trên một đường nhất định thông qua điểm gốc là bội số vô hướng của nhau. Khai thác thực tế này, quá trình đồng nhất hóa chọn một điểm tuyến tính để thay thế cho từng điểm chiếu và một ma trận khả nghịch để thay thế cho mỗi chuyển đổi phóng xạ (như trong bản đồ affine 2D -> 2D này dưới dạng video bản đồ tuyến tính 3D -> 3D ), như vậy cách mà các đại diện được đóng dưới các sản phẩm ma trận và ma trận-ma trận và cho và được đưa ra bởi những thứ phóng chiếu độc đáo. Mô tả về việc xây dựng mặt phẳng chiếu từ mặt phẳng tuyến tính liên kết một số thứ với nhau.
Vì vậy, trong đường ống ma trận chiếu mô hình-khung nhìn, chúng ta đang sử dụng các vectơ để biểu thị các điểm của không gian chiếu của chúng ta, nhưng không gian chiếu không phải là một không gian vectơ và không phải tất cả các vectơ trong không gian vectơ mà chúng ta đang sử dụng đại diện cho các điểm hình học của chúng tôi (xem hình ảnh của mặt phẳng affine ở bên phải ). Chúng tôi sử dụng ma trận dịch thay vì tổng vector nếu chúng tôi muốn dịch. Đôi khi, mọi người gọi các vectơ điểm chiếu hoặc affine, đặc biệt là khi sử dụng một thiết lập trong tĩnh mạch này.