Rất phổ biến là cách tiếp cận để có một "bản đồ đánh bại". Bất kỳ loại dữ liệu đại diện cho nhịp đập trong bài hát. Nó có thể là một kết cấu, datafile hoặc bất cứ thứ gì chứa thông tin đó. Hầu hết thời gian nó được tạo thủ công để tạo ra các nhịp và kết hợp khác nhau, các phiên bản tốc độ cho bản đồ âm thanh.
Nó có thể được tạo theo thủ tục từ dữ liệu tệp âm thanh, mặc dù.
Làm thế nào để có được tốc độ phù hợp với "điểm beat"? Khi nào sinh sản một đối tượng?
Speed = Distance / Time
.
Distance =
Khoảng cách giữa các điểm tạo GameObject và "điểm đánh bại".
Time =
Độ dài âm thanh và bản đồ nhịp được xây dựng là đủ. Với thông tin này, bạn có thể phân tích dữ liệu của âm thanh / bản đồ để dự đoán khi nào một đối tượng phải được sinh ra để đạt đến điểm chính xác. Bây giờ tất cả phụ thuộc vào thời điểm bạn muốn sinh ra vật thể đó, nếu bạn muốn nó rất nhanh sau khi sinh sản, thì bạn sẽ sinh ra nó sau với tốc độ rất lớn. Nếu bạn muốn nó ở tốc độ bình thường - thì nó sẽ cần thời gian để đến trình phát và âm thanh cần thời gian để phát đến đúng thời điểm.
Bạn thậm chí có thể tạo một bản đồ mới với dấu thời gian để sinh ra các đối tượng đánh bại cho bản đồ âm thanh cụ thể. Bạn phải đưa ra một số dự đoán tại một số điểm để có thể khớp với nhịp, đối với phong cách phổ biến nhất mà tôi muốn nói, để dự đoán when
sẽ sinh ra đối tượng để nó di chuyển một cách chắc chắn speed
. Chúng có thể được thực hiện trong thời gian chạy hoặc đọc từ một số tệp được tính toán trước đó hoặc được lưu trong RAM ...
Tôi cho rằng các trò chơi như Osu
không có điều này Distance
, chúng chỉ có thời gian các vòng tròn co lại, bpm ... Bản đồ thường được tùy chỉnh. Vì vậy, cách tiếp cận để tính toán hình ảnh phụ thuộc vào phong cách của trò chơi bạn đang làm là tốt.
Vì vậy, để tổng hợp tất cả mọi thứ, các giá trị là phụ thuộc lẫn nhau. Phụ thuộc vào số lượng nhịp bạn có, vào khoảng cách giữa điểm sinh sản và người chơi và đôi khi phụ thuộc vào dữ liệu được cung cấp [một số trò chơi có tốc độ của mỗi nhịp và sự xuất hiện của nó được mã hóa trong một số tệp dữ liệu được tạo thủ công]. Nếu bạn đang thực hiện theo cách thủ tục, thì bạn có thể tính toán mọi thứ về cơ bản bằng cách sử dụng dữ liệu âm thanh.