Nếu một công cụ hỗ trợ Windows, OS X và Linux, tại sao đôi khi chúng ta thấy các trò chơi sử dụng các công cụ này, như Space Hulk: Deathwing , chỉ giới hạn ở Windows?
Nếu một công cụ hỗ trợ Windows, OS X và Linux, tại sao đôi khi chúng ta thấy các trò chơi sử dụng các công cụ này, như Space Hulk: Deathwing , chỉ giới hạn ở Windows?
Câu trả lời:
Lý do kỹ thuật:
Lý do phi kỹ thuật:
Tôi chắc chắn có nhiều hơn nữa. Đây chỉ là một số đỉnh đầu của tôi. Hi vọng điêu nay co ich.
Bởi vì có sẵn không có nghĩa là miễn phí và ngay lập tức.
Hỗ trợ thêm một hệ điều hành, ở dạng đơn giản nhất, có nghĩa là thêm một nền tảng để cung cấp hỗ trợ kỹ thuật cho.
Càng nhiều nền tảng bạn hỗ trợ = Bạn càng có nhiều nền tảng để cung cấp hỗ trợ cho = Dành nhiều thời gian hơn cho hỗ trợ = Mất thời gian làm việc có thể đã dành để cải thiện trò chơi của bạn.
Việc hỗ trợ một nền tảng hoàn toàn phụ thuộc vào sự tự tin trong đó nếu trò chơi của bạn có thể thu hút đủ lượng người chơi trong nền tảng mục tiêu đó, thì nó sẽ bù đắp cho thời gian bạn dành để cung cấp hỗ trợ cho nền tảng.
Có những câu trả lời tốt cho đến nay, nhưng chúng ta hãy đi đến điểm mấu chốt.
Theo khảo sát phần cứng tháng 6 năm 2017 của Steam, 96,24% người dùng đã lấy mẫu Windows đã sử dụng. Trong số người dùng Windows, 87,37% là Windows 10 hoặc 7, 64 hoặc 32 bit. Các biến thể OSX chiếm 2,95% người dùng và các biến thể Linux có tổng số 0,72%.
Thời gian là tiền bạc. Trừ khi thị trường của bạn thích hợp và nhắm mục tiêu cụ thể đến OSX hoặc Linux, bạn sẽ phải bán rất nhiều trò chơi trước khi <4% thị trường đáng để bạn dành thời gian, đặc biệt là khi các nhà phát triển trò chơi thường kéo dài thời gian để hoàn thiện tính năng sản phẩm của họ.
Các câu trả lời khác ở đây là tốt, nhưng đây là một câu trả lời không được đề cập.
Tôi đang gặp vấn đề này ngay bây giờ - nhóm của tôi sắp phát hành một trò chơi được tạo trong Unity cho Windows / Mac. Chúng tôi đã nhận được rất nhiều câu hỏi tại sao trò chơi của chúng tôi không có trên thiết bị di động. Có 2 câu trả lời chính:
1) Điện thoại đơn giản là không đủ mạnh để theo kịp trò chơi. Có lẽ chúng ta có thể giảm độ trung thực của nghệ thuật (ít đa giác hơn trong các mô hình, ít pixel hơn trong kết cấu, v.v.), nhưng điều đó chỉ đi xa hơn. Hầu hết các trò chơi sẽ cần phải được viết lại để được tối ưu hóa đủ cho điện thoại chạy nó. Chúng tôi đã thử nó, nhưng chúng tôi chỉ có khoảng 0,5 khung hình mỗi giây. Rõ ràng, không thể chơi được.
2) Đầu vào. Toàn bộ giao diện người dùng được thiết kế xung quanh bằng chuột và một phần của trò chơi phụ thuộc vào việc biết chuột ở đâu tại bất kỳ thời điểm nào. Toàn bộ cơ chế nhập liệu của chúng tôi sẽ phải được viết lại để trò chơi vẫn hoạt động mà không biết chuột đang ở đâu và chuyển các hành động "chạm" khác nhau trên màn hình thành các hành động "chuột" để có cùng chức năng. Giống như user3797758 được đề cập trong câu trả lời của họ, điều này sẽ yêu cầu các công cụ được viết lại để các đầu vào "chuột" và "chạm" có thể được đưa vào cùng một hệ thống và một lỗi trong một lỗi sẽ không ảnh hưởng đến lỗi khác và khắc phục lỗi đó cũng sẽ không ảnh hưởng đến người khác. Điều này đòi hỏi nhiều nguồn lực để làm hơn nhóm của tôi có sẵn tại thời điểm này.
Cũng được đề cập trong câu trả lời của user3797758, chúng tôi thậm chí không có hỗ trợ Linux vì một trong các gói của chúng tôi gặp sự cố trên các máy Linux, nhưng hoạt động trên Windows / Mac. Chỉ vì động cơ đa nền tảng không có nghĩa là mọi thứ sử dụng nó.