Làm thế nào tôi có thể loại bỏ trò chơi bất đối xứng gây ra bởi thứ tự lần lượt?


66

Tôi đang thiết kế một trò chơi theo lượt trong đó người chơi kiếm lợi từ việc mua, vận chuyển và bán tài nguyên. Mỗi lượt, bản đồ phải tạo ra một số tài nguyên nhất định và các địa điểm khác nhau và giá tài nguyên phải được cập nhật. Bởi vì điều này, mỗi vòng, sau khi mọi người chơi đã lần lượt, trạng thái trò chơi phải được cập nhật; tài nguyên được tiêu thụ / sản xuất, giá cả trong mỗi ô của bản đồ cần được cập nhật, v.v. Ban đầu, tôi sẽ có một thứ tự rẽ đơn giản, trong đó mỗi người chơi lần lượt, sau đó bản đồ được cập nhật, sau đó chu kỳ lặp lại cùng thứ tự. Tuy nhiên, sau một chút thử nghiệm, rõ ràng điều này đã mang lại lợi thế đáng kể cho những người chơi có lượt của mình ngay sau khi bản đồ được cập nhật. Họ có thể thu thập các tài nguyên mới được sản xuất trước khi bất kỳ ai khác có cơ hội.

Cách dễ nhất tôi có thể nghĩ ra để cân bằng lối chơi cho tất cả người chơi là chọn ngẫu nhiên thứ tự lần lượt sau mỗi vòng. Mặc dù điều này sẽ mang lại cho tất cả mọi người một cơ hội công bằng, tôi lo lắng rằng điều này có thể là quá lớn để thay đổi chiến lược và hướng tới may mắn.

Làm thế nào tôi có thể loại bỏ trò chơi bất đối xứng gây ra bởi thứ tự lần lượt?


43
Bạn đã từng xem xét một cái gì đó giống như cách tiếp cận của Settlers of Catan, nơi tài nguyên được tạo ra khi bắt đầu lượt của mọi người chơi, thay vì chỉ một lần khi bắt đầu vòng đấu?
DMGregory

3
Là trò chơi của bạn điện tử hoặc đầu bảng?
Mindwin

5
Không cần phải chọn ngẫu nhiên thứ tự lần lượt: ở đầu mỗi vòng sẽ tạo ra những gì bản đồ sẽ làm, nhưng chỉ hiển thị 1 / n * 100phần trăm trước mỗi lượt người chơi, nsố lượng người chơi ở đâu. Nếu hai người đang chơi, 50% các bản cập nhật sẽ được áp dụng trước khi mỗi người chơi lần lượt. Sau đó, bạn có thể chọn ngẫu nhiên và xây dựng một thuật toán sẽ quyết định những cập nhật nào sẽ được áp dụng tại lượt nào. Điều này làm cho nó công bằng hơn và giữ cho trò chơi trôi chảy.
410_Gone

2
... đã hỏi mọi TCG bao giờ :)
xDaizu

3
Một cách tiếp cận khác là nắm lấy sự bất cân xứng và đấu giá quyền đi đầu tiên khi bắt đầu trò chơi. Nếu mọi người bắt đầu với một số tiền, hãy hỏi họ họ sẽ trả bao nhiêu cho những người chơi khác (hoặc cho ngân hàng) để đi trước. Giá thầu cao thắng, sau đó đấu giá vị trí thứ hai và như vậy. Thay phiên, bạn có thể bán đấu giá quyền đi cuối cùng vì tối thiểu ai đó cần phải được trả tiền để chấp nhận nó. Điều này làm cho nó một lợi thế thoáng qua để đi cuối cùng. Khi mọi người tìm hiểu trò chơi, giá sẽ ổn định.
Ross Millikan

Câu trả lời:


76

Có người chơi thay phiên nhau đồng thời. Điều này cũng có thêm lợi ích của việc tăng tốc trò chơi, bởi vì người chơi không ngồi yên trong khi chờ đợi những người chơi khác thực hiện di chuyển của họ. Trong trường hợp đó, bạn có thể muốn tách từng vòng thành giai đoạn "lập kế hoạch" tương tác và giai đoạn "thực hiện" tự động.

Trong giai đoạn lập kế hoạch, tất cả người chơi ra lệnh, nhưng chưa có lệnh nào được thực thi. Những người chơi khác không nhìn thấy những mệnh lệnh mà những người chơi khác đang đưa ra. Người chơi có thể tự do lấy lại mọi hành động trong giai đoạn đó. Khi người chơi hài lòng với kế hoạch của họ, họ nhấp vào "lượt cuối".

Khi tất cả người chơi nhấp vào "lượt cuối", trò chơi sẽ chuyển sang giai đoạn "thực thi". Lệnh của người chơi được thực hiện và kết quả được giải quyết. Điều này đòi hỏi một số cân nhắc thiết kế trò chơi để xử lý các trường hợp trong đó hai người chơi thực hiện các động tác trái ngược nhau, ví dụ hai người chơi cố gắng thu thập cùng một tài nguyên, di chuyển vào cùng một không gian (chỉ có thể giữ một trong số họ) hoặc mua cùng một vật phẩm duy nhất . Có một số cách để giải quyết các tình huống như vậy. Cái nào thú vị nhất phụ thuộc vào thiết kế trò chơi tổng thể của bạn.

Khi điều này không phù hợp với thiết kế trò chơi của bạn, hãy thực hiện cập nhật trạng thái trò chơi trước mỗi lượt chơi của từng người chơi và không chỉ khi tất cả người chơi kết thúc. Bằng cách đó, mọi người chơi đều có cơ hội giành lấy một tài nguyên được sinh ra khi bắt đầu lượt của họ.


11
Frozen Synapse nổi tiếng vì chỉ làm điều này, và dựa trên toàn bộ cơ chế trò chơi của họ xung quanh nó. Trò chơi trí tuệ khá hay xảy ra sau đó
MrBrushy

5
@ TomášZato Tôi nghĩ bạn đã hiểu nhầm điều gì đó về câu trả lời của tôi. Tôi viết lại nó để làm cho nó rõ hơn một chút về những gì tôi đang nói.
Philipp

5
@lozzajp Civilization cho phép điều này, nhưng không thực sự được thiết kế xung quanh nó - nó cảm thấy bị ép buộc (mặc dù vẫn tiện dụng) và nó vẫn phụ thuộc vào thứ tự hành động của người chơi trong thời gian thực. Một ví dụ tốt hơn sẽ là Sword of the Stars, chỉ có chế độ chơi theo lượt đồng thời và được thiết kế cho chính xác điều đó. Tất cả những gì bạn đưa ra trong "chế độ lập kế hoạch" là các đơn đặt hàng và chúng chỉ được thực hiện khi mọi người nhấn "Kết thúc lượt".
Luaan

6
@ TomášZato Đó là nói về lượt chơi theo phong cách Dân sự. Hãy nhìn vào Sword of the Stars, một trò chơi theo lượt tuyệt vời với các lượt chơi đồng thời - bạn không mất gì khi dành thời gian cho các quyết định. Civil là về người nhấp đầu tiên, SotS không quan tâm đến việc đặt hàng - các hành động thực sự đồng thời.
Luaan

4
Đây cũng là cách Ngoại giao hoạt động, đôi khi dẫn đến những thứ thú vị như nghịch lý đoàn xe. Vì vậy, hãy chắc chắn rằng bạn xem xét tất cả các trường hợp góc nếu bạn sử dụng phương pháp này và đảm bảo rằng các quy tắc không thể được giải thích một cách mơ hồ.
Doorknob

38

Làm những gì Power Grid làm:

Người chơi thay phiên nhau theo thứ tự xa nhất phía sau để xa nhất về phía trước về mặt ghi bàn (trong trường hợp Power Grid, người chơi cung cấp cho các thành phố ít nhất vòng đó). Điều này hoạt động như một cơ chế bắt kịp, mang lại lợi thế tài nguyên cho người chơi ở vị trí cuối cùng.

Điều đó cũng có nghĩa là người chơi dẫn đầu không muốn giữ vị trí dẫn đầu vì nó đắt hơn. Đối với Power Grid, vị trí "tối ưu" nói chung là vị trí thứ 2 cho đến khi trò chơi gần kết thúc, nhưng tôi cũng đã thấy chiến thắng "từ phía sau" (đó là nơi mà người ở vị trí cuối cùng vượt qua được vị trí cuối cùng lần lượt, giành chiến thắng).

Heck, thậm chí không có bất cứ điều gì ngăn người chơi ở phía trước chỉ không cung cấp năng lượng cho tất cả các thành phố mà họ có thể quay đầu để thả về phía sau và tận dụng lợi thế tài nguyên, ngoài thực tế là bằng cách cung cấp ít thành phố hơn, họ lấy thu nhập ít hơn. Nhưng vì thu nhập nói chung là vô hướng lợi nhuận giảm dần (thành phố đầu tiên là 20 đô la, thứ hai là 19 đô la, v.v.) có những điểm trong trò chơi tốn kém hơn khi cung cấp năng lượng cho một thành phố so với thu nhập của một thành phố vì đã làm như vậy ( ví dụ: đơn vị than đó tốn 10 đô la để có được lượt này, nhưng sử dụng nó để cung cấp năng lượng cho 1 thành phố nữa chỉ giúp bạn lấy lại 8 đô la). Vì vậy, nhìn chung người chơi có sức mạnh như nhiều thành phố đáng giá và thứ tự lần lượt cố gắng giữ cho trò chơi gần gũi.


11
Tôi chưa bao giờ là một fan hâm mộ của loại cơ khí này, nó tồn tại ở nhiều dạng khác nhau trong các trò chơi khác. Những gì nó làm sôi sục là làm giảm trò chơi bằng cách trừng phạt những người chơi mạnh hơn và hỗ trợ những người chơi yếu hơn, do đó làm suy yếu yếu tố chiến lược của trò chơi, điều mà OP muốn tránh. Thật tốt nếu bạn muốn có một yếu tố "cảm thấy tốt" cho tất cả người chơi, nhưng cái giá là trò chơi cảm thấy ít thỏa mãn hơn cho những người chơi nỗ lực chơi khéo léo.
JBentley

5
@JBentley Thật ra tôi nghĩ điểm của trò chơi là "kẻ mạnh nhất" không nhất thiết là người có số điểm lớn nhất lúc ban đầu
Pierre Arlaud

11
@JBentley Giữ điểm số "gần" làm cho trò chơi thú vị hơn. Tôi đã chơi trò chơi Marsforming Mars đêm qua và điểm số cuối cùng là 95, 85, 43. Người chơi thua khó biết rằng họ đã thua trò chơi khoảng một giờ trước khi trò chơi kết thúc. Điểm số của lưới điện thường kết thúc ở các con số như 23, 21, 20 (trong đó đây là một trò chơi gần gũi, nóng bỏng, nơi mọi người vẫn có thể giành chiến thắng cho đến vòng cuối cùng). Đừng giảm giá bắt kịp cơ học. Không ai thích bị buộc phải tiếp tục chơi một trò chơi mà họ đã thua.
Draco18

9
Bạn nói, dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.Không có nơi nào trong câu hỏi OP nói điều này. Họ tuyên bố họ không muốn một yếu tố ngẫu nhiên , điều này sẽ khiến trò chơi dựa trên may mắn. Thay đổi tính toán của cảnh quan chiến lược bằng cách giới thiệu cơ chế bắt kịp là trò chơi công bằng.
Draco18

2
@JBentley Trong trường hợp của một thợ cơ khí bắt kịp thuần túy, tôi đồng ý rằng nó trừng phạt những người chơi mạnh hơn. Tuy nhiên, để người chơi tự điều khiển điểm số của mình để có được lợi thế về lượt chơi sẽ thêm một lớp sâu chiến lược khác. Như trong ví dụ của Draco, một người chơi có thể chọn cách vượt lên dẫn trước trong một lượt để giành lợi thế trong vòng tiếp theo.
Kys

21

Cách dễ nhất tôi có thể nghĩ ra để cân bằng lối chơi cho tất cả người chơi là chọn ngẫu nhiên thứ tự lần lượt sau mỗi vòng. Mặc dù điều này sẽ mang lại cho tất cả mọi người một cơ hội công bằng, tôi lo lắng rằng điều này có thể là quá lớn để thay đổi chiến lược và hướng tới may mắn.

Không chọn ngẫu nhiên, thay đổi thứ tự lần lượt theo cách cố định. Nếu tôi chơi trước, lượt tiếp theo tôi chơi lần cuối; Nếu tôi chơi lần thứ hai, tôi sẽ chơi tiếp, và cứ thế ..


4
Nhiều trò chơi thực hiện điều này; chơi tiến hành theo cách cố định, nhưng mỗi vòng "người chơi bắt đầu" tiến xuống dòng. Miễn là số vòng đấu trung bình trong một trò chơi gần như chia hết cho số lượng người chơi, thì nó rất cân bằng. Một số trò chơi thậm chí còn xây dựng chiến lược xoay quanh việc xoay vòng theo thứ tự, trong đó thuận lợi là làm một số việc nhất định khi bạn là người đầu tiên và thuận lợi để làm những việc khác khi bạn là người cuối cùng.
Doktor J

1
IMO này vượt trội hơn khi cho người chơi yếu nhất trong lượt đầu tiên theo đề xuất của @ 0x5453 và một trong những câu trả lời. Trừng phạt người chơi vì đã chơi khéo léo di chuyển trò chơi theo hướng may mắn hơn là dựa trên chiến lược, điều mà OP muốn tránh. Hệ thống trong câu trả lời này gần hơn để mang lại cho mọi người cơ hội như nhau so với hệ thống ngẫu nhiên (mặc dù bạn vẫn cần xác định ai sẽ thực hiện lần lượt ban đầu) và cho phép người chơi chiến lược dựa trên vị trí họ đang ở.
JBentley

11
@JBentley "Trừng phạt" người chơi vì những bước di chuyển khéo léo không phải là "dựa trên may mắn". Dựa vào may mắn là nơi người chơi không biết kết quả sẽ ra sao cho một hành động nhất định. Tiến lên phía trước và giành lấy vị trí dẫn đầu và phải đi lượt tiếp theo không phải là may mắn. Đó là một chiến lược được tính toán: bạn BIẾT bạn sẽ đi cuối cùng và gặp khó khăn hơn trong việc mua tài nguyên, nhưng đó là rủi ro bạn gặp phải. Nếu bạn không muốn chấp nhận rủi ro đó, bạn không tính phí trước. Nếu tất cả người chơi đang cố gắng tránh sự dẫn đầu, dù sao thì ai đó cũng sẽ kết thúc ở đó, nhưng đó là ai sẽ thay đổi từ vòng này sang vòng khác khi người chơi đua nhau cuối cùng.
Draco18

3
@JBentley Không hẳn là không. Có sự không chắc chắn nhưng sự không chắc chắn đó đến từ Thông tin ẩn: đối thủ của bạn làm gì. Nhưng điều đó không làm cho nó may mắn dựa. Nếu kỹ năng của bạn tốt hơn đối thủ thì bạn sẽ biết đối thủ dự định làm , có thể giải thích và thực hiện các bước đi của bạn một cách khôn ngoan. Nếu họ làm điều gì đó bất ngờ, đó không phải là sự khác biệt về trình độ kỹ năng sao?
Draco18

3
@JBentley được chứng minh bằng chính câu hỏi và trả lời mà bạn đã liên kết, "thông tin ẩn" được coi là may mắn. Nhưng mọi người chơi poker đều nói rằng kỹ năng tuyệt vời nhất trong trò chơi poker là biết đối thủ của bạn đang nghĩ gì. Có một yếu tố may mắn? Vâng, theo một nghĩa nào đó. Nhưng tôi không đồng ý rằng "may mắn" trở nên nhấn mạnh hơn. Tôi đứng sau vị trí của mình là một game thủ và một nhà thiết kế trò chơi. Sự không chắc chắn là tốt (hoặc trò chơi trở nên "giải quyết") Tính ngẫu nhiên là xấu (tốt, không tệ, nhưng là một công cụ được sử dụng cẩn thận).
Draco18

12

Một cách tốt để làm điều này mà tôi luôn thích là buộc thứ tự lần lượt vào một số chi tiêu tài nguyên. Do đó, việc xác định thứ tự lần lượt trở thành một phần của trò chơi để có được kỹ năng. Điều này cho phép một số trò chơi bất đối xứng rất thú vị nếu được thực hiện đúng. Bạn có thể thấy điều này trong các trò chơi như Twilight Imperium hoặc Five Tribes.

Twilight Imperium - Mỗi vòng bắt đầu với việc người chơi chọn "vai trò" của mình như chiến tranh hoặc thương mại. Mỗi vai trò cũng có một số liên quan đến nó xác định thứ tự lần lượtthứ tự lần lượt xác định thứ tự chọn "vai trò". Các "vai trò" có sức mạnh thay đổi tùy thuộc vào những gì họ làm, với điểm yếu nhất là thấp hơn và mạnh nhất cao hơn. Con số càng thấp bạn càng đi sớm. Trong trường hợp cụ thể này, số "Sáng kiến" thấp nhất không có tác dụng và chỉ đơn giản mang lại cho bạn lợi thế về lượt đầu tiên, trong khi số cao nhất "Hoàng gia" ghi cho bạn 2 điểm chiến thắng để giúp giành chiến thắng. Phần lớn trò chơi xoay quanh việc cố gắng giành lấy "Sáng kiến" để đảm bảo lần lượt "Đế chế" tiếp theo.

Five Tribes - Mỗi vòng bắt đầu với việc người chơi trả một số xu nhất định. Hầu hết các đồng tiền được trả được bắt đầu vòng. Các mối quan hệ được giải quyết như một ngăn xếp và việc đấu thầu được thực hiện theo thứ tự lần lượt từ vòng trước. Điều đó buộc người chơi phải suy nghĩ về lợi thế lần đầu tiên thực sự đáng giá bao nhiêu tiền tệ trong trò chơi.


8

Một điều cần xem xét là thực hiện cập nhật của bạn vào cuối / bắt đầu lượt của mỗi người chơi thay vì vào cuối vòng. Bằng cách đó, mọi người chơi sẽ có cơ hội thu thập các tài nguyên mới được sinh ra mỗi lượt. Bạn chắc chắn sẽ muốn thay đổi số tiền sinh ra (hoặc tăng chi phí) để bù đắp cho dòng tài nguyên mới.

Ngoài ra, bạn có thể làm cho nó để bộ sưu tập tài nguyên xảy ra vào cuối vòng thay vì trong lượt của bất kỳ người chơi nào. Trong một vòng, người chơi sẽ cạnh tranh để trở thành những người kiểm soát việc sản xuất tài nguyên, nhưng sẽ chỉ có được tài nguyên mới vào cuối vòng khi mọi thứ cập nhật. Với phương pháp này, bạn vẫn có thể muốn thực hiện xoay vòng theo thứ tự, nhưng nó sẽ ít mất cân bằng hơn trong mỗi vòng.


5

Một cách không ngẫu nhiên để làm điều đó, làm cho nó trở thành người chơi đầu tiên là một lựa chọn của người chơi .

Ý tôi là, bạn có thể lấy tài nguyên đá, người nông dân hoặc người chơi đầu tiên chuyển mã thông báo, cờ hoặc bất kỳ lý do nhập vai nào khác.

Đó là cách của các trò chơi như boardgame Agricola .

Một cách khác để lấy mã thông báo lần đầu tiên đó giống như trong Terra Mystica .

Mỗi người chơi trong mỗi vòng (có 6) có thể thực hiện một số hành động "không giới hạn". Một trong những hành động là dừng chơi ở vòng hiện tại. Điều tốt để làm điều đó nhanh hơn người chơi khác là nó sẽ đánh dấu thứ tự lần lượt trong vòng tiếp theo. Đầu tiên để kết thúc đầu tiên để chơi, thứ hai để kết thúc thứ hai để chơi, ...

Luôn luôn tránh để quá nhiều ngẫu nhiên!


5
Tôi luôn thích các thợ máy trả tiền cho đơn đặt hàng lần lượt. Trong giai đoạn đầu của một trò chơi, có thể không quan trọng ai chơi trước, nhưng về sau, thường có những lượt chơi mà thứ tự người chơi tạo ra sự khác biệt rất lớn. Giải pháp này biến "lợi thế người chơi đầu tiên" thành một tài nguyên khác trong trò chơi của bạn và thị trường người chơi thường sẽ đặt giá trị của nó một cách linh hoạt và phù hợp.
Hạt nhân Wang

2
Nhưng ở Agricola, vì thứ tự lần lượt là cố định, tôi biết một người ngồi cạnh anh chàng LUÔN LUÔN mua trước, và do đó anh chàng này được đi thứ hai miễn phí.
Almo

1
@ Almo, giải pháp cho điều đó là tung xúc xắc để xác định thứ tự chỗ ngồi.
Peter Taylor

1
Tôi là một nhà thiết kế trò chơi thuần túy, vì vậy tôi thích các hệ thống của mình hoạt động ngay cả khi chính Satan đang chơi. :)
Almo

1
@Almo Anh ấy thông minh hơn những người chơi khác rồi.
Miles Rout

4

Trình tự Thue-Morse là cách công bằng nhất để chia sẻ [lượt] giữa (hai) người chơi :

BA BA BA BA BA BA AB BA BA BA AB BA BA BA BA BA BA BA AB BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA AB AB BA BA BA AB BA BA BA BA BA BA BA AB BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA BA BA BA AB AB BA BA BA AB

Để tính toán, hãy đếm số bit là 1 trong biểu diễn nhị phân của số lần lượt (bắt đầu từ 0):

  • Nếu có số lẻ là 1, thì đó là B
  • Nếu không thì đó là A

Trình tự này không ngẫu nhiên, nhưng nó không lặp lại theo mô hình trực quan, vì vậy bạn có thể hiển thị thứ tự người chơi sẽ di chuyển trong lượt hiện tại và thậm chí có thể đến lượt tiếp theo để mọi người có thể lập chiến lược.

Trình tự Thue-Morse cũng có thể được khái quát cho hơn 2 người chơi .


Nếu không thì người chơi sẽ đi sớm hơn. Video này giải thích cách thực hiện: Ưu điểm di chuyển đầu tiên - Cách cân bằng các trò chơi theo lượt


5
Tôi không nghĩ rằng một chuỗi Thue-Morse có thể sử dụng được, vì bạn không biết trò chơi sẽ kéo dài bao nhiêu lượt và chuỗi đó chỉ tốt ở một số lượt cụ thể. Chưa kể là không thể nhớ ai đi tiếp.
Draco18

2
trừ khi bạn chỉ có một vài lượt (<8), điều này sẽ công bằng, vì nó hội tụ. Nếu bạn chỉ có một vài lượt thì tốt trong trường hợp số lượt được biết và là lũy thừa của hai. Đúng là có thể khó thực hiện điều này trong trò chơi cờ (trừ khi bạn có số lượt cố định trong trường hợp bạn chỉ có thể vẽ thứ tự lần lượt trên bảng), nhưng tôi không thấy bất kỳ vấn đề nào khi thực hiện điều này trong máy tính Trò chơi, nó cũng có thể hiển thị cho bạn N lượt tiếp theo, vì vậy bạn luôn có thể lên kế hoạch trước.
SztupY

1
+1 Câu trả lời tuyệt vời. Tôi chưa từng thấy nó trong các trò chơi, nhưng rất thích, và đây là một công cụ tuyệt vời để có trên thắt lưng của một người. @ Draco18s - Chuỗi không phụ thuộc vào tổng số lượt, và mặc dù lần lượt ai đó sẽ được yêu thích, họ chỉ có lợi thế một bước, có thể được đưa vào chiến lược người chơi
Jibb Smart

@JibbSmart Ý tôi là, nếu bạn có 3 người chơi, chuỗi là 012/120/201 cho 3 "vòng" và 012/120/201/120/201/012/201/012/120 cho 9 "vòng." Nếu trò chơi chỉ kéo dài 7 vòng, bạn có 012/120/201/120/201/012/201: người chơi 2 được lợi thế lần đầu tiên 3 lần. Và nếu trò chơi kéo dài 10 vòng, thứ tự lần lượt vào vòng đó là gì?
Draco18

1
@ Draco18s Bạn nói đúng, nếu một trò chơi có số vòng cố định và con số đó không phải là bội số của số người chơi, thì nó không thể được cân bằng hoàn hảo bằng cách thay đổi thứ tự lần lượt. Nhưng nếu trò chơi kết thúc khi một điều kiện thắng được đáp ứng, đây là một cách khá hay để làm điều đó. Trong ví dụ của bạn, người chơi 2 đã có 3 lượt chơi được ưu tiên và những người chơi khác đã có 2. Nhiều trò chơi hoạt động khá tốt với một người chơi có lợi thế di chuyển đầu tiên mỗi vòng, do đó, lợi thế một vòng sẽ bị hủy bỏ bởi bất lợi nếu họ không giành được một chiến thắng mà dường như là một giải pháp hoàn toàn khả thi
Jibb Smart

2

Nếu cả hai người chơi chơi trên cùng một bản đồ, điều đó có thể là không thể, vì người chơi thứ nhất có thể thay đổi những gì có thể cho lần thứ hai, vì vậy bạn có thể cố gắng cân bằng nó bằng cách nào đó khác nhau. Nó phụ thuộc vào những gì có thể:

  • nhiều trò chơi bài đi theo cách của các tài nguyên bổ sung, như một thẻ bổ sung (MTG) hoặc đồng xu trong Hearthstone. Đây có thể là một lựa chọn để cân bằng nó, nhưng có thể nguy hiểm khi làm quá sức và mang lại lợi thế cho người chơi thứ hai, thậm chí có thể dựa trên meta.

  • một số boardgame đi theo cách tiếp cận, trong đó hành động của người chơi đầu tiên sẵn sàng một số hành động khác cho người chơi tiếp theo, điều đó có thể sinh lợi hơn. Trong trò chơi của bạn, người chơi đầu tiên có thể bán A tốt cho nhà máy, sau đó muốn B tốt cho người chơi thứ hai. Nếu cả hai người chơi biết về tùy chọn thứ hai này, nó sẽ được sử dụng nhiều hơn cho chiến lược.

  • tương tự như đề xuất trước đó, cung cấp cho người chơi thứ hai nhiều thông tin hơn, như những gì sinh ra ở lượt tiếp theo. Bằng cách này, anh ta có thể đảm bảo tài nguyên cho lượt tiếp theo, nếu có thể. Tất nhiên, điều này chỉ có thể, nếu cơ chế trò chơi của bạn hỗ trợ một cái gì đó như thế này.

  • Giống như những người khác đề nghị, trộn lẫn các lượt. Nhưng thay vì làm cho nó ngẫu nhiên hoặc thay đổi lần lượt, hãy biến nó thành một phần của trò chơi: có thể là trò chơi có ít tiền hoặc tài nguyên nhất đi trước. Hoặc, một cái gì đó như "El Grande", nơi bạn đặt cược ai đi trước. Nhưng đừng cá cược tùy theo tiền. Nếu bạn cung cấp 500 từ 1000 hoặc từ 4000 tín dụng, đó là một sự khác biệt rất lớn và có thể ném tuyết vào trò chơi từ rất sớm. Bạn có thể đánh bạc, bao nhiêu tài nguyên được phép chọn, một trong số ít tài nguyên đi trước.


2

Tôi rất thích cách tiếp cận "theo lượt đồng thời" được sử dụng bởi ví dụ: Sword of the Stars, nhưng nếu bạn muốn giữ cấu trúc theo lượt truyền thống hơn, một tùy chọn là cập nhật bản đồ giữa mỗi lượt của người chơi.

Ví dụ: giả sử bạn có một xưởng gỗ tạo ra 2 gỗ mỗi lượt, tối đa 10 được lưu trữ. Nếu có năm người chơi cạnh tranh cho cùng một nhà máy, thì mỗi người chơi được 2 gỗ mỗi lượt; nếu chỉ có một, anh ta được mười điểm mỗi lượt (giả sử năm người chơi).

Có nhiều cách để cân bằng chính xác cách tiếp cận này, và nó chủ yếu phụ thuộc vào loại trò chơi bạn đang cố gắng thực hiện và trò chơi nào thú vị cho bạn. Giả sử, nhiều người chơi hơn có thể có nghĩa là nhiều tài nguyên hơn (duy trì cùng mức năng suất trên mỗi lượt chơi) hoặc có thể có nghĩa là cùng một lượng tài nguyên (nhiều người chơi hơn -> ít tài nguyên hơn trên mỗi lượt người chơi). Dung lượng lưu trữ tối đa của nhà sản xuất tài nguyên có thể giống như bạn đã sản xuất theo lượt trước đó hoặc có thể mở rộng theo số lượng người chơi. Cho phép lưu trữ tài nguyên nhiều hơn trong khi vẫn giữ năng suất mỗi lượt như nhau sẽ làm tăng các tùy chọn chiến thuật. Có vô số biến thể bạn có thể chơi với :)

Trong cả hai trường hợp, vẫn có phần thưởng cho người chơi đầu tiên khai thác tài nguyên khi bộ nhớ của nó đầy, nhưng điều đó cũng có nghĩa là một sự đánh đổi lớn giữa "tôi nên đợi thêm một lượt nữa và hy vọng nhận được 10 gỗ, hoặc đi ngay bây giờ để có được ít nhất 8 gỗ? ". Khi bạn giữ dung lượng lưu trữ tài nguyên theo tỷ lệ người chơi (sao cho hai người chơi có nghĩa là 4 gỗ nhưng năm người chơi có nghĩa là 10 gỗ), người cuối cùng tuyên bố tài nguyên cũng sẽ là người đầu tiên nhận được lợi nhuận tối đa từ nhà sản xuất, điều này tạo ra " cắm trại "nhà sản xuất đặc biệt có giá trị - nhưng bất kỳ ai tuyên bố trang web sẽ phá vỡ điều này và cả hai người chơi" mất "-" chủ sở hữu "ban đầu không còn có năng suất tối đa mỗi lượt, trong khi" chủ sở hữu "mới hy sinh năng suất tiềm năng ở nơi khác.


2

Tôi sẽ giải thích cách trò chơi hội đồng thuộc địa của tôi đối phó với điều này. Thứ tự người chơi được đặt ngẫu nhiên cho lượt một và ý tôi là hoàn toàn ngẫu nhiên: đó có thể là người chơi 1, 3, 2, 4, 5 hoặc có thể là 5, 1, 3, 2, 4. Vào đầu mỗi lượt ( bao gồm cả lần đầu tiên), người chơi có thể đấu giá để đi trước. Nếu bạn quyết định đi trước, điểm đánh dấu của bạn trên bản nhạc theo thứ tự rẽ sẽ di chuyển về phía trước và mọi người khác di chuyển về phía sau. Vì vậy, nếu thứ tự là 1, 3, 2, 4, 5 và người chơi 2 trả tiền để đi trước, bây giờ là 2, 1, 3, 4, 5.

Một chi tiết bổ sung là trong ví dụ trước, sau khi người chơi 4 trả giá trước, người chơi 2 có thể trả nhiều hơn người chơi 4 đã làm, và sau đó thứ tự trở thành 2, 4, 1, 3, 5. Vì vậy, người chơi 4 tiến lên, nhưng vẫn không được đi trước; nhưng anh ấy đã trả ít hơn cho vị trí đó. Giai đoạn này của trò chơi xảy ra theo thứ tự đảo ngược, tạo lợi thế cho những người chơi tiến xa hơn theo thứ tự.

Vì vậy, người chơi chỉ trả tiền để đi trước nếu nó đáng để trả tiền. Trong lịch sử, không ai trả tiền để đi đầu tiên, vì đó chưa phải là một lợi thế. Cuối cùng, chi phí của giá thầu trở nên xứng đáng với lợi ích và mọi người bắt đầu thực hiện nó. Thiết kế của tôi là để cho giá trị của lợi thế quyết định chi phí để có được nó. Vì thứ tự không nhất thiết phải theo chiều kim đồng hồ hoặc ngược chiều kim đồng hồ, một người không bao giờ trả tiền để đi trước cuối cùng sẽ đi sau mỗi lượt.


Người chơi có chọn liệu họ sẽ trả tiền dựa trên thứ tự hiện tại không? vào đầu lượt, 1,2,3,4,5 .... 2 quyết định trả: 2,1,3,4,5. 1 có thể trả nhiều hơn 2 để khôi phục vị trí của mình trong cùng một lượt không?
Mr.Mindor

Đặt giá thầu theo thứ tự theo thứ tự ngược lại, với mỗi người chơi được bắn một lần. Vì vậy, nếu đó là 1, 2, 3, 4, 5, điều này có thể xảy ra: 5 lượt. 4 trả 1, 3 lượt, 2 lượt và 1 trả 2. Bây giờ là 1, 4, 2, 3, 5. Vô tình, thu nhập được cố định cho trò chơi và mỗi người chơi kiếm được tổng cộng 33 loại tiền. Vì vậy, đấu thầu 2 cho lượt đặt hàng không phải là giá rẻ.
Almo

1

Tôi có thể một vài khả năng:

  • Nếu đó là một loại trò chơi nhập vai, có thể thực hiện một thuộc tính (hãy chủ động ) xác định thứ tự lần lượt. Người có sáng kiến ​​nhất bắt đầu trước, sau đó là người thứ hai, v.v. Dofus là một trò chơi thực hiện điều này và nó hoạt động khá tốt.
  • Nếu mọi người chơi phải bằng nhau, thì đó có thể là một giải pháp tốt để chọn ngẫu nhiên thứ tự lượt đầu tiên và sau đó thay đổi một lần ở mỗi lượt cuối toàn cầu. Chẳng hạn, người chơi A là người thứ ba chơi ở Turn 1, ở Turn 2, anh ta sẽ đứng thứ hai, sau đó là đầu tiên, sau đó là cuối cùng, v.v.
  • Dựa trên những gì bạn nói về trò chơi của bạn, có thể làm cho những người chơi có ít tài nguyên nhất bắt đầu lần lượt để cho họ có cơ hội bắt kịp.

0

Có 3 cách tiếp cận tôi biết rằng hoạt động tốt:

  • Một lượt cho mỗi người chơi.

  • Tất cả người chơi chơi trong cùng một lượt. Sử dụng thiết kế trò chơi để tránh di chuyển mâu thuẫn.

  • Sử dụng một cách tiếp cận thời gian thực. Đầu tiên để nhấp được tài nguyên.


11
"Sử dụng một cách tiếp cận thời gian thực. Đầu tiên để nhấp vào lấy tài nguyên." Đó là điều cuối cùng bạn muốn trong một trò chơi theo lượt. Hầu hết mọi người chơi các trò chơi theo lượt bởi vì họ chính xác không muốn nhấp vào các trò chơi RTS điên cuồng.
Polygnome

@Polygnome Nếu bạn sử dụng cách tiếp cận thời gian thực thì đó không còn là trò chơi theo lượt, vì vậy không có vấn đề gì.
Peter

Civil5 là theo lượt và có lần nhấp đầu tiên sẽ giành được cơ chế cho nhiều người chơi.
OrangeDog

@OrangeDog Và có chính xác vấn đề này - nó biến thành một lễ hội nhấp chuột điên cuồng. Nhưng ngay cả Civil cũng có một điều cốt yếu - các lượt là đồng thời trừ khi bạn có chiến tranh . Khi có chiến tranh, lượt chơi chỉ đồng thời cho các đồng minh và đội địch / đội đồng minh chuyển đổi như bình thường (không đồng thời).
Luaan

@Peter Nhưng câu hỏi là về một trò chơi theo lượt chứ không phải RTS. Vì vậy, nó phải thích hợp cho một trò chơi như vậy.
Polygnome

0

Nó có thể giúp bạn suy nghĩ về cách thức giao dịch này hoạt động trong thế giới thực.

Một cách tiếp cận có thể là người chơi cần 'đặc vụ' trên mặt đất gần với tài nguyên họ muốn để có thể khai thác chúng.

Ví dụ: trên bản đồ của bạn, bạn có thể có một số vị trí, thành phố, chợ, cảng, v.v., nơi người chơi có thể cam kết các quầy đại diện cho đại lý của họ để có quyền truy cập vào một số hoạt động nhất định. Có một đại lý tại một cảng có thể cho phép một hành động vận chuyển trong khi các thành phố có thể cung cấp quyền truy cập vào các mỏ và nhà máy trong khi thị trường cho phép truy cập vào các sản phẩm nông nghiệp. Hệ thống này sẽ buộc người chơi lên kế hoạch trước và cam kết trước khi họ biết chính xác tài nguyên nào có sẵn. Thậm chí có thể thiết lập nhiều bài đăng giao dịch từ xa theo sáng kiến ​​của riêng họ. Đây là một cách tương đối đơn giản để đại diện cho đầu tư vào cơ sở hạ tầng, tức là các đại lý tốn tiền để duy trì nhưng mang lại nhiều cơ hội hơn.

Bạn có thể có một hỗn hợp các trung tâm giao dịch trung tâm nơi các hành động là miễn phí và các địa điểm xa hơn, nơi cần các đại lý.

Một khía cạnh quan trọng khác của giao dịch trong thế giới thực là đấu thầu, nếu hai người muốn cùng một thứ, một trong số họ cần phải có được nó trước hoặc sẵn sàng trả nhiều tiền hơn cho nó.

Bạn cũng có thể kết hợp cả hai, có một đại lý trong một tế bào cho người chơi cơ hội đấu giá tài nguyên trong ô đó, tất cả người chơi đủ điều kiện đưa ra đề nghị và giá thầu cao nhất vào cuối lượt chơi sẽ thắng.

Trong trường hợp này trong một lượt, người chơi chỉ cần lần lượt thực hiện một hành động mà họ đã sử dụng hết các hành động có sẵn của mình và ra lệnh ít quan trọng hơn vì hành động không được giải quyết cho đến khi kết thúc lượt chơi.


0

Hãy thử đặt môi trường vào thứ tự lần lượt. Đó là, thay vì có toàn bộ cập nhật trạng thái trò chơi như một sự kiện "kết thúc lần lượt" cụ thể, chỉ cần đưa nó vào dòng chảy của trò chơi - tức là môi trường là một "người chơi" thực hiện các hành động như sản xuất tài nguyên và thay đổi giá . Cái nhìn sâu sắc quan trọng ở đây là môi trường có thể được chia thành nhiều thực thể, mỗi thực thể lần lượt được xen kẽ với những người chơi khác, mỗi ô và thương gia thực hiện các hành động nhỏ liên quan đến trách nhiệm của họ.

Điều này có thể hoạt động đặc biệt tốt cho việc thay đổi giá, bởi vì không phải tất cả các điểm bán hàng đều thay đổi giá của họ cùng một lúc, các nguồn lực có thể có giá trị hợp pháp trên các phần khác nhau của hội đồng quản trị. Chẳng hạn, sự thiếu hụt vàng lớn ở phía đông của bảng, có thể ngay lập tức tạo ra sự tăng giá, nhưng vàng vẫn sẽ được bán với giá rẻ ở phía tây của bảng trong khi những người bán báo đang thay phiên nhau đi đến đó.


Đối với một số trò chơi, trò chơi này hoạt động (Sentinels of Multiverse xử lý theo cách này), nhưng đối với những việc như "thêm nhiều tài nguyên vào thị trường" thì không: bất cứ ai đi ngay sau hành động đó sẽ có lợi thế hơn / Hàng rẻ hơn. Ngay cả khi bạn phá vỡ nó (gỗ tạo ra ở đây, đá tạo ra ở đó ...) thì người đi ngay sau một trong những bước đó sẽ có lợi thế về tài nguyên đó. Tại thời điểm đó, lợi thế dài hạn hướng tới bất kỳ nguồn lực nào có sử dụng chiến lược dài hạn.
Draco18

@ Draco18s Đây sẽ là mỗi ô (như trong, khu rừng này tạo ra ở đây, khu rừng đó tạo ra ở đó, mỏ đá này tạo ra vào một thời điểm khác). Bạn nói đúng ở chỗ này vẫn cấp một số lợi thế để lần lượt, mặc dù - bất cứ ai đi sau khi chiến lược nhất ngói sẽ có lợi thế nhất.
TheHansinator

0

Lords of Waterdeep sẽ gặp vấn đề tương tự với người chơi đầu tiên di chuyển để giành lợi thế, nhưng họ giải quyết nó bằng cách cho phép người chơi đánh cắp lượt đầu tiên như một trong những hành động hạn chế của họ trong vòng trước.

Một người chơi chỉ định nhân viên của họ đến các địa điểm khác nhau trong một vòng, một trong số đó kiểm soát mã thông báo biểu thị lượt đầu tiên. Nếu một người chơi đã kiểm soát mã thông báo đó, họ có thể đảm bảo họ giữ nó bằng cách chi tiêu một nhân viên để làm điều đó trước khi ai đó đánh cắp nó.

Sự đánh đổi là các công nhân bị hạn chế nghiêm trọng, và dành một phần ba / phần tư lực lượng lao động của bạn mỗi vòng để giữ lượt đầu tiên không phải là một chiến lược khả thi.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.