Làm thế nào để xây dựng sự lặp lại thành một trò chơi sẽ không làm hỏng trải nghiệm


9

Tôi đang xây dựng một trò chơi công nghệ giáo dục (Edtech) cố gắng theo định dạng của một game nhập vai phiêu lưu trong khi dạy ngoại ngữ.

Rõ ràng, các trò chơi EdTech phải thực sự dạy , đòi hỏi sự lặp lại để làm chủ. Đặc biệt là ngoại ngữ đòi hỏi nhiều thực hành để thành thạo. Nhưng, mục tiêu của trò chơi là để dòng câu chuyện và thế giới trò chơi trở nên đắm chìm đến mức người chơi bị cuốn hút. Sự lặp lại thường phá hủy khía cạnh nhập vai và tuyến tính của một câu chuyện.

Một số chiến lược để đảm bảo sự lặp lại cần thiết đang xảy ra sao cho một học sinh giữ lại thông tin, nhưng cũng có niềm vui khi chơi cùng với câu chuyện? Có ai không


Không biết EdTech đề cập đến điều gì, cũng như lĩnh vực mà trò chơi này sẽ dạy sẽ khiến câu trả lời khó có ích. Vui lòng cố gắng cung cấp thêm thông tin về sự cố thực tế nếu bạn có thể :)
dot_Sp0T

1
@ dot_Sp0T đã thêm thông tin
Growler


1
Bạn đã bao giờ ghi nhớ mã cheat cho một trò chơi? Tạo mã cheat bằng tiếng nước ngoài và người chơi sẽ ghi nhớ chúng.
Theraot

Câu trả lời:


8

Những loại cơ khí để tập trung vào?

Bạn cần quyết định cách bạn sẽ phù hợp với Lập kế hoạch, Thực hành và Cải thiện trong trò chơi:

  • Lập kế hoạch. Đây là giai đoạn của trò chơi mà người chơi đang xây dựng chiến lược. Điều này thường xảy ra trong đầu người chơi (hiếm khi bạn bố trí chiến lược trong trò chơi, mặc dù một số trò chơi làm điều đó). Tuy nhiên, trò chơi cần phải hỗ trợ nó. Ví dụ: bằng cách cho phép người chơi duyệt kho đồ quyết định trang bị gì, bán gì, v.v ... Trong các trò chơi bài, đây là nơi bạn xây dựng bộ bài của mình. Một số trò chơi cho bạn thấy những gì bạn không thể sưu tập và thậm chí có thể cung cấp cho bạn manh mối về nơi tìm thấy chúng. Tất cả trước khi bạn đi vào giáo dục

  • Thực hành. Đây là giai đoạn của trò chơi nơi người chơi đang cố gắng thực hiện một cái gì đó bằng bộ nhớ. Điều này thường có dạng một kịch bản trong đó người chơi phải thực hiện một loạt các bước theo đúng thứ tự và thời gian để tiến triển. Làm thế nào dễ dàng để phục hồi từ một sai lầm sẽ là thước đo của sự không tha thứ trong trò chơi của bạn. Điều này đưa chúng ta đến với nhau

  • Ứng biến. Đây là giai đoạn của trò chơi, nơi bạn cần phản ứng với bất cứ điều gì trò chơi ném vào bạn, có lẽ cố gắng theo sát một kế hoạch, nhưng không có một giải pháp duy nhất. Đó là trong giai đoạn này, nơi trò chơi mới nổi là đồng minh tốt nhất của bạn.

Chúng ta phải vượt qua điều này với cách mọi người học :

  • Một số người học bằng cách thử nghiệm. Họ sẽ học tốt hơn trong ứng biến bằng thử và sai.
  • Một số người học tốt hơn bằng ví dụ. Họ cần xem làm thế nào để làm điều đó trước tiên, như một hình thức lập kế hoạch cho những gì họ sẽ làm.
  • Một số người học tốt hơn bằng lý thuyết. Họ cần hiểu mọi thứ hoạt động như thế nào và phải làm gì trong mọi trường hợp. Họ học tốt hơn nếu bạn để họ tự học. Tôi sẽ đưa nó vào kế hoạch quá.
  • Một số người học tốt hơn bằng cách hướng dẫn. Họ cần ai đó bảo họ phải làm gì. Tôi xem xét thực hành này .

Bạn cung cấp các công cụ này cho người sai và họ ghét nó (vì vậy hãy đặt chúng tùy chọn nếu bạn có chúng):

  • Đi vào trò chơi mà không có một số hình thức hướng dẫn là không công bằng.
  • Phải ngồi trong khi trò chơi làm cuộc biểu tình là nhàm chán.
  • Phải đọc trong văn bản trò chơi để hiểu trò chơi là không trực quan và bực bội.
  • Nhận hướng dẫn về những gì cần làm ở mỗi bước là khó chịu.

Đây là những giai thoại. Tôi không biết về bất kỳ nghiên cứu hoặc tài liệu tham khảo về vấn đề này. Ern .. Egoraptor !

Xem xét rằng người chơi có thể đang tìm kiếm trò chơi này để học ngôn ngữ, tôi sẽ nói rằng người chơi này sẽ không được hưởng lợi từ việc đọc hoặc từ một loạt các hướng dẫn. Đó là sự lựa chọn thiên vị. Vì vậy, tôi đề xuất một trò chơi tập trung vào sự ngẫu hứnglập kế hoạch , và không thực hành nhiều.

Một trò chơi tập trung vào sự ngẫu hứnglập kế hoạch , là một trò chơi mà bạn có thể chọn công cụ của mình, xem xét trọng lượng, thực hiện một số sự đánh đổi và sau đó đi đến một khu vực nơi bạn không biết điều gì sẽ đến với mình và bạn phải làm việc với những gì bạn có và những gì bạn có thể nhận được trên trang web.

Đối với người chơi, một trò chơi tập trung vào sự ngẫu hứnglập kế hoạch có thể bổ ích khi:

  • Họ đã chinh phục khu vực, đó là một thành tựu
  • Họ thỏa mãn trí tò mò bằng cách thử các chiến lược khác nhau và xem cách họ chơi
  • Họ nắm vững những công cụ cần giữ và cách sử dụng chúng

Lưu ý : Điều này dựa trên những gì "Người lưu trữ" và "Người thám hiểm" thấy hấp dẫn theo phân loại của Bartle . Tôi cũng đã xem xét lý thuyết động lực được trình bày trong cuốn sách Drive: The Surprising Truth About What thúc đẩy chúng tôi .

Nói rõ hơn, tôi đã nói về những gì cần tập trung vào, không phải những gì nên có và không có trong trò chơi.


Sự cám dỗ lặp đi lặp lại

Thật hấp dẫn để làm cho một trò chơi tập trung vào thực hành để học ngôn ngữ. Cám dỗ bởi vì bạn bắt đầu với tiền đề rằng bạn cần sự lặp lại. Tuy nhiên, trong thực tế, giao tiếp không phải là một kỹ năng lặp đi lặp lại. Trừ khi bạn đang chuẩn bị cho một buổi giới thiệu hoặc một cái gì đó tương tự, ngôn ngữ gần giống với sự ngẫu hứng. Nếu bạn muốn có thể có một cuộc trò chuyện, bạn cần có khả năng hiểu và trả lời bất cứ điều gì mà người khác ném ném vào bạn.

Lưu ý : Nếu bạn tin rằng bạn có thể dạy ngôn ngữ bằng cách chỉ cần dạy một người những gì cần trả lời cho từng lời nhắc. Sau đó, bạn tin rằng người trong phòng Trung Quốc biết tiếng Trung Quốc.

Điều đó không có nghĩa là thực hành không có giá trị giáo huấn. Nó là tuyệt vời cho các trò chơi nhịp điệu, ví dụ. Một ví dụ tuyệt vời là các trò chơi ca hát, nơi bạn thực sự phát triển kỹ năng hát.

Lưu ý : Nói chung, chúng tôi muốn người chơi thưởng thức mọi phần của trò chơi. Bạn vẫn có thể khiến người chơi thực hiện những điều không hài hước, lặp đi lặp lại, nhàm chán ... ví dụ như bằng điều kiện Cổ điển hoặc mô phỏng Skinner Box của tôi . Đừng làm vậy .


Hãy cảnh giác với những cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên. Là một game nhập vai, rất dễ dàng để xây dựng cơ chế lặp lại trong các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên trong trò chơi. Vì vậy, bạn chiến đấu với nhau bằng cách phải nhớ điều mà bạn cần phải học. Vấn đề nhiều người rơi vào cái bẫy của việc thiết kế các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên như một phương tiện cho mục tiêu và không tham gia ... nếu bạn tập trung vào thực hành, đó là những gì bạn sẽ làm.

Lưu ý : Xem Intrinsic vs Exinsic - Thiết kế phần thưởng tốt trong trò chơi - Tín dụng bổ sung .

Tôi đã từng thử một vài game RPG được cho là dạy cho tôi một số ngôn ngữ khác và chúng thất bại trong việc thu hút tôi vì điều đó. Mô tả chung về các trò chơi này như sau:

Bạn phải đi từ thị trấn này sang thị trấn khác vì lý do và sau đó kẻ thù xuất hiện trong cuộc hành trình - và bạn ghét điều này bởi vì bạn muốn đến thị trấn tiếp theo - và mỗi kẻ thù là một biểu tượng, một từ hoặc cụm từ và bạn phải dịch nó, đánh vần nó hoặc một cái gì đó như thế để đánh bại nó.

Lưu ý : Dự án LRN là một ví dụ đã đi theo lộ trình này. Chắc chắn, nó đã hữu ích cho một số người. Tuy nhiên, sự thiếu phổ biến của nó - ít nhất là ở dạng hiện tại - ủng hộ giả thuyết rằng đây là một ý tưởng tồi.

Đừng làm thế. Đó là đề nghị của tôi.


Thu hút người chơi

Những gì bạn nên nhắm đến là đưa người chơi đến khu vực , ý tôi là, đến trạng thái bán thiền , nơi người chơi có thể thực hiện các hành động theo phản xạ . Bạn có thể lưu trữ này bằng cách:

  • Có một bộ cơ học được dự đoán tốt.

  • Có yếu tố ngẫu nhiên thách thức người chơi.

  • Tăng độ khó một cách ổn định (bằng cách tăng tốc độ).

Khung này có thể dẫn đến cơ học gần giống với các game arcade cổ điển, nhưng nó cũng có thể dẫn đến cơ học gần giống với sandbox hiện đại và các game thế giới mở. Tôi sẽ nói rằng nó là thích hợp hơn để chú ý đến những gì tôi không nói.

Lưu ý : Tôi đề nghị tăng tốc độ, không phải vì các cách khác để điều chỉnh độ khó là sai, mà vì chúng tôi nhắm đến thời điểm mà người chơi có thể phản hồi mà không cần phải suy ngẫm (hoặc tra cứu trong từ điển hoặc những thứ tương tự).

Nếu điều đó không có ý nghĩa, hãy nghĩ về trò chơi Tetris và đọc lại những điểm đó.


Thử dùng cảm xúc

Để dạy ngôn ngữ bạn cần dạy hiệp hội. Nếu muốn người chơi hiểu văn bản bằng ngôn ngữ khác, bạn phải cung cấp cho nó bối cảnh. Nếu bạn có thể cung cấp hình ảnh và tín hiệu âm thanh, tốt hơn nhiều. Có một thứ thậm chí còn tốt hơn: liên kết chúng với một cảm xúc . Hơn nữa, tôi không có nghĩa là một cảm xúc của các nhân vật trong trò chơi, mà là một cảm xúc của người chơi!

Là nhà thiết kế trò chơi, bạn có thể tạo ra cảm xúc chân thật . trong người chơi (ví dụ như niềm vui, bất ngờ, sợ hãi, mất mát, giận dữ và thất vọng, v.v ... cố ý hay không). Bạn không cần phải cố gắng khám phá toàn bộ quang phổ (tùy thuộc vào bạn), nhưng bạn cần nhận ra khi trò chơi tạo ra những phản ứng này và hành động theo đó. Hoặc bằng cách lợi dụng hoặc bằng cách thay đổi chúng thành một cái gì đó khác nhau.

Một cách tốt để lưu trữ trải nghiệm cảm xúc cho người chơi là lưu trữ ngâm . Bắt ngâm là tương đối dễ dàng. Công cụ đầu tiên là âm thanh và đồ họa, tuy nhiên, nếu bạn đã từng thưởng thức bất kỳ trò chơi phiêu lưu nào chỉ có văn bản , bạn sẽ biết mình không cần những thứ đó. Điều quan trọng hơn là mời sự tò mò, nếu người chơi muốn khám phá trò chơi, thì người chơi sẵn sàng đình chỉ sự hoài nghi của nó.

Nhân tiện, lấp đầy không gian âm . Nếu bạn cung cấp cho người chơi một tùy chọn, có thể là cố ý trên cây hộp thoại, vô tình là một góc trong mê cung, hoặc vô thức như trèo lên ngọn cây hay không, làm cho nó có ý nghĩa.

Không phá vỡ sự chìm đắm là khó hơn, bạn cần phải tận dụng sự chuyển giao cơ học và khả năng chi trả càng nhiều càng tốt. Không chỉ từ thế giới thực cho đến trò chơi, mà còn từ các trò chơi khác cho trò chơi của bạn. Ngoài ra, là mục tiêu của bạn để dạy, thúc đẩy chuyển giao kỹ năng và khả năng chi trả từ trò chơi của bạn sang thế giới thực .

Nếu bạn có thể đặt nhân vật có thể chơi trong tình huống cần học những gì người chơi cần học, mà không cần phải ngâm mình bằng cách nhắc nhở người chơi rằng trò chơi này là một trò chơi giáo dục, bạn đã thành công.

Lưu ý : Xem "Cách trò chơi di chuyển chúng tôi: Cảm xúc theo thiết kế" của Kinda Isbister

Chắc chắn, bạn không thể dạy mọi thứ theo cách này và bạn thực sự không thể kiểm tra kiến ​​thức của người chơi mà không loại bỏ ngôn ngữ khỏi các tín hiệu. Tuy nhiên, đây là những gì sẽ làm cho trò chơi trở nên đáng nhớ cuối cùng, và nó là thứ sẽ cho phép người chơi truy cập vào những ký ức đó, làm cho trải nghiệm học tập được lâu dài.


Dạy bằng cách không cố gắng

Hãy xem xét ngôn ngữ Simlish (từ loạt The Sims). Nó phát triển trên các trò chơi khác nhau. Các nhà phát triển không có nghĩa là nó đại diện cho bất kỳ ngôn ngữ thực sự. Nó không quan trọng nếu bạn không hiểu nó. Trong thực tế, các nhà phát triển đã ứng biến hầu hết nó . Tuy nhiên, nó là nhất quán! Mọi người đã xây dựng từ điển ra khỏi điều!

Có rất nhiều ví dụ trong đó các nhà phát triển của một trò chơi video tạo ra một số mật mã ( cảnh báo: liên kết TVTropes ) hoặc tạo ra một số ngữ pháp nhân tạo và các ký hiệu kỳ lạ để viết một số ngôn ngữ hư cấu , và ai đó ở đâu đó tìm ra nó.

Khám phá những gì là một cái gì đó hoặc có nghĩa là trong trò chơi có thể là phần thưởng trong và ngoài chính nó. Chắc chắn không phải mọi người chơi sẽ có trải nghiệm này; hầu hết sẽ được biết bởi bên thứ ba. Cái nào tốt! Bởi vì điều này có nghĩa là cũng có một khía cạnh xã hội cho trò chơi tồn tại bên ngoài trò chơi.

Lưu ý : Có mẹo, thủ thuật, mánh gian lận, hướng dẫn, đánh giá, hướng dẫn, hãy chơi, v.v ... Tôi chỉ cho bạn ở đâu để biện minh cho tuyên bố rằng mọi người chia sẻ thông tin về trò chơi ... Ern ... Arqade !

Do đó, đừng ngại để mọi thứ bị ẩn hoặc không giải thích được trong trò chơi, miễn là người chơi có công cụ để tìm ra chúng và một số phần thưởng cho việc đó (Phụ lục: Ví dụ: nếu họ muốn phần thưởng, họ sẽ tìm kiếm từ trong ngôn ngữ khác, nếu muốn điều đó thường xuyên đủ, họ nên ghi nhớ chúng tốt hơn).


Nhìn vào những gì hoạt động

Tôi khuyên bạn nên nhìn vào Duolingo , nơi thực hiện nhiều trò chơi để học ngôn ngữ. Nhìn vào nó với lăng kính của nhà thiết kế trò chơi, giải mã nó thành cơ học, và xem cách bạn có thể điều chỉnh chúng hoặc cải thiện chúng.

Phụ lục: Bạn biết những gì khác hoạt động ...? Trò chơi trong một ngôn ngữ khác là đủ dễ dàng để có được vào. Đặc biệt nếu, họ có một thành phần xã hội. Nếu trò chơi có thể khiến người chơi bị cuốn hút mà không cần sử dụng từ ngữ, và sau đó hóa ra bạn cần biết một số từ để chơi tốt trò chơi ... bạn sẽ học. Hơn nữa, trò chơi thậm chí không cố dạy cho bạn một ngôn ngữ khác.


Điều đó thật tuyệt! Nơi mà bạn có được tất cả những điều này?
Growler

@Growler điền vào câu trả lời với công cụ clicky.
Theraot

Tôi vẫn đang vật lộn với phần lặp lại. Tôi có một số ý tưởng tốt cho cơ học sẽ làm cho trò chơi trở nên thú vị, nhưng vẫn chưa rõ về cách giới thiệu sự lặp lại cần thiết để đảm bảo chúng giữ được các từ. Bạn có e-mail hoặc một cách để trò chuyện?
Growler

@Growler Tôi đã tạo một phòng chat , chúng ta có thể nói chuyện ở đó.
Theraot

1

Sự lặp lại có thể được sử dụng để nâng cao trải nghiệm hơn là phá hủy nó. Điều quan trọng là liệu nó có giúp cơ chế cốt lõi của trò chơi hay không. Mọi người thích game nhập vai phiêu lưu vì khám phá và trải nghiệm một câu chuyện là một hoạt động vui vẻ tự nhiên. Do đó, bạn nên sử dụng sự lặp lại để giúp người chơi khám phá câu chuyện. Điều này đã tồn tại trong nhiều game nhập vai. Hãy suy nghĩ về khi bạn vào một ngôi làng trong một game nhập vai và mọi người bạn nói chuyện để liên tục đề cập đến một ngôi nhà / người / hoạt động nào đó. Đây là một cú huých nhẹ nhàng cho người chơi về những gì anh ấy hoặc cô ấy nên thử tiếp theo. Mỗi người nói một điều gì đó hơi khác nhau, nhưng họ ở gần nhau đến mức họ xây dựng lẫn nhau. Mặc dù một người chơi sẽ được nghe gần như lặp đi lặp lại nhiều lần, nhưng vẫn có sự hài lòng khi nói chuyện với mọi người, bởi vì đó là cách bạn có được câu chuyện đầy đủ.

Chuyển cái này sang dạy ngoại ngữ, bạn có thể sử dụng một cách tiếp cận tương tự. Người chơi sẽ có động lực để học ngôn ngữ vì tất cả các NPC tiếp tục sử dụng một số từ nhất định. Lặp lại nhiều hơn = quan trọng hơn. Học nghĩa của những từ này có nghĩa là mở khóa những bí mật của thế giới này.

Nguy cơ của sự nhàm chán xuất hiện khi sự lặp lại không hỗ trợ các cơ chế khám phá cốt lõi. Ví dụ, có một NPC đọc chính xác bài phát biểu mỗi khi bạn vào một khu vực mới sẽ làm sao lãng trải nghiệm hơn là giúp đỡ. Người chơi muốn tìm hiểu những điều mới về khu vực này và sự lặp lại trong trường hợp này khiến điều đó không xảy ra.


Bạn có đề xuất gì về thiết kế trò chơi (cụ thể là rpg / phiêu lưu không?) Tôi sắp bắt đầu với Art of Game Design, Game Design Workshop, và Reality is Broken
Growler

Sách thiết kế trò chơi * xin lỗi
Growler

1
@Growler, Đây thực sự không phải là một cuốn sách, nhưng có thể là một giới thiệu tốt: techniumadeptus.blogspot.com . Các bài viết từ tháng 10 năm 2015 đến tháng 11 năm 2016 đều là về thiết kế trò chơi. Những bài viết này là một phần của khóa học thiết kế trò chơi mà tôi tham dự.
tyjkenn

1

Nhìn vào một số ví dụ ban đầu của các trò chơi video lặp đi lặp lại nhưng thú vị:

https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris

https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

Tất cả những thứ này rất, rất lặp đi lặp lại, nhưng sẽ có rất ít độc giả trong diễn đàn này đã dành ít hơn 10 giờ kết hợp để chơi các trò chơi này.

Có 2 khái niệm những trò chơi này sử dụng bên cạnh sự lặp lại:

  • Dần dần tăng độ khó
  • Một cảm giác tiến bộ (Highscores, Levels)

Trong một game nhập vai giáo dục, minigame phổ biến nhất là chiến đấu, nhưng cũng có rất nhiều cơ hội cho các minigame khác. Nếu bạn đang tự hỏi làm thế nào để hợp nhất ngôn ngữ và chiến đấu, tôi sẽ giới thiệu cho bạn một trong những trò chơi tôi "đã sử dụng" để học tiếng Anh, kết hợp sự lặp lại, tăng dần độ khó và ý thức tiến bộ một cách thuần thục.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.