Làm thế nào để cân bằng kinh nghiệm đạt được với sự hợp tác của người chơi?


9

Tôi đang phát triển một trò chơi trực tuyến với bạn bè và hiện tại chúng tôi bị chặn bởi một vấn đề thiết kế trò chơi tổng thể: làm thế nào để bạn thưởng cho người chơi bằng điểm kinh nghiệm và loot / vàng mà vẫn khuyến khích họ chơi cùng nhau, đặc biệt là với những người chơi không nhất thiết phải chơi trong phạm vi kỹ năng của họ?

Chi tiết kỹ thuật của trò chơi của chúng tôi:

  • Bố cục bản đồ thế giới từ trên xuống, dựa trên lưới (nghĩ Legend of Zelda )
  • Ngẫu nhiên được tạo ngẫu nhiên, ngục tối theo lượt (nghĩ rằng Pokemon Mystery Dungeon )
  • Trải nghiệm các đường cong, kỹ năng không chiến đấu, giao dịch, tương tác xã hội (nghĩ Runescape )

Kế hoạch là để người chơi giao lưu, thực hiện các phần của nhiệm vụ và kỹ năng trong thế giới bên ngoài, sau đó nhập vào ngục tối với các nhóm ~ 4 người bạn để có kỹ năng chiến đấu và nhận được chiến lợi phẩm. Lý tưởng nhất, những người chơi có kỹ năng hơn có thể vào các hầm ngục khó hơn và thực hiện các nhiệm vụ khó hơn, nhưng vẫn có thể tham gia vào những người chơi mới hơn trong các ngục tối dễ dàng hơn mà không bị trần tục và không buộc một người chơi phải tham gia hầu hết các trận chiến.

Sửa lỗi có thể:

  • Xóa tất cả các loại đường cong kinh nghiệm và phần thưởng và để mọi thứ được cân bằng (nhược điểm: không có lý do để nghiền)
  • Hạn chế "san bằng" để kiếm được nhiều tiền hơn và vũ khí tốt hơn (nhược điểm: có nhiều chiến lợi phẩm hơn hầu như trở thành cấp độ cao hơn)
  • Nâng người chơi cấp thấp lên cấp thành viên nhóm cấp cao nhất khi ở trong ngục tối (nhược điểm: có thể là kẽ hở để cho phép người chơi nhanh chóng có kỹ năng)
  • Thêm một thành phần bổ sung của trò chơi đòi hỏi kỹ năng người dùng, do đó người chơi sẽ không chỉ dựa vào cấp độ để giỏi trò chơi (ví dụ: sự kiện thời gian nhanh) (nhược điểm: khó thực hiện trong trò chơi theo lượt, mơ hồ)

Đây chỉ là một số ý tưởng, và tôi đã suy nghĩ về vấn đề này một chút bây giờ. Một số suy nghĩ về vấn đề này là gì và cơ chế nào có thể được giới thiệu để hòa giải điều này?


2
Một lần nữa tôi thấy các trò chơi thực hiện các đường cong sức mạnh vô cùng dốc và sau đó làm việc xung quanh chúng với những thứ như nhân rộng người chơi đến cấp độ của nhóm của họ. Giải pháp là nhìn thẳng vào mặt họ: làm cho sức mạnh của nhân vật giảm đi rất nhiều so với cấp độ của họ .
Miles Rout

@MilesRout Việc lật đổ một bộ vấn đề của bạn sau đó. Ví dụ: Nếu phải mất EXP phi thường để đạt Lv100 thì tại sao nhân vật mới được Lv1 của tôi có thể đánh bại nó? Ở một thái cực, Lv1 của bạn có các chỉ số tương tự như Lv100. Mặt khác, bạn có Lv1 và Lv2 ở cấp độ của riêng họ. Đó là một quyết định thiết kế. Và đang hỏi về mức độ khác biệt. Vì vậy, khi mọi người hỏi những câu hỏi này, nó sẽ được áp dụng trong trường hợp được đề cập của bạn tại Lv1Million. Vậy nếu số lượng thấp hơn thì sao? Đó vẫn là một câu hỏi cần được trả lời. Cũng như giới hạn cấp độ và một loạt các quyết định thiết kế khác.
Đen

@Black lật đổ một bộ vấn đề cho người khác? Những vấn đề bạn đang giới thiệu bằng cách làm cho quy mô sức mạnh ít hơn? Lấy ví dụ vanilla World of Warcraft gốc. Cấp 60 có thể thua trong cuộc đấu tay đôi với cấp 50, tương đối dễ dàng, nếu họ không chơi đúng cách hoặc không chú ý. Điều này là tốt. Tất nhiên, họ sẽ không thua cấp 1, nhưng không như ngày nay nếu bạn đạt 3 cấp trên thì bạn chỉ cần đảm bảo mình sẽ thắng.
Miles Rout

@MilesRout đó chính xác là điểm chính. WoW có hệ số tỷ lệ 1/10. Một số gần đây có 1/3. nếu bạn quay nó thành 11 theo một hướng, bạn sẽ nhận được level = tier. ngược lại là 1 / vô cùng và cấp độ không thành vấn đề. Quan điểm của tôi là ở một mức độ nào đó, điều này gần như luôn luôn là một mối quan tâm hợp lệ. Ở cấp độ 1 / vô cực, không có vấn đề gì nếu bạn mất động lực để tăng cấp, mài, v.v. Ví dụ: các bản sửa lỗi như thả dun không thể được trang bị trừ khi bạn gặp reqs cấp. (thật đáng tiếc? đó là một dun drop không được chế tạo, bạn đánh bại dun vậy là đủ tốt rồi, đừng bắt tôi phải nghiền những thứ vô nghĩa để tôi có thể thực sự "lên cấp")
Black

.... và nơi bạn chọn để thả tỷ lệ là một lựa chọn thiết kế ảnh hưởng đến những gì bạn phải làm để đối phó với thiết kế của bạn. Đây không phải là vấn đề "lật ngược cách bạn nhìn". Đó thực sự là 2 sự lựa chọn khác nhau (thực sự là một thang trượt). Một cách để nhìn vào nó là RPG vs Adventure. Phiêu lưu không có cấp độ. Mọi thứ đều ở cấp 1. Bạn muốn trở thành một game nhập vai so với Phiêu lưu bao nhiêu và ngược lại?
Đen

Câu trả lời:


4

Mặc dù loại bỏ hoàn toàn đường cong lên cấp của bạn có thể đi ngược lại quy ước thể loại điển hình của các trò chơi MMORPG, ít nhất bạn có thể cố gắng giữ cho nó tương đối bằng phẳng (có nghĩa là chỉ cần một mức tăng nhỏ sức mạnh thô sơ trên mỗi cấp độ). Bằng cách đó, bạn tăng phạm vi cấp độ mà sự hợp tác vẫn có ý nghĩa đối với người chơi. Bạn cũng nên cho phép và khuyến khích người chơi có nhiều hơn một nhân vật. Khi người chơi có nhiều nhân vật ở các cấp độ khác nhau, nhóm bạn chơi tiềm năng của họ tăng lên. Cách tốt nhất để làm điều đó là bằng cách cung cấp một loạt các tùy chọn nhân vật có thể với các kiểu chơi khác nhau.

Nếu bạn quyết định đi theo lộ trình điều chỉnh cấp độ để cho phép các nhân vật ở các cấp độ khác nhau tương tác tốt hơn, tôi khuyên bạn nên giảm quy mô của người chơi cấp cao hơn so với người chơi cấp thấp trở lên. Lý do là việc nâng cấp sẽ cung cấp cho người thấp quyền truy cập vào các khả năng và nội dung khác mà họ chưa được giới thiệu. Nhưng hãy đảm bảo thiết kế hệ thống phân phối loot và exp của bạn để luôn luôn thưởng cho sự hợp tác, đặc biệt (nhưng không chỉ) cho những người chơi mạnh hơn. Khi một highbie được thu nhỏ lại để giúp những người thấp kém dọn sạch một hầm ngục thường sẽ quá dễ dàng cho highbie, hãy chắc chắn rằng highbie vẫn nhận được phần thưởng như thể họ đang ở trong một hầm ngục phù hợp với cấp độ.


4
  1. Phối hợp khen thưởng - làm cho nó để các thành viên trong nhóm phải phối hợp các hoạt động và nhiệm vụ như kích hoạt các yếu tố trò chơi và chiến đấu với kẻ thù ở các vị trí khác nhau của ngục tối để tiến bộ nhanh hơn và / hoặc nhận được chiến lợi phẩm tốt hơn (nghĩ là trò chơi bảng cảnh báo Space Alert). Bằng cách này, bạn đảm bảo rằng chơi như một nhóm hiệu quả hơn.

  2. Các dungeon loại "Mentor-Apprentice" có thể được tạo ra trong đó các nhiệm vụ khác nhau đòi hỏi mức độ nhân vật khác nhau để hoàn thành nhưng thành công cuối cùng dưới dạng cướp bóc cho toàn bộ nhóm gắn liền với mọi người hoàn thành mục tiêu cá nhân. Phần thưởng "Mentor" -level nên lớn hơn để người chơi cấp cao đi đến loại ngục tối này và huấn luyện tân binh (trái ngược với chơi nội dung cấp cao thông thường).


2

Bạn có thể thưởng cho người chơi vì đã chơi tốt với người khác. Một ví dụ về cơ chế này sẽ là phân chia kinh nghiệm giữa các người chơi, tùy thuộc vào cấp độ. Điều này sẽ cung cấp động lực cho người chơi làm việc với nhau. Điều này có thể được làm cho thú vị hơn, và ít nghiền hơn, bằng cách tăng cường các quái vật cấp thấp hơn. Những quái vật này thường sẽ nhắm mục tiêu đến những người chơi cấp cao hơn; làm cho người chơi cấp cao khó tiến bộ hơn. Họ sẽ cần những người chơi cấp thấp hơn để đánh bại quái vật, để giữ cho mình khỏi chết.


1

Đừng chia sẻ kinh nghiệm theo cách bình đẳng.

Ý tôi là nếu có 2 người chơi cùng nhau, đừng chia sẻ kinh nghiệm 50% cho mỗi người. Tăng cường nó, làm cho mỗi người có được 60% kinh nghiệm. Và vâng, điều đó có nghĩa là quái vật không cung cấp 100% kinh nghiệm thông thường, nếu không nói là 120%. Nếu có 3 người chơi, quái vật có thể chia sẻ 150% giữa họ .. bạn hiểu chứ?


Ý tưởng phong nha, nhưng tôi nghĩ điều này mở ra nhiều cánh cửa hơn là nó đóng lại. Làm thế nào để bạn phân phối xp?
Evorlor

1

Tôi nghĩ vấn đề này có nhiều mặt hơn và nên được xem xét từ góc độ cấp thấp: tại sao một nhân vật cấp thấp lại muốn một người chơi cấp cao tham gia? Ngoại trừ nhiệm vụ nhanh hơn và siêu việt

  1. Nghiền đồ vật có thể chế tạo: có thể bạn có được vũ khí tốt hơn bằng cách chế tạo thay vì chỉ tìm kiếm. Vì vậy, bạn cần những thứ cấp thấp thay vào đó và đó là từ ngục tối cấp thấp. Bằng cách tham gia một nhóm, bạn sẽ tăng đáng kể cơ hội giảm và nếu nó chỉ giảm nếu bạn có một số người trong nhóm với một cấp độ nhất định. Lowbe's có thể lấy nó và bán nó cho hiệu quả ngay lập tức. Tuy nhiên, cấp thấp và cấp cao sẽ không tận hưởng ngục tối.
  2. Trang bị lên cấp : Có thể có những trang bị cấp cao đưa ra những hình phạt nặng, vì vậy bạn trở nên yếu như một char cấp thấp hơn. Nhưng bằng cách cân bằng điều này, nó có thể mạnh hơn các vật phẩm tương đương ngang tầm đó. Người chơi cấp cao có thể tận hưởng một số thử thách và người chơi cấp thấp, cấp thấp cũng mạnh không kém nhưng có thêm kinh nghiệm.
  3. Cấp một thú cưng / bạn đồng hành : Thay vì char cấp cao của mình, ai đó có thể gửi thú cưng đến chơi trong ngục tối. Anh ta có các kỹ năng mới, nhiều hiệu ứng hỗ trợ hơn và không thể tự mình đánh bại một hầm ngục, vì vậy bạn có một bữa tiệc cấp thấp với thú cưng hỗ trợ này. Bạn mất một số thiệt hại nhưng đạt được lợi ích của nó. Khi thú cưng được lên cấp, nó sẽ đưa Boni lên Char cấp cao, do đó, cấp độ cao sẽ có được lối chơi đa dạng và nhờ đó 'thiết bị' tốt hơn.

Cân bằng kinh nghiệm trong bối cảnh này khó khăn, đó là lý do tại sao tôi sẽ không chạm vào điều đó theo bất kỳ cách nào.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.