Tôi muốn thách thức việc đóng khung lực đẩy chính của câu hỏi này: khái niệm rằng thiết kế "phẳng" là một ý tưởng tốt.
Thiết kế trò chơi thực sự không khác biệt so với cấu trúc cốt truyện trong giải trí kể chuyện (phim, chương trình TV, sách, v.v.). Trong một cốt truyện, mọi thứ bắt đầu đơn giản. Sau đó, một biến chứng xảy ra. Rồi thêm một đôi. Nhiều xung đột được thêm vào. Điều này xây dựng và xây dựng cho đến khi cuối cùng bạn đạt được một cuộc chạm trán cao trào, tiếp theo là độ phân giải.
Động lực như vậy trong cấu trúc cốt truyện thay đổi nhanh như thế nào trong quá trình một câu chuyện đại diện cho "nhịp độ" của một câu chuyện. Trong một câu chuyện có nhịp độ nhanh, mọi thứ thay đổi nhanh chóng và năng động, với các biến chứng mới xảy ra đôi khi nhanh hơn bạn có thể phản ứng. Trong một câu chuyện có nhịp độ chậm, các biến chứng được thêm vào một cách có chủ ý.
Nhưng trong hầu hết mọi tác phẩm hư cấu, cốt truyện trở nên phức tạp hơn theo thời gian chứ không phải ít hơn. Hoặc ít nhất, sự phức tạp thường xuyên thay đổi . Nhân vật mới được thêm vào, các nhân vật khác được loại bỏ. Nhân vật phản diện mới mọc lên, hoặc kế hoạch mới được tiết lộ. Vân vân.
Và điều này hoạt động trong thiết kế trò chơi là tốt. Khi bắt đầu trò chơi, bạn có một vài công cụ để giải quyết các thử thách. Trong suốt quá trình chơi, bạn có thể có được những khả năng mới hoặc bạn học cách sử dụng bộ công cụ hiện có của mình để đối phó với những thách thức lớn hơn và phức tạp hơn. Và cứ tiếp tục như vậy, cho đến khi nó xây dựng thành một cuộc chạm trán đỉnh cao mà (có lẽ là) kiểm tra rất nhiều kỹ năng có được / hiểu biết của bạn.
Một trò chơi của StarCraft hoạt động theo cùng một cách. Bạn bắt đầu nhỏ và chậm. Trong suốt quá trình của trò chơi, bạn có được những khả năng và sức mạnh mới, và bạn chọn sử dụng chúng theo nhiều cách khác nhau. Bạn có những cuộc giao tranh, sau đó là những trận đánh lớn cho lãnh thổ. Bạn bị buộc phải mở rộng, kẻo bạn bị tụt lại phía sau. Tại một số điểm, bạn có một cuộc gặp gỡ quyết định quyết định ai là người chiến thắng.
Đây là cách nó hoạt động, và đây là một điều tốt. Có một trò chơi diễn ra theo cách có nhịp độ tốt cho phép người chơi theo dõi tiến trình tường thuật đó. Một bản dựng chậm trong suốt quá trình chơi, dần dần kiểm tra khả năng của họ cho đến khi cuối cùng là cao trào.
StarCraft có nhịp độ nhanh, về cơ bản là không thể cảm thấy thoải mái về bất cứ điều gì. Tại mọi thời điểm, có nhiều việc bạn có thể làm hoặc điều gì đó bạn phải lo lắng. Hiệu ứng "uống từ lửa" này chính xác là cách SC hoạt động, và đó là do nhịp độ của trò chơi.
Ngay cả các trò chơi cờ như Cờ vua và Đi cũng có nhịp độ. Mọi người thường nói về các giai đoạn của trò chơi, bởi vì khi trò chơi phát triển, nó trở thành một trò chơi rất khác. Và đó là một điều tốt; đó là một trong những lý do tại sao những trò chơi này đã tồn tại miễn là chúng có.
Làm cho một trò chơi "phẳng" sẽ tương tự như một cốt truyện không thay đổi. Trường hợp đó là cùng một cốt truyện từ đầu bộ phim / cuốn sách / chương trình truyền hình đến cuối. Không có sự xây dựng, không có sự phức tạp gia tăng, không có cuộc chạm trán khí hậu. Chỉ là hai người nhìn nhau và có thể vung kiếm mọi lúc.
Nó sẽ trở nên vô cùng nhàm chán. Bạn phải chuyển mọi thứ lên, thay đổi động lực, chuyển từ ý tưởng này sang ý tưởng khác. Thiết kế cốt truyện / trò chơi của bạn phải tiến lên hoặc nó bị đình trệ. Và sự tiến bộ có nghĩa là thêm sự phức tạp, thay đổi và diễn giải lại sự năng động của trò chơi.
Thay đổi là cần thiết cho thiết kế trò chơi vì nó là cho cấu trúc cốt truyện. Để loại bỏ điều đó, loại bỏ nhịp độ như một công cụ thiết kế trò chơi, là để loại bỏ hiệu quả những gì mọi người quan tâm.
Có những trò chơi như vậy trong các thể loại khác, chẳng hạn như trò chơi chiến đấu, trong đó, bỏ qua thanh tăng sức mạnh, trò chơi không thay đổi nhiều theo thời gian.
Điều này dường như cho thấy rằng những gì bạn không quan tâm không phải là trò chơi "phẳng", mà là một thứ khác. Trò chơi chiến đấu rất nhiều làm thay đổi theo thời gian. Họ có sự phát triển năng động của chơi. Vấn đề định vị trong một trò chơi chiến đấu. Nếu bạn ở trong góc, bạn sẽ mất khả năng kiểm soát khoảng cách hiệu quả. Nếu bạn bị hạ gục, bạn phải đối phó với tất cả các loại đối thủ có thể làm với bạn.
Cách chơi của game đối kháng rất nhiều không thay đổi. Những trò chơi chiến đấu không có mà RTS có là đây: sự trường tồn .
Trong một trò chơi RTS, bạn giành chiến thắng bằng cách từ chối đối thủ của mình khả năng chơi trò chơi nữa. Và tôi không có nghĩa là trò chơi tuyên bố bạn là người chiến thắng. Tôi có nghĩa là mọi chiến thắng nhỏ của bạn từ chối một cái gì đó với đối thủ của bạn. Bạn phá hủy một số đơn vị của họ, vì vậy thời gian xây dựng chúng bị mất. Bạn phá hủy một căn cứ của họ, vì vậy thời gian và tài nguyên dành cho họ bị mất.
Mãi mãi.
Bạn có thể xây dựng lại một đội quân bạn đã mất, nhưng đó sẽ không phải là đội quân đặc biệt mà bạn vừa mất. Giống như Cờ vua; bạn có thể quảng bá một con tốt, nhưng họ vẫn mất bất cứ thứ gì họ thay thế. Trong một RTS, bạn đang chiến đấu cho khả năng cơ bản của mình để ảnh hưởng đến trò chơi.
Trong một trò chơi chiến đấu, bạn đang chiến đấu để giành điểm . Một vòng kết thúc khi một bên ghi đủ "điểm" để đánh bại bên kia.
Bởi vì điều này, mọi lợi thế trong các trò chơi chiến đấu là hoàn toàn tạm thời, của thời điểm này. Thiết lập xoáy khi thức dậy vẫn có thể bị đánh bại nếu bạn đoán đúng. Bị ghim ở góc là một tình huống bạn có thể chiến đấu thoát khỏi. Và một khi bạn thoát khỏi vị trí xấu, về cơ bản bạn sẽ quay trở lại một trò chơi trung lập (nói một cách máy móc. Nói một cách đơn giản, bạn đang ở một nơi rất khác).
Trường hợp xấu nhất, bạn mất một vòng. Một "điểm" khác bạn đã mất, nhưng đó chỉ là một điểm khác. Bạn khởi động lại vòng tiếp theo ở các vị trí trung lập, với (nhiều hơn hoặc ít hơn) tình huống tương tự bạn đã bắt đầu vòng cuối cùng.
Thậm chí làm hỏng đối thủ của bạn là một chiến thắng tạm thời. Họ đi vào hitstun và di chuyển về phía sau, cho bạn tiềm năng để kết hợp chúng. Nhưng sau đó, họ vẫn đứng hoặc nằm ngửa, trạng thái mà họ sẽ hồi phục đủ nhanh.
Trong một trò chơi chiến đấu, lợi thế là tạm thời. Đó là những gì mang lại cho bạn cảm giác rằng trò chơi của họ là "phẳng", rằng nó không thay đổi. Nó không thay đổi; nó chỉ đơn giản là đặt lại nhanh chóng.
Nhưng lý do cho sự khác biệt này là các trò chơi RTS chủ yếu và cơ học về sự tăng trưởng. Bạn xây dựng công cụ, cho dù đơn vị, tòa nhà, hoặc cả hai. Bạn di chuyển ra trên bản đồ và giành được lãnh thổ. Và kể từ đó trở đi. Bạn thua trò chơi khi đối thủ phá hủy khả năng phát triển của bạn nữa (ít nhiều).
Nếu bạn muốn làm cho một RTS giống như một trò chơi chiến đấu, bạn phải làm cho nó giống như ... một RTS. Bạn phải lấy đi sự tăng trưởng. Bạn phải có khả năng tạo lợi thế tạm thời. Bạn phải làm cho chiến thắng hoạt động dựa trên một hệ thống trừu tượng hơn, thay vì một số điều kiện chiến trường vẫn có thể tham gia.