Tôi đang phát triển một trò chơi trực tuyến với bạn bè và hiện tại chúng tôi bị chặn bởi một vấn đề thiết kế trò chơi tổng thể: làm thế nào để bạn thưởng cho người chơi bằng điểm kinh nghiệm và loot / vàng mà vẫn khuyến khích họ chơi cùng nhau, đặc biệt là với những người chơi không nhất thiết phải chơi trong phạm vi kỹ năng của họ?
Chi tiết kỹ thuật của trò chơi của chúng tôi:
- Bố cục bản đồ thế giới từ trên xuống, dựa trên lưới (nghĩ Legend of Zelda )
- Ngẫu nhiên được tạo ngẫu nhiên, ngục tối theo lượt (nghĩ rằng Pokemon Mystery Dungeon )
- Trải nghiệm các đường cong, kỹ năng không chiến đấu, giao dịch, tương tác xã hội (nghĩ Runescape )
Kế hoạch là để người chơi giao lưu, thực hiện các phần của nhiệm vụ và kỹ năng trong thế giới bên ngoài, sau đó nhập vào ngục tối với các nhóm ~ 4 người bạn để có kỹ năng chiến đấu và nhận được chiến lợi phẩm. Lý tưởng nhất, những người chơi có kỹ năng hơn có thể vào các hầm ngục khó hơn và thực hiện các nhiệm vụ khó hơn, nhưng vẫn có thể tham gia vào những người chơi mới hơn trong các ngục tối dễ dàng hơn mà không bị trần tục và không buộc một người chơi phải tham gia hầu hết các trận chiến.
Sửa lỗi có thể:
- Xóa tất cả các loại đường cong kinh nghiệm và phần thưởng và để mọi thứ được cân bằng (nhược điểm: không có lý do để nghiền)
- Hạn chế "san bằng" để kiếm được nhiều tiền hơn và vũ khí tốt hơn (nhược điểm: có nhiều chiến lợi phẩm hơn hầu như trở thành cấp độ cao hơn)
- Nâng người chơi cấp thấp lên cấp thành viên nhóm cấp cao nhất khi ở trong ngục tối (nhược điểm: có thể là kẽ hở để cho phép người chơi nhanh chóng có kỹ năng)
- Thêm một thành phần bổ sung của trò chơi đòi hỏi kỹ năng người dùng, do đó người chơi sẽ không chỉ dựa vào cấp độ để giỏi trò chơi (ví dụ: sự kiện thời gian nhanh) (nhược điểm: khó thực hiện trong trò chơi theo lượt, mơ hồ)
Đây chỉ là một số ý tưởng, và tôi đã suy nghĩ về vấn đề này một chút bây giờ. Một số suy nghĩ về vấn đề này là gì và cơ chế nào có thể được giới thiệu để hòa giải điều này?