Làm cách nào tôi có thể thêm một mục tiêu thỏa mãn và / hoặc điều kiện chiến thắng vào một trò chơi có sự hồi sinh?


23

Tôi đang tìm cách để thêm một mục tiêu cho trò chơi của tôi.

https://www.youtube.com/watch?v=O3ux Wax5_tc

Video trên là video gần đây nhất tôi đã thực hiện về trò chơi trong trò chơi của mình. Như bạn có thể thấy, trò chơi đã có:

  • Đối thủ để chiến đấu (trong video đối thủ NPC, nhưng đối thủ nhiều người chơi sẽ sớm có mặt)
  • Mục tiêu để nắm bắt (các tòa tháp).
  • Biến thể. Đó là, người chơi có thể chọn các kỹ năng khác nhau để có các thiết lập khác nhau.
  • Một bản đồ rộng lớn và đa dạng (lưu ý rằng có thể dễ dàng tạo ra nhiều bản đồ, nhưng đó không phải là điểm chính lúc này).
  • Hành động liên tục, nhờ thực tế là người chơi hồi sinh ngay sau khi họ chết.

Nhìn bề ngoài, điều này có vẻ tốt. Dường như có tất cả mọi thứ cần thiết cho một trò chơi. Tuy nhiên, tôi có một vấn đề với điều kiện thắng và mục tiêu tổng thể. Hãy để tôi giải thích:

Bản đồ được chia thành các ô vuông. Mỗi tháp điều khiển một hình vuông. Để chiếm lấy một tòa tháp, bạn phải phá hủy nó - Sau khi "phá hủy", tòa tháp sẽ chuyển đội và lấy lại toàn bộ sức khỏe.

Vấn đề là khi một đội bắt đầu thua. Hãy nói rằng bản đồ là như thế này: nhập mô tả hình ảnh ở đây (Bỏ qua đường màu đỏ trong hình)

Vì các đội chỉ hồi sinh trong lãnh thổ do chính họ kiểm soát, điều này có nghĩa là đội màu xanh sẽ hồi sinh ở một khu vực nhỏ hơn nhiều so với đội đỏ. Điều này có nghĩa là đội màu xanh luôn ở trong lãnh thổ mà họ đang bảo vệ, nhưng đội màu đỏ chủ yếu sinh sản ở rất xa.

Sử dụng Photoshop để hình dung rõ hơn vấn đề:nhập mô tả hình ảnh ở đây

Với các chấm đen đại diện cho các thành viên của đội đỏ và các chấm trắng đại diện cho các thành viên của đội xanh (cả hai đội có 10 thành viên trong ví dụ này ), bạn có thể thấy rõ đội xanh không bao giờ bị đánh bại. Bất kỳ thành viên nào của đội đỏ chỉ đơn giản là bị tập trung, áp đảo, và sau đó hồi sinh thực sự cách xa cuộc chiến. Vâng, về mặt lý thuyết trong ví dụ đó, một hoặc hai lãnh thổ có thể được thực hiện. Nhưng sau đó, vấn đề chỉ trở nên tồi tệ hơn. Hãy tưởng tượng ví dụ này nếu đội màu xanh chỉ có một lãnh thổ.

Nhân tiện, đây không chỉ là lý thuyết. Tôi thực sự đã rời khỏi máy chủ và các xe tăng AI chiến đấu trong hơn 3 giờ và không đội nào có thể giành chiến thắng.

Vì vậy, để tóm tắt vấn đề:

Khi một đội kiểm soát ít lãnh thổ hơn, sẽ có nhiều thành viên của đội đó trên mỗi phần lãnh thổ mà họ sở hữu, và vì vậy không có cách nào mà đội đối phương có thể giành chiến thắng.

Bây giờ hãy nói về các giải pháp có thể mà tôi đã thử và loại bỏ:

Một giải pháp sẽ là loại bỏ hoàn toàn hô hấp. Điều này có nghĩa là:

  • Việc chiếm lãnh thổ sẽ không thành vấn đề, vì bạn sẽ không tấn công nhiều đối thủ mới được sinh ra.
  • Chiến thắng sẽ không khó khăn như vậy.

Tuy nhiên,

  • Điều này sẽ khuyến khích người dùng chơi rất thận trọng, giống như trong World Of Tanks.
  • Nếu một người dùng chết, họ phải chờ đợi lâu nhàm chán trước mặt họ, hoặc phải bỏ cuộc và tham gia vào một trận chiến mới.

Tôi cũng có thể làm cho mỗi tòa tháp được thực hiện cung cấp cho đội nhiều sức mạnh hơn (ví dụ như càng nhiều sức khỏe thì càng có nhiều tháp). Điều này:

  • Kỹ thuật không giải quyết vấn đề. Một đội của người chơi có thể áp đảo các đội khác.

Tuy nhiên:

  • Các trận chiến quá nhanh. Khi một đội giành được một hoặc hai tòa tháp, sẽ có quá nhiều "chiến thắng lở đất", trong đó sức mạnh tăng thêm mà đội giành được cho phép họ tiêu diệt phe đối lập.
  • Không có gì thú vị khi ở trong đội thua cuộc, có thể chết với những người chiến thắng trong những cú đánh xa hơn và hầu như không thể làm hại họ.

Tôi cũng có thể làm cho các tòa tháp đơn giản bị phá hủy vĩnh viễn, thay vì để chúng chiếm lấy đội khác. Tuy nhiên, điều này sau đó tạo ra một trận đấu bằng nhau vĩnh viễn.nhập mô tả hình ảnh ở đây

  • Người chơi di chuyển cùng một khoảng cách từ các khu vực được kiểm soát của họ, chiến đấu trên các điều khoản bình đẳng trong vùng đất không có người và không bao giờ có thể tiếp cận các tòa tháp của nhau để tiêu diệt chúng. Dù sao đây cũng là một vấn đề khiến người ta gặp phải vấn đề ban đầu là có rất nhiều người chơi vừa mới xuất hiện trong khu vực nhỏ đó bảo vệ tất cả các tòa tháp, trong khi những người chơi của kẻ thù phải đi qua toàn bản đồ để tấn công họ. Mà làm cho vấn đề tồi tệ hơn .

Tôi có thể giới hạn các lần hồi sinh hoặc có đồng hồ bấm giờ. Tuy nhiên, rõ ràng,

  • Người chơi không muốn ngồi xung quanh.
  • Nó làm gián đoạn hành động phải chờ đợi xung quanh.

Tôi có thể rời khỏi trò chơi như thế nào! Tôi có thể thêm sự tiến bộ trong một cửa hàng và kỹ năng mua hàng. Tuy nhiên,

  • Tôi là một nhà phát triển độc lập. Một hệ thống cửa hàng nhiều người chơi, các kỹ năng, lưu trữ dữ liệu người chơi, là tất cả công việc đối với tôi. Đây là một khối lượng công việc khổng lồ cho một cái gì đó không thực sự quan trọng hoặc thỏa mãn cho toàn bộ trò chơi.

Nói tóm lại, tôi đã thực hiện rất nhiều thử nghiệm với điều này và đã suy nghĩ rất nhiều về nó, tuy nhiên dường như không có câu trả lời rõ ràng.

Và, ngay cả khi một đội lấy hết tháp và thắng, thì sao!? Bản đồ chỉ đặt lại, và trận chiến lại bắt đầu? Điều này sẽ được lặp đi lặp lại, và nhàm chán.

Nói ngắn gọn:

Trò chơi của tôi cần một hệ thống mục tiêu hoàn thành, cho phép một đội chiến thắng, nhưng không làm cho chiến thắng đó trở nên vô giá trị, và cho phép cả hai đội có một trận chiến dài và thú vị.

Chỉnh sửa: Tôi quên đề cập rằng người chơi trong lãnh thổ của họ có được một regen sức khỏe, có nghĩa là những người bảo vệ trong lãnh thổ của họ thậm chí còn có nhiều lợi thế hơn.


2
Khái niệm về lãnh thổ dường như là vấn đề. Làm thế nào để kết hôn với bạn?
Richard Tingle

9
Bạn đã thử để người chơi chỉ hồi sinh ở vùng lãnh thổ biên giới (vùng lãnh thổ giáp lãnh thổ đối phương) chưa? Điều đó có nghĩa là đối với những kẻ tấn công: Ít thời gian đi qua lãnh thổ của riêng mình (= hành động nhiều hơn), mật độ kẻ tấn công trở nên dày hơn (nhóm đối thủ phòng thủ), nhưng khiến vùng lãnh thổ sâu hơn của chúng dễ bị tổn thương hơn trong trường hợp kẻ phòng thủ lén lút theo dõi.
hoffmale

1
phần tie là trường hợp với máy tính, nhưng nó thực sự với người chơi thực sự? Tôi nhớ là đã chơi COD (hoặc bất kỳ trò chơi chiến tranh nào khác thực sự) khi bạn bị giới hạn trong khu vực sinh sản của mình và đội khác thường có lợi thế lớn hơn. Họ đang ở vị trí tốt và thường biết nơi kẻ thù của họ sẽ đến
Rémi

5
Nghe có vẻ như bạn đang dự đoán một vấn đề dựa trên hiệu suất của AI - nhưng từ mô tả của bạn, có vẻ như AI rất tệ. Cụ thể, AI không cố gắng chiến đấu trong các nhóm như vậy, nhưng điều xảy ra là điều kiện hồi sinh buộc phải xảy ra do tai nạn. Vì vậy, bạn đang ở trong một tình huống vĩnh viễn mà bất cứ đội AI nào thua đều chơi tốt hơn nhiều so với đội AI đang chiến thắng, và do đó, trận chiến không đi đến đâu.

1
Hãy xem Planetside 2. Về cơ bản, họ sử dụng nhiều bản đồ (lục địa) và cho phép các lục địa bị khóa để nhận thêm tiền thưởng. Các lục địa bị khóa không thể sinh ra, chuyển cuộc chiến sang một bản đồ khác.
Cột

Câu trả lời:


21

Điều kiện chiến thắng là chiếm được tất cả các tòa tháp và kiểm soát toàn bộ bản đồ.

  • Thêm bộ đếm thời gian hồi sinh trên mỗi tháp.

Mỗi tòa tháp có bộ đếm thời gian hồi sinh riêng nên người chơi sẽ chỉ phải chờ trong 2 tình huống:

  1. Một đồng đội vừa xuất hiện ở điểm chiến lược tôi muốn hồi sinh. Điều này sẽ cung cấp tùy chọn cho những người chơi thiếu kiên nhẫn hơn để làm điều đó trong một tòa tháp khác và những người kiên nhẫn hơn để chờ đợi và thực hiện chiến lược mong muốn.
  2. Đội có lãnh thổ nhỏ hơn không có đủ tháp để hồi sinh tất cả các thành viên. Điều này sẽ giúp kết thúc trận chiến. Ngoài ra, lần đầu tiên một người chơi thông báo rằng anh ta cần chờ đợi, anh ta sẽ chơi thận trọng hơn.

Làm thế nào điều này hoạt động vẫn hoàn toàn trên sự cân bằng của bộ tính giờ và bao nhiêu gạch mà một đội cần phải mất trước khi bộ tính giờ quan trọng. Vì vậy, "chờ hồi sinh" đầu tiên này nên dịch thành "ok, hoặc chúng ta biến điều đó ngay bây giờ hoặc chúng ta sẽ phải chịu số phận"

  • "Người chơi trong lãnh thổ của họ có được một regen sức khỏe, có nghĩa là những người bảo vệ trong lãnh thổ của họ thậm chí còn có nhiều lợi thế hơn."

Mỗi tòa tháp hoạt động như một "đèn hiệu chữa bệnh" và sự chia rẽ chữa lành giữa những người chơi. Càng nhiều người chơi trong một khu vực, họ càng ít chữa lành vết thương.

Chỉnh sửa: Ngoài ra, hãy xem xét thêm "hồi sinh xóa sổ" nếu tất cả người chơi trong một đội chết, tất cả phải chờ n giây. Điều đó nhằm tạo cơ hội cho một đội bị dồn vào đường cùng để "quay trở lại", giành lại lãnh thổ và xoay chuyển trận đấu.


"Cần phải mất" nên là "cần phải mất".
Kat

Cảm ơn bạn rất nhiều vì câu trả lời này. Sau khi về nhà sau kỳ nghỉ, tôi đã thử thực hiện phương pháp hồi sinh theo sóng mà ai đó đã đề xuất (vì nó dễ thực hiện hơn), tuy nhiên tôi chắc chắn tin rằng nó có thêm rất nhiều sự chờ đợi không cần thiết xung quanh. Trong khi đó, ý tưởng của bạn chỉ giới thiệu chờ đợi xung quanh khi đội gần như thua cuộc. Tôi chắc chắn sẽ sớm thử nó. Tất nhiên tôi cũng cần làm cho những chiếc xe tăng hổ tự động chọn một tòa tháp.
joehot200

11
  • Savage 2 và Warcraft đã giải quyết vấn đề này bằng cách có bộ đếm thời gian toàn cầu ~ 60s: cứ sau 60 giây tất cả người chơi đã chết . Điều này khiến người chơi tự nhiên tạo ra "sóng", làm giảm các vấn đề gây ra bởi các hậu vệ sinh ra tại địa điểm chiến đấu gần hơn so với những kẻ tấn công.

  • Battlefield 2 đã giải quyết vấn đề này bằng cách cho phép bạn tùy chọn điểm sinh sản của mình , cho phép kẻ tấn công sinh sản trong khu vực chiến đấu, thay vì khu vực chết chóc.

  • Một trò chơi tôi không nhớ là đã cung cấp một minigame trong khi chờ đợi thời gian sinh sản mang lại cho đồng đội của bạn những phần thưởng nhỏ.

  • Một số trò chơi cho phép bạn xem đồng đội trong khi chờ sinh sản , cung cấp thông tin hữu ích về các chuyển động trên bản đồ.

  • Các trò chơi kiểu DotA mang lại phần thưởng cho đội khi họ tiếp cận căn cứ của kẻ thù (chẳng hạn như creep mạnh hơn hoặc bao vây), để đến khi bạn đạt đến điểm cuối cùng đó, bạn có đủ tiền thưởng để trượt lở. Bạn phải cẩn thận rằng phần thưởng ở gần giữa là nhỏ hoặc bằng 0 để tránh trận lở đất đầu trận mà bạn đã đề cập, nhưng một khi đội thắng rõ ràng, đây là một cách tuyệt vời để kết thúc trò chơi và không rút ra thua. trận đấu. Tôi đã xem một cuộc phỏng vấn với Blizzard nơi họ nói rằng đây là phần chính tại sao các bản đồ Heroes of the Storm hoạt động theo cách họ làm, và tại sao các cuộc bao vây creep lại rất mạnh, nhưng tôi không thể tìm thấy nó ngay bây giờ.

  • Các trò chơi kiểu DotA cũng có lính đánh thuê và trùm trùm vì lý do tương tự: Một đội đi trước có thể dành thời gian để thực hiện các mục tiêu phụ này, mang lại một phần thưởng đủ lớn để họ có thể lấy mục tiêu cuối cùng và kết thúc trò chơi.

  • Bản đồ Heroes of the Storm cung cấp các mục tiêu phụ tấn công trực tiếp vào căn cứ của kẻ thù , cho phép một đội chiến thắng để kết thúc trò chơi từ xa.


Cảm ơn bạn vì câu trả lời. Tôi đã về nhà từ kỳ nghỉ bây giờ. Một số loại lính đánh thuê hoặc ông chủ không thực sự phù hợp với trò chơi của tôi, tôi cũng không nghĩ các mục tiêu phụ sẽ khả thi. Một minigame là công việc không cần thiết. Và việc cho phép tùy chọn điểm sinh sản có thể khiến một phần của bản đồ không liên quan. Tôi thích ý tưởng hẹn giờ của thập niên 60 và đã thử nó, tuy nhiên với chính nó, nó chắc chắn không giải quyết được vấn đề. Nó cũng thêm rất nhiều sự chờ đợi nhàm chán xung quanh, đó không phải là một điều tốt. Tuy nhiên, câu trả lời của bạn chắc chắn là hữu ích.
joehot200

8

Một giải pháp khá điển hình cho bản đồ "kiểm soát" là: điều kiện giành chiến thắng trong trò chơi đang đạt được một số điểm nhất định, với số điểm được nhận thường xuyên dựa trên số lượng tháp / lượng lãnh thổ được kiểm soát. Tùy chọn, nếu bạn làm cho mối quan hệ giữa các tháp được kiểm soát và các điểm đạt được phi tuyến tính, bạn có thể điều chỉnh mức độ không thể đoán trước của kết quả cuối cùng khi bạn thấy phù hợp.

Nếu một trò chơi "điểm" đơn giản quá nhàm chán đối với bạn, bạn có thể biến những điểm đó thành một loại tiền tệ, thay vì điều kiện thắng. Làm cho nó để bạn có thể kích hoạt khả năng tăng sức mạnh (nhưng tạm thời và một lần bắn) hoặc khả năng cho một số điểm nhất định. Sau đó, một mặt, bên yếu hơn vẫn thường có ưu thế về số lượng để giúp đẩy lùi và quay trở lại dễ dàng hơn trong trò chơi. Mặt khác, đội chiến thắng có thể lấy đà cần thiết để kết liễu kẻ thù đang hồi sinh chặt chẽ.


1
Cung cấp thêm tài nguyên cho phe đã chiến thắng thường dẫn đến sự cân bằng trò chơi thực sự không ổn định, nơi đội chiến thắng tiếp tục chiến thắng và đội thua liên tục thua. Hãy chắc chắn rằng ảnh hưởng của tài nguyên là nhỏ đến mức nó hầu như không quan trọng hoặc lớn đến mức nó ngay lập tức kết thúc trò chơi.
Philipp

Câu trả lời này chắc chắn rất hữu ích với tôi. Tôi hiện đang thử một biến thể của những gì bạn nói - Đội kiểm soát nhiều tòa tháp hơn sẽ nhận được điểm. Và, nếu những điểm đó đạt trên một giá trị nhất định, thì một đội bắt đầu nhận được phần thưởng sức khỏe để cho phép họ kết thúc trò chơi dễ dàng hơn nhiều. Điều này cho phép một "chiến thắng lở đất", nhưng chỉ sau khi một trận chiến khó khăn đã được chơi và các tòa tháp được tổ chức trong một thời gian dài.
joehot200

6

Điểm chiến thắng.

Kiểm soát lãnh thổ, giết tháp pháo, giết người chơi, v.v ... Một số hoặc tất cả những thứ này có thể tạo ra số lượng điểm chiến thắng khác nhau. Thu thập đủ điểm chiến thắng, và bạn giành chiến thắng.

Ngoài ra, hoặc thay thế, bạn có thể làm cho nó để không có đất của người đàn ông giữa các địa điểm sinh sản được đảm bảo và các địa điểm sinh sản bạn kiếm được bằng cách đảm bảo các mục tiêu.


Thung lũng Alterac của WoW đã được "giải quyết" theo cách này sau khi các trận chiến kéo dài 30 giờ chỉ kết thúc khi đủ người chơi ngủ thiếp đi.
corsiKa

3

Trò chơi trở thành lực cản khi nó chạy dài, do đó áp đặt giới hạn thời gian:

  • Sử dụng một giới hạn thời gian khó khăn. Thường thì tôi thấy các trò chơi cung cấp điều này như một cài đặt cho vòng / trận bất kể loại vòng nào (Chụp cờ, Miễn phí cho tất cả, v.v.) và thường có một số tùy chọn hợp lý, nhưng mặc định là Không giới hạn thời gian.
  • Xem câu trả lời của @ Alice về một biến thể trong đó các tháp điều khiển kiếm được điểm và lần đầu tiên với số điểm được đặt sẽ thắng. Tôi đã thấy số điểm là cài đặt cho các loại Vòng điều khiển, nhưng bạn cũng có thể phân xử một số hợp lý.

3

Tôi cung cấp lựa chọn thiết kế của Team Fortress 2 cho chế độ tương tự, điểm chụp; có 5 điểm trên bản đồ đối xứng, với 1 ở giữa. Mỗi đội bắt đầu kiểm soát hai người gần căn cứ của họ hơn, với người trung lập. Bạn chiếm được điểm bằng cách đứng trên chúng mà không có kẻ thù đứng đó. Các điểm nằm trong một hàng, đó là một loại thỏa thuận giằng co và bạn chỉ có thể chiếm được điểm của kẻ thù gần bạn nhất.

Điểm sinh sản của bạn tăng lên khi bạn chiếm được điểm để đảm bảo đội có lợi thế thực sự có thể tiếp cận cuộc chiến kịp thời, nhưng đội thua luôn sinh ra gần hơn với "vùng xung đột" chính. Điểm bắt giữ cuối cùng là ngay bên cạnh sinh sản của chúng. Làm thế nào là trò chơi này được giải quyết?

Các điểm xa hơn từ trung tâm được nắm bắt nhanh hơn. Điểm cuối cùng được ghi lại trong 2 giây hoặc lâu hơn so với 30 điểm để có được điểm giữa. Hãy xem xét một cái gì đó tương tự! Tháp có nhiều sức khỏe hơn nếu bạn kiểm soát nhiều bản đồ hơn, có nghĩa là việc kiểm soát bản đồ nhiều hơn giúp bảo vệ dễ dàng hơn một chút và tăng tốc trò chơi một khi rõ ràng một đội bị đặt vào vị trí thua cuộc.


2

Với tinh thần giữ hành động liên tục là một trong những mục tiêu thiết kế trò chơi, tôi sẽ xem xét thêm các mục tiêu phụ. Những mục tiêu này về mặt kỹ thuật sẽ không cần thiết để giành chiến thắng trong trò chơi, tuy nhiên chúng sẽ cung cấp một phần thưởng lớn sẽ hỗ trợ rất nhiều cho đội tấn công và cho phép họ kết thúc trò chơi.

Ví dụ, một số tòa tháp nhất định (nằm sâu trong lãnh thổ phòng thủ hoặc trong một khu vực "nhiệm vụ phụ") có thể cung cấp các bản sửa lỗi cho các phản ứng của đội phòng thủ. Một số ý tưởng tôi đã chơi với:

  • Trường chậm trên điểm sinh sản
  • Màn hình khói để chặn tầm nhìn
  • Vũ khí bắn không thể trong x số giây (tôi đặc biệt thích thứ này vì nó cho phép phòng thủ thực hiện các động tác chủ động trong khi chúng bị vô hiệu hóa)

Bạn cũng có thể có một "ông chủ nhỏ" trung lập ở giữa bản đồ mang lại một phần thưởng chiến đấu khổng lồ. Tùy thuộc vào độ khó của boss, chiến đấu với anh ta sẽ có nguy cơ cho phép đội kia quay trở lại, giết chết đội của bạn và đánh cắp mục tiêu. Loại mục tiêu này sẽ tạo ra kiểu chơi đẩy đủ sâu vào căn cứ của kẻ thù để cho bạn thời gian và không gian để rút lui về ông chủ và đưa anh ta an toàn.


2

Bạn có thể chỉ định các góc trên cùng bên trái / dưới cùng bên phải là khu vực sinh sản, không có tháp. Theo cách đó, những chiếc xe tăng tái sinh cần phải di chuyển về phía tháp để phòng thủ, tạo cơ hội cho đội khác có được một số phát bắn vào tòa tháp trước khi những người bảo vệ tiếp cận họ.

Điều này ngăn chặn bất kỳ sự mất cân bằng nào mà đề xuất của bạn có thể có. Nó cũng làm cho nó để những người bảo vệ không tập trung xung quanh một mục tiêu duy nhất để củng cố, họ phải tách ra. Điều đó mang lại cho những kẻ tấn công cơ hội để hình thành chiến lược, tức là nếu mỗi đội có 10 xe tăng, các hậu vệ sẽ cần phải chia 5-5 cho hai khu vực còn lại, vì vậy đội tấn công có thể thấy điều này và chia 7-3 cho một số. Khi tòa tháp đó bị phá hủy, những người bảo vệ không ngay lập tức sinh ra mục tiêu khác để bảo vệ nó, những kẻ tấn công có thể thực hiện một cú đẩy ở đó trong khi những người bảo vệ đang trên đường để phòng thủ.

Hệ thống mà là giống như Battlefield 1 's nhiều chế độ Rush , có lẽ là một dấu hiệu tốt cho thấy nó là một hệ thống tốt; nếu một nhà xuất bản lớn sử dụng nó trong một trò chơi rất được hoan nghênh, thì ít nhất nó cũng có thể sử dụng được. Sự khác biệt duy nhất là trong Rush có 1 đội tấn công và 1 đội phòng thủ, và những kẻ tấn công có số lượng hạn chế để tiêu diệt tất cả các mục tiêu. Điều đó cung cấp một giới hạn thời gian mà không thực sự có một thời gian giới hạn thời gian, mà tôi thường không thích, nhưng có thể là cần thiết để ngăn chặn một trò chơi.

Bạn chỉ có thể thưởng điểm cho các đội giết người (hoặc nghĩ ra các phương pháp khác không liên quan đến phá hủy tháp, như tiêu diệt kẻ thù cuối cùng bên trong quảng trường để 'dọn sạch khu vực' hoặc một cái gì đó), để mang lại cho trò chơi một cách tiếp cận nhiều mặt để giành chiến thắng. Người chơi sẽ phải đưa ra chiến lược. Nó cũng sẽ không khiến người chơi quá thận trọng, bởi vì họ sẽ cần điểm để giành chiến thắng nếu họ không nắm bắt được tất cả các mục tiêu!


2

Chế độ tấn công UT2004 đã giải quyết vấn đề này theo các cách sau:

  • Người chơi có thể chọn điểm sinh sản => kẻ tấn công không phải đi xa và có thể nhập lại hành động nhanh hơn
  • tháp sinh ra phương tiện => phương tiện nhanh hơn => kẻ tấn công có thể nhập lại hành động nhanh hơn
  • ... với tỷ lệ cố định => càng nhiều tháp, càng có nhiều phương tiện (mạnh hơn bộ binh)
  • tháp sinh ra một số vật phẩm với tỷ lệ cố định => càng nhiều tháp thì vũ khí của bạn càng tốt
  • một số vũ khí tầm xa => kẻ tấn công không nhất thiết phải đi bộ xa để chiến đấu
  • không có sự hồi sinh tại các tòa tháp đang bị tấn công => kẻ tấn công có thể khóa chặt một tòa tháp để lấy nó
  • sau 20 phút thời gian trò chơi, các tòa tháp sẽ bắt đầu mất sức khỏe cho mọi tòa tháp dưới sự kiểm soát của kẻ thù

2

Bạn đã chơi Star Wars Battlefront 1 hay 2 chưa? Những người có sự hồi sinh vô tận (sắp xếp) và chiếm lãnh thổ, nhưng họ có một số điều mà trò chơi của bạn không có. Bạn có thể thử bất kỳ hoặc tất cả những thứ này.

1) Tổng giới hạn quân số. Ví dụ, mỗi đội có 500 binh sĩ và mỗi lần sinh sản sẽ giảm số lượng đó đi một. Vì vậy, cuối cùng một đội sẽ hết người, nhưng người chơi sẽ không cần phải chờ đợi nếu họ hết mạng, vì họ có thể rút ra từ nhóm binh sĩ chung.

2) Mỗi ​​"lãnh thổ" cho phép quân đội sở hữu sinh sản ở đó. Vì vậy, trong ví dụ của bạn, khi màu đỏ chiếm nhiều tháp hơn, xe tăng màu đỏ có thể sinh sản tại những tòa tháp đó, giữ cho xe tăng màu đỏ ở gần chiến tuyến hơn.


1

Bạn có thể cho phép người chơi ở phía chiến thắng hồi sinh ở những khu vực gần các tòa tháp còn lại sẽ bị bắt. Điều này sẽ cho phép phe chiến thắng cũng được hưởng lợi từ việc tất cả người chơi của mình sinh ra gần với hành động và sẽ loại bỏ sự thất vọng khi phải trek qua bản đồ, không thể làm bất cứ điều gì quan trọng, giữa các lần đối phó.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.