Đó chỉ là truyền thống. Cả hai hệ thống đều không tốt hơn hệ thống kia, vì vậy bạn chỉ cần quen với việc sử dụng cả hai và chuyển đổi giữa chúng theo thời gian!
Các tọa độ tay phải là truyền thống để mô hình hóa trong đó người ta tưởng tượng mặt phẳng XY nằm ngang và trục Z là dọc.
Các tọa độ tay trái là truyền thống cho các máy ảnh trong đó người ta tưởng tượng mặt phẳng XY là dọc (tương ứng với tọa độ màn hình nếu máy ảnh thẳng đứng) và trục Z nằm trong màn hình (tương ứng với Z trong bộ đệm Z) .
Vì vậy, các ứng dụng mô hình hóa như Blender thường sử dụng tọa độ tay phải và bộ công cụ phát triển trò chơi như Unity thường sử dụng tọa độ tay trái. Nhưng một số hệ thống lại đi theo một cách khác: RenderMan thuận tay trái và OpenGL là thuận tay phải (hoặc ít nhất là các phiên bản đầu tiên, hiện tại nó khá bất khả tri).
Một lý do khác tại sao độ thuận tay có thể khác nhau là do các quy ước khác nhau về hướng của trục Y theo hai chiều. Quay trở lại những ngày xa xôi khi máy tính hiển thị các ống tia catốt đã sử dụng, màn hình được quét từ trên xuống dưới và từ trái sang phải bởi chùm electron. Vì vậy, thật thuận tiện khi trục Y chạy xuống màn hình, với gốc tọa độ ở phía trên bên trái. Mặt khác, thông thường trong toán học, trục Y hướng lên trên, với gốc tọa độ ở phía dưới bên trái. Khi bạn thêm một trục Z, các quy ước này sẽ tạo ra các hệ tọa độ ba chiều có độ thuận tay khác nhau.