Làm cách nào để tạo trải nghiệm chơi trò chơi RTS trong đó tất cả các giai đoạn của trận đấu đều hấp dẫn như nhau mà không tăng đột biến về nồng độ cần thiết?


47

Trong các trò chơi như Starcraft Brood War, người chơi khi bắt đầu trò chơi không có nhiều việc phải làm so với sau này khi họ phải quản lý nhiều trận chiến và nhiều căn cứ cùng một lúc. Điều này có nghĩa là khi bắt đầu trò chơi, lối chơi khá buồn tẻ, trong khi sau đó, trò chơi trở nên điên cuồng đến mức chỉ những người chơi APM cực kỳ cao mới có thể chơi thành thạo.

Điều này đặc biệt là một vấn đề trong Total Annihilation khi khả năng phản ứng nhanh với máy bay ném bom của kẻ thù sắp tới cho phép giảm thiểu thiệt hại từ vụ ném bom, điều đó có nghĩa là người chơi có thể phản ứng nhanh hơn có lợi thế hơn người chơi với thời gian phản ứng chậm hơn.

Nói chung, đối với bất kỳ trò chơi RTS nào có sương mù chiến tranh để khi phát hiện ra các đơn vị kẻ thù, các phản ứng nhanh sẽ mang lại lợi thế, đây là một vấn đề.

Tôi muốn tạo ra một trò chơi không chỉ loại bỏ vi mô mà còn loại bỏ bất kỳ yêu cầu nào cho các phản ứng nhanh trong suốt trò chơi. Nói cách khác, trải nghiệm chơi trò chơi phải "phẳng" mà không có bất kỳ sự đột biến nào trong hoạt động và sẽ không có bất ngờ nào có thể xảy ra.

Người chơi không nên ngồi chờ đợi điều gì đó xảy ra và sau đó phải điên cuồng cố gắng nhấp càng nhanh càng tốt một khi điều gì đó xảy ra. Nói cách khác, trò chơi sẽ giống như một cuộc chiến kéo chậm và đều đặn hơn là paintball. Có những trò chơi như vậy trong các thể loại khác, chẳng hạn như trò chơi chiến đấu, trong đó, bỏ qua thanh tăng sức mạnh, trò chơi không thay đổi nhiều theo thời gian .

Theo tôi, điều này có nghĩa là tất cả các thay đổi mà người chơi nhận thấy phải là một dòng không đổi trong suốt trò chơi (để tránh tăng đột biến trong trò chơi) cũng như người chơi phải có nhiều thời gian để phản ứng với mỗi thay đổi và phản ứng nhanh hơn với thay đổi không có lợi thế.

Làm thế nào tôi có thể đi về thiết kế loại trò chơi này? Tôi thậm chí không thể nghĩ ra bất kỳ trò chơi RTS nào gần với điều này.


2
Tôi khuyên bạn nên xem qua AI War: Fleet Command. Chris và Keith đã dành nhiều năm để tinh chỉnh trò chơi để thử và giảm vi mô và làm cho toàn bộ trò chơi có một đường cong nhất quán. Nó không hoàn hảo, nhưng đó là một nỗ lực tốt. Họ đang làm việc trên một phần tiếp theo hoàn toàn có thể sửa đổi ngay bây giờ. Tiết lộ đầy đủ: trong khi tôi không tham gia vào trò chơi này, tôi đã làm việc cho họ trước đây.
Draco18

26
bất kỳ trò chơi thời gian thực nào cũng sẽ xoay quanh thời gian phản ứng của người chơi. Theo định nghĩa khá nhiều. Cách duy nhất để loại bỏ thời gian phản ứng là một yếu tố là tạm dừng thời gian thực khỏi trò chơi và dựa theo lượt, theo chu kỳ hoặc đồng thời.
Baldrickk

4
AI đúc thông minh cho các đơn vị phát âm chính tả sẽ có ích rất lớn để giảm tải cho người chơi. Nó luôn làm tôi khó chịu trong Warcraft 3 rằng tôi phải nói với các đơn vị của mình khi nào và nơi để sử dụng phép thuật của họ. Tôi thực sự hy vọng bạn sẽ hoàn thành trò chơi của mình, tôi đã chờ đợi một thứ như thế này kể từ khi ... mãi mãi.
Maciej

4
Bạn đã chơi Trận chiến không gian Gratitious ? Kết hợp chiến đấu được lên kế hoạch trước theo kiểu GSB với xây dựng căn cứ và đơn vị theo kiểu RTS có thể mang lại điều gì gần với những gì bạn đề xuất?
Jack Aidley

3
Các trò chơi như Baldur's Gate, Ai War hay Crusader King cho phép bạn tạm dừng trò chơi bất cứ khi nào bạn muốn và ra lệnh trong khi trò chơi bị tạm dừng, nhưng các hành động được giải quyết trong thời gian thực. Như thế bạn có tất cả thời gian cần thiết để đưa ra quyết định của mình. Rõ ràng là nó chỉ thực sự hoạt động cho một trò chơi người chơi.
Kolaru

Câu trả lời:


52

Tôi muốn thách thức việc đóng khung lực đẩy chính của câu hỏi này: khái niệm rằng thiết kế "phẳng" là một ý tưởng tốt.

Thiết kế trò chơi thực sự không khác biệt so với cấu trúc cốt truyện trong giải trí kể chuyện (phim, chương trình TV, sách, v.v.). Trong một cốt truyện, mọi thứ bắt đầu đơn giản. Sau đó, một biến chứng xảy ra. Rồi thêm một đôi. Nhiều xung đột được thêm vào. Điều này xây dựng và xây dựng cho đến khi cuối cùng bạn đạt được một cuộc chạm trán cao trào, tiếp theo là độ phân giải.

Động lực như vậy trong cấu trúc cốt truyện thay đổi nhanh như thế nào trong quá trình một câu chuyện đại diện cho "nhịp độ" của một câu chuyện. Trong một câu chuyện có nhịp độ nhanh, mọi thứ thay đổi nhanh chóng và năng động, với các biến chứng mới xảy ra đôi khi nhanh hơn bạn có thể phản ứng. Trong một câu chuyện có nhịp độ chậm, các biến chứng được thêm vào một cách có chủ ý.

Nhưng trong hầu hết mọi tác phẩm hư cấu, cốt truyện trở nên phức tạp hơn theo thời gian chứ không phải ít hơn. Hoặc ít nhất, sự phức tạp thường xuyên thay đổi . Nhân vật mới được thêm vào, các nhân vật khác được loại bỏ. Nhân vật phản diện mới mọc lên, hoặc kế hoạch mới được tiết lộ. Vân vân.

Và điều này hoạt động trong thiết kế trò chơi là tốt. Khi bắt đầu trò chơi, bạn có một vài công cụ để giải quyết các thử thách. Trong suốt quá trình chơi, bạn có thể có được những khả năng mới hoặc bạn học cách sử dụng bộ công cụ hiện có của mình để đối phó với những thách thức lớn hơn và phức tạp hơn. Và cứ tiếp tục như vậy, cho đến khi nó xây dựng thành một cuộc chạm trán đỉnh cao mà (có lẽ là) kiểm tra rất nhiều kỹ năng có được / hiểu biết của bạn.

Một trò chơi của StarCraft hoạt động theo cùng một cách. Bạn bắt đầu nhỏ và chậm. Trong suốt quá trình của trò chơi, bạn có được những khả năng và sức mạnh mới, và bạn chọn sử dụng chúng theo nhiều cách khác nhau. Bạn có những cuộc giao tranh, sau đó là những trận đánh lớn cho lãnh thổ. Bạn bị buộc phải mở rộng, kẻo bạn bị tụt lại phía sau. Tại một số điểm, bạn có một cuộc gặp gỡ quyết định quyết định ai là người chiến thắng.

Đây là cách nó hoạt động, và đây là một điều tốt. Có một trò chơi diễn ra theo cách có nhịp độ tốt cho phép người chơi theo dõi tiến trình tường thuật đó. Một bản dựng chậm trong suốt quá trình chơi, dần dần kiểm tra khả năng của họ cho đến khi cuối cùng là cao trào.

StarCraft có nhịp độ nhanh, về cơ bản là không thể cảm thấy thoải mái về bất cứ điều gì. Tại mọi thời điểm, có nhiều việc bạn có thể làm hoặc điều gì đó bạn phải lo lắng. Hiệu ứng "uống từ lửa" này chính xác là cách SC hoạt động, và đó là do nhịp độ của trò chơi.

Ngay cả các trò chơi cờ như Cờ vua và Đi cũng có nhịp độ. Mọi người thường nói về các giai đoạn của trò chơi, bởi vì khi trò chơi phát triển, nó trở thành một trò chơi rất khác. Và đó là một điều tốt; đó là một trong những lý do tại sao những trò chơi này đã tồn tại miễn là chúng có.

Làm cho một trò chơi "phẳng" sẽ tương tự như một cốt truyện không thay đổi. Trường hợp đó là cùng một cốt truyện từ đầu bộ phim / cuốn sách / chương trình truyền hình đến cuối. Không có sự xây dựng, không có sự phức tạp gia tăng, không có cuộc chạm trán khí hậu. Chỉ là hai người nhìn nhau và có thể vung kiếm mọi lúc.

Nó sẽ trở nên vô cùng nhàm chán. Bạn phải chuyển mọi thứ lên, thay đổi động lực, chuyển từ ý tưởng này sang ý tưởng khác. Thiết kế cốt truyện / trò chơi của bạn phải tiến lên hoặc nó bị đình trệ. Và sự tiến bộ có nghĩa là thêm sự phức tạp, thay đổi và diễn giải lại sự năng động của trò chơi.

Thay đổi là cần thiết cho thiết kế trò chơi vì nó là cho cấu trúc cốt truyện. Để loại bỏ điều đó, loại bỏ nhịp độ như một công cụ thiết kế trò chơi, là để loại bỏ hiệu quả những gì mọi người quan tâm.


Có những trò chơi như vậy trong các thể loại khác, chẳng hạn như trò chơi chiến đấu, trong đó, bỏ qua thanh tăng sức mạnh, trò chơi không thay đổi nhiều theo thời gian.

Điều này dường như cho thấy rằng những gì bạn không quan tâm không phải là trò chơi "phẳng", mà là một thứ khác. Trò chơi chiến đấu rất nhiều làm thay đổi theo thời gian. Họ có sự phát triển năng động của chơi. Vấn đề định vị trong một trò chơi chiến đấu. Nếu bạn ở trong góc, bạn sẽ mất khả năng kiểm soát khoảng cách hiệu quả. Nếu bạn bị hạ gục, bạn phải đối phó với tất cả các loại đối thủ có thể làm với bạn.

Cách chơi của game đối kháng rất nhiều không thay đổi. Những trò chơi chiến đấu không có mà RTS có là đây: sự trường tồn .

Trong một trò chơi RTS, bạn giành chiến thắng bằng cách từ chối đối thủ của mình khả năng chơi trò chơi nữa. Và tôi không có nghĩa là trò chơi tuyên bố bạn là người chiến thắng. Tôi có nghĩa là mọi chiến thắng nhỏ của bạn từ chối một cái gì đó với đối thủ của bạn. Bạn phá hủy một số đơn vị của họ, vì vậy thời gian xây dựng chúng bị mất. Bạn phá hủy một căn cứ của họ, vì vậy thời gian và tài nguyên dành cho họ bị mất.

Mãi mãi.

Bạn có thể xây dựng lại một đội quân bạn đã mất, nhưng đó sẽ không phải là đội quân đặc biệt mà bạn vừa mất. Giống như Cờ vua; bạn có thể quảng bá một con tốt, nhưng họ vẫn mất bất cứ thứ gì họ thay thế. Trong một RTS, bạn đang chiến đấu cho khả năng cơ bản của mình để ảnh hưởng đến trò chơi.

Trong một trò chơi chiến đấu, bạn đang chiến đấu để giành điểm . Một vòng kết thúc khi một bên ghi đủ "điểm" để đánh bại bên kia.

Bởi vì điều này, mọi lợi thế trong các trò chơi chiến đấu là hoàn toàn tạm thời, của thời điểm này. Thiết lập xoáy khi thức dậy vẫn có thể bị đánh bại nếu bạn đoán đúng. Bị ghim ở góc là một tình huống bạn có thể chiến đấu thoát khỏi. Và một khi bạn thoát khỏi vị trí xấu, về cơ bản bạn sẽ quay trở lại một trò chơi trung lập (nói một cách máy móc. Nói một cách đơn giản, bạn đang ở một nơi rất khác).

Trường hợp xấu nhất, bạn mất một vòng. Một "điểm" khác bạn đã mất, nhưng đó chỉ là một điểm khác. Bạn khởi động lại vòng tiếp theo ở các vị trí trung lập, với (nhiều hơn hoặc ít hơn) tình huống tương tự bạn đã bắt đầu vòng cuối cùng.

Thậm chí làm hỏng đối thủ của bạn là một chiến thắng tạm thời. Họ đi vào hitstun và di chuyển về phía sau, cho bạn tiềm năng để kết hợp chúng. Nhưng sau đó, họ vẫn đứng hoặc nằm ngửa, trạng thái mà họ sẽ hồi phục đủ nhanh.

Trong một trò chơi chiến đấu, lợi thế là tạm thời. Đó là những gì mang lại cho bạn cảm giác rằng trò chơi của họ là "phẳng", rằng nó không thay đổi. Nó không thay đổi; nó chỉ đơn giản là đặt lại nhanh chóng.

Nhưng lý do cho sự khác biệt này là các trò chơi RTS chủ yếu và cơ học về sự tăng trưởng. Bạn xây dựng công cụ, cho dù đơn vị, tòa nhà, hoặc cả hai. Bạn di chuyển ra trên bản đồ và giành được lãnh thổ. Và kể từ đó trở đi. Bạn thua trò chơi khi đối thủ phá hủy khả năng phát triển của bạn nữa (ít nhiều).

Nếu bạn muốn làm cho một RTS giống như một trò chơi chiến đấu, bạn phải làm cho nó giống như ... một RTS. Bạn phải lấy đi sự tăng trưởng. Bạn phải có khả năng tạo lợi thế tạm thời. Bạn phải làm cho chiến thắng hoạt động dựa trên một hệ thống trừu tượng hơn, thay vì một số điều kiện chiến trường vẫn có thể tham gia.


8
Mặc dù tôi thấy công đức trong câu trả lời này, nhưng đây vẫn là câu trả lời "không làm X" cho câu hỏi "làm thế nào để tôi làm X". Theo tôi hiểu, OP muốn tránh vấn đề một người chơi bình thường hơn bị choáng ngợp bởi các yêu cầu APM tuyệt đối. Trong phong cách trò chơi SC, không giống như có "cốt truyện" / hành động lên xuống, nhưng nó luôn luôn chỉ là "lên". Vì vậy, hầu hết các trò chơi SC dường như chủ yếu là về những người đạt giới hạn APM của họ trước tiên. Tránh đó dường như là câu hỏi.
AnoE

3
@AnoE: Trên trang RPG.SE, có một thứ gọi là " thử thách khung ". Đó chính là những gì tôi đang làm ở đây. " Trong phong cách trò chơi SC, không giống như có" cốt truyện "/ hành động lên xuống, nhưng nó luôn luôn chỉ là" lên ". " Vô nghĩa. Thông thường, sau khi đính hôn, hành động chính thay đổi thành chiến đấu vi mô thành macro. Hoặc để xây dựng một cuộc tấn công trả đũa. Hoặc mở rộng (điều mà bạn có lẽ nên làm trong khi tấn công). Có nhiều hướng để di chuyển vào; Trò chơi chỉ đơn giản là lực lượng di chuyển .
Nicol Bolas

2
@NicolBolas, như tôi đã nói, bạn trình bày trường hợp của bạn tốt. Nut Tôi không tin rằng cần phải thay đổi khung hình ở đây - tôi cảm thấy như OP đã nói khá nhiều về những gì anh ấy muốn đạt được, và đó là một mục tiêu tốt cho một loại người chơi cụ thể. Về vấn đề SC: Tôi có nghĩa là phiên bản trực tuyến, giữa người và người, trong đó tôi nhớ lại rõ ràng mức độ căng thẳng gia tăng nghiêm ngặt về phía tôi, cho mỗi trò chơi. Bạn đúng 100% cho các trò chơi chống lại AI, nhưng chống lại con người, tôi luôn cảm thấy như vậy. Tôi không đặc biệt chậm, nhưng mọi trò chơi đều giống như kiểm tra APM.
AnoE

1
Có ai có bất kỳ dữ liệu nào để xác nhận xem APM có tăng so với trò chơi SC2 trung bình của bạn không, v.v.? Phân tích này cho thấy rằng có sự phân tầng rõ ràng về APM của người chơi theo SC2 League (trung bình bạn xếp hạng càng cao thì APM của bạn càng tốt). Nhưng tôi không có gì để xác nhận APM thay đổi như thế nào hoặc không có trong trò chơi.
không phù hợp Mã

1
@PeterCordes: Nhưng điều đó không phù hợp với sự tương tự của trò chơi chiến đấu. Bạn cần tập trung cao độ hơn khi bạn chịu áp lực trong góc hơn là khi bạn ở vị trí trung lập.
Nicol Bolas

18

Lời khuyên rất tốt trong các bình luận (đã được chuyển vào trò chuyện). Tôi sẽ chỉ nói thêm, vì tôi đang ở giữa triển khai "làm phẳng" như vậy vào RTS (Hiệp sĩ tỉnh) của tôi ngay bây giờ.

Chiến lược cổ điển không giống như nhiều loại trò chơi khác:
Chúng mang đến sự thay đổi quá lớn từ phút đầu đến phút cuối . Trong các trò chơi khác, yếu tố chơi trò chơi chính của trò chơi khác là rải đều trên tất cả các trò chơi với các biến thể nhẹ. Trong mỗi phiên, về cơ bản, bạn chơi cùng một thứ - lái xe, chạy và chiến đấu với mob, nhảy trên nền tảng, v.v. Về cơ bản, bạn có thể khởi động lại và lao vào cùng một loại hành động trong vòng một chục giây. Không giống như vậy, trong RTS, bạn từ từ xây dựng và cần trải qua một số giai đoạn để đến với trò chơi cuối trò chơi vui nhộn (nơi bạn đang gặt hái những sản phẩm thành công trong quá trình phát triển trước đó). Nếu bạn nhấn vào nút khởi động lại, bạn sẽ quay lại quảng trường (thu thập quặng với một con chim cánh cụt, chờ đợi).

Mặt khác, trò chơi cần cho người chơi một chút thời gian để tăng tốc (đó là lý do tại sao xe đua phải mất thời gian để tăng tốc. Trò chơi FPS bắt đầu trong các phòng an toàn của EDT, v.v.) Thông thường là ~ 10 giây (tùy thuộc vào độ phức tạp của trò chơi).

Hai con đường chung là:
- Cho phép nhanh chóng vượt qua giai đoạn nhàm chán (ví dụ: bằng cách xây dựng thị trấn cốt lõi hoặc tăng tốc trò chơi một cách linh hoạt). Trên thực tế, nó đã bị trầy xước khi đưa thêm nông nô và người xây dựng khi bắt đầu. Có nhiều hơn trong số họ tăng tốc đáng kể trò chơi đầu! Mặc dù vậy, tôi không muốn đầu tư vào phương pháp này sâu hơn nữa. Đây là một phạm vi rộng hơn thay vì giải pháp sâu hơn. Nghe có vẻ tốt cho nhiều người chơi - chúng tôi có thể cho phép người chơi tham gia vào hoạt động MP nhanh hơn. Tuy nhiên, đó là một nửa. Tùy chọn thứ hai nghe có vẻ giống như niềm vui.
- Làm phong phú các giai đoạn nhàm chán ban đầu với các yếu tố chơi trò chơi mới.Sẽ thuận lợi hơn cho chơi game một người chơi, nơi người chơi có thể kiểm soát bản thân thời gian để tham gia vào trò chơi. Làm cho những yếu tố đó biến mất vào cuối game, để được thay thế bằng chiến đấu PvP và quản lý thị trấn mở rộng.

Người chơi cần phải tham gia với một cái gì đó. Đầu game thiếu kẻ thù. Một số yếu tố thiên nhiên hoang dã, những kẻ thù mà người chơi có thể chiến đấu với các điều kiện của mình, điều đó sẽ chuẩn bị cho anh ta những trận đấu giữa cuối game. Có thể được xem như các điểm bảo vệ hoặc chướng ngại vật tự nhiên. Chó sói, gấu, lợn đực, v.v ... Đây có thể là những con vật đơn lẻ hoặc bầy đàn. Thậm chí có thể là điểm sinh sản (mật độ, v.v.)

Giải pháp đề xuất là bổ sung thêm các yếu tố giữa cuối game vào đầu game. Cung cấp cho người chơi một số lực lượng cơ bản (quân đội), một số kẻ thù động vật hoang dã, tiền thưởng cho việc khám phá địa hình, điểm kiểm soát trên địa hình (chạm trán, giải thưởng, chiến đấu, v.v.). Tất cả những điều này sẽ tự nhiên giảm dần về cuối game vì không còn địa hình chưa được khám phá / chưa bị phá hủy (động vật hoang dã bị phá hủy hoặc người chơi có được lực lượng chiến đấu vượt trội hoặc thứ gì khác). Do đó làm phẳng kinh nghiệm.

Cũng lưu ý về việc giữ cho trò chơi muộn ít áp đảo hơn .


Để giữ mối đe dọa như cũ, động vật hoang dã có phải tự động tấn công người chơi vào những thời điểm ngẫu nhiên không? Và để có thể so sánh với một người chơi, cuộc tấn công cần phải thường xuyên là một "cú hích" duy trì vào lãnh thổ của người chơi, phải không?
dùng2108462

1
Điều đó phần lớn phụ thuộc vào trò chơi, vì RTS là thể loại khá rộng. Trong trường hợp của tôi - đó là một RTS giống như Settlers, nơi trò chơi muộn không hoàn toàn điên cuồng, ví dụ như Starctaft BW.
Kromster nói hỗ trợ Monica

2
@ user2108462 Là nhà thiết kế trò chơi, bạn đưa ra các quy tắc: động vật hoang dã có thể quá sợ hãi để tấn công khi người chơi có đủ quân đội hoặc có đủ hoạt động trong căn cứ của họ và chạy trốn khỏi lãnh thổ. Hoặc các cuộc tấn công từ kẻ thù bao gồm "làm sạch động vật hoang dã" bởi vì điều đó gây phiền toái cho quân đội của họ.
Vaillancourt

11
Như Civil đã được đề cập ở nơi khác, tôi muốn đề cập rằng điều này thường mô tả các bộ lạc man rợ có thể được tìm thấy trong nhiều trò chơi Civilization. Chúng rất yếu, nhưng vào đầu trò chơi khi tài nguyên của bạn hạn chế và yếu hơn, chúng có thể là mối đe dọa thực sự - tương tự, phần thưởng cho việc đánh bại chúng là đủ nhỏ để sau này không còn quan trọng trong trò chơi, nhưng sớm về nó khá sinh lợi. Họ không hồi sinh, vì vậy, đến lúc họ trở nên vô nghĩa, tất cả họ (thường) đã bị xóa sổ. Tôi chưa bao giờ đánh giá cao cách họ giúp thu hút người chơi sớm - cảm ơn!
AC

9
Warcraft 3 có "creep" để giữ cho bạn bận rộn (đạt được xp và vật phẩm) vào những lúc bạn không cảm thấy muốn tấn công kẻ thù thực sự của mình. Các trại leo núi có độ khó khác nhau, vì vậy chúng là yếu tố bản đồ rất quan trọng trong suốt trận đấu, những người khó khăn hơn tự nhiên sẽ cho nhiều vật phẩm xp hơn và tốt hơn.
NikoNyrh

11

Ý tưởng để loại bỏ vi mô khỏi trò chơi:

  • Không có đơn vị nào cả (ít nhất là hiện diện vật lý trong trò chơi): bạn giành chiến thắng bằng cách mở rộng quyền kiểm soát của mình trên các khu vực như trong trò chơi cờ vây .
  • Bạn có các đơn vị nhưng bạn không thể kiểm soát chúng, chúng sẽ tự động tấn công một số điểm quan trọng của kẻ thù. Điều này có thể làm việc như tay sai trong League of Legends bằng cách làm theo một dòng hoặc như trong Starcraft khi bạn làm một động thái tấn công (nó sẽ tìm đường tới điểm tới hạn và tấn công tự động mỗi đơn vị kẻ thù nó đi qua bởi). Nếu bạn thực sự muốn kiểm soát chúng, bạn chỉ có thể chọn tòa nhà để tấn công.

Ý tưởng để thực hiện tiến trình "phẳng" :

  • Bạn không thể có được các khả năng mới trong trò chơi (như xây dựng tòa nhà mới hoặc khả năng khởi động nuke) để bạn luôn phải xử lý các hành động tương tự trong suốt trò chơi và tận dụng tối đa các hành động đó.
  • Một số loại trò chơi phát triển trong đó hành động của bạn thay đổi tại một số thời điểm của trò chơi (nghĩ rằng đó là một thời đại mới trong Age of Empire ) để trò chơi phát triển nhưng không phải là số lượng hành động có sẵn.
  • Nếu bạn vẫn muốn kiểm soát các đơn vị, bạn có thể tạo số đơn vị tối đa và làm cho nó khá thấp để bạn có thể tiếp cận nó rất sớm và nó sẽ không thay đổi trong trò chơi muộn.

2
Tôi sẽ đề xuất điều này - lối chơi của bạn có thể phát triển thành mức độ trừu tượng cao hơn, chẳng hạn như trong Spore; Khi bạn tiến bộ trong trò chơi, các khái niệm đầu trò chơi được trừu tượng hóa để nhường chỗ cho các khái niệm trò chơi sau này
Joe

6
Ghi nhớ NetStorm? Tất cả các đơn vị tấn công / phòng thủ là các tòa nhà . Bạn không thể di chuyển chúng, bạn không thể kiểm soát cuộc tấn công của chúng. Bạn giành chiến thắng bằng cách mở rộng quyền kiểm soát đối với lãnh thổ của kẻ thù.
Xuất hành

@Exerion Vâng, đó chính xác là ý tưởng! Ví dụ tuyệt vời
Shashimee

Chúa ơi, tôi đã không nghĩ về NetStorm mãi mãi. Cần phải xem về việc có được hành động đó chạy lại. Nó là tuyệt vời và một ví dụ kéo co hoàn hảo. Tuy nhiên, hành động mỗi phút khá nhiều đã thắng trò chơi đó.
Patrick M

8

Cảnh báo công bằng: nếu bạn không tìm thấy loại trò chơi này trong thế giới RTS, điều đó có nghĩa là rất có thể thị trường game thủ của bạn không tìm thấy giá trị trong loại trò chơi này. Luôn luôn cẩn thận với đối số "nếu bạn xây dựng nó, họ sẽ đến".

Điều làm cho một RTS không khó hiểu là giao diện hạn chế mà chúng ta có với máy tính của mình. Nó rất tốt trong việc thực hiện các hành động quyết định đúng thời gian. Nó không tốt trong việc cung cấp thông tin phản hồi sắc thái. Nếu bạn có một trò chơi không phức tạp, nó sẽ phải có sắc thái hoặc nó sẽ không giữ được sự chú ý của bất cứ ai. Không ai muốn chơi một trò chơi tic-tac-toe âm u với tốc độ chậm.

Một câu hỏi có thể là suy ngẫm liệu bạn có thực sự muốn thực hiện một RTS không. Phần "thời gian thực" của trò chơi khuyến khích các chiến thuật xuất hiện bên dưới chiến lược và chiến thuật luôn luôn là thời gian quan trọng. Bạn có thể muốn thực hiện một trò chơi theo lượt thay thế.

Hoặc có lẽ bạn muốn làm cho một lai. Có lẽ bạn có thể tạo ra một trò chơi chiến lược chậm trong đó các đội quân tham gia "trận chiến" thay vì thực sự chiến đấu với nhau. Sau đó, vào thời gian riêng của họ, người chơi tham gia vào các trận chiến đó và chiến đấu theo phong cách RTS. Điều này sẽ có cảm giác giống như cách các game nhập vai thường có một thế giới bên kia sau đó bước vào "chế độ chiến đấu" khi bạn gặp phải một con quái vật.

Tôi cũng chỉ ra rằng Poker đáp ứng hầu hết các tiêu chí của bạn, đặc biệt là khi chơi trực tiếp. Bạn không thể có được lợi thế từ việc đặt cược nhanh hơn đối thủ, vì vậy bạn có toàn bộ thời gian để nghiên cứu khuôn mặt của họ và cố gắng tìm ra những gì họ có mà không tiết lộ những gì bạn có.


1
Sê-ri Total War có phong cách RTS lai tương tự như những gì bạn đề cập. Bạn điều khiển các tòa nhà và quân đội từ một thế giới theo lượt, và chiến đấu với các trận chiến trong chế độ RTS. Một chiến lược gia giỏi sẽ bước vào phần thời gian thực với lợi thế quân đội, nhưng một chiến thuật gia giỏi có thể có thể giành chiến thắng mà không cần đến nó.
Kys

2
Bỏ phiếu cho nhận xét ban đầu về "thị trường game thủ của bạn" không tìm thấy giá trị trong loại trò chơi đó. Chỉ khi có những ví dụ về trò chơi theo phong cách đó và chúng là những thất bại của thị trường thì đây mới là một lý lẽ khả thi, và thậm chí sau đó tôi cho rằng những trò chơi đó luôn có thể được cải thiện theo một cách khác. Thiết kế trò chơi là một nghệ thuật khá chủ quan, nhưng tôi sẽ cho rằng nhiều trò chơi thất bại với thiết kế tuyệt vời và cũng có nhiều trò chơi thành công với thiết kế kém.
LivingTech

1
@livingtech ơi, tin bạn đi. Tôi đã sử dụng cụm từ "có một cơ hội tốt" thay vì nói "sẽ không có thị trường" bởi vì luôn có khả năng tung xúc xắc. Đi ra ngoài và tung xúc xắc! Tuy nhiên, tôi thấy khá hữu ích khi nhớ rằng nhiều người làm việc này để kiếm sống và nếu bạn không thể tìm thấy một ví dụ duy nhất về lối chơi mà bạn muốn lấy làm nguồn cảm hứng, thì đó sẽ là một dấu hiệu cảnh báo rằng xúc xắc có thể được tải. Tất nhiên, nếu mục tiêu của bạn là "đi lớn hoặc về nhà", đó có thể là một cơ hội hoàn hảo để thử làm thị trường.
Cort Ammon

3
Nếu ai đó muốn theo đuổi những con đường đó, tốt nhất không nên làm điều đó trong chân không. Thay vì mù quáng cho rằng không có vấn đề gì với ý tưởng trò chơi của bạn, hãy tự hỏi "tại sao tôi chưa tìm thấy trò chơi này trên kệ?" Học hỏi từ môi trường. Thực hiện một cuộc gọi phán xét thực sự: đây có phải là một cơ hội mà mọi người khác đã bỏ lỡ, hoặc đó là một vũng lầy mà mọi người khác bỏ chạy.
Cort Ammon

8

Có ngân sách hành động

Một cách tiếp cận đơn giản để giảm giá trị của việc có nhiều hành động mỗi phút là hạn chế trực tiếp số lượng hành động mà người ta có thể thực hiện mỗi phút.

Ví dụ, người chơi có thể có đồng hồ đo năng lượng liên tục nạp lại (có thể với tốc độ tùy thuộc vào mức độ trống rỗng) và mỗi loại hành động như xây dựng tòa nhà hoặc chỉ đạo một nhóm đơn vị hoặc điều khiển một người sử dụng chính tả sẽ tiêu tốn năng lượng.

Để nó không cảm thấy giả tạo, trò chơi có thể sẽ cần phải được thiết kế xung quanh nó - ví dụ: sắp xếp mọi thứ sao cho:

  • Bạn có thể đốt cháy tất cả năng lượng của mình ngay khi bạn có được nó để có được lợi thế kinh tế có ý nghĩa so với người giữ nó nhiều hơn
  • Bạn có thể đốt năng lượng để thực hiện một cuộc tấn công hiệu quả hơn
  • Bạn ít có khả năng đáp ứng hiệu quả để tấn công với năng lượng thấp

để bạn có được một metagame xung quanh việc lập ngân sách năng lượng của bạn

Có nhiều lệnh cấp cao hơn

Một lý do lớn khiến APM trở nên quan trọng trong một trò chơi như Starcraft là vì bạn không thể ra lệnh như "Thủy quân lục chiến của tôi nên tạo ra một vòng cung bắn đẹp trước khi tham gia" hoặc "templar cao của tôi nên tạo ra các nhóm đột biến" - thực tế, Starcraft hệ thống chính tả được thiết kế thực tế xung quanh thời gian phản ứng và APM bổ ích.

Thay vào đó, bạn muốn thiết kế chiến đấu và khả năng để họ có thể thực hiện các hành động hiệu quả với ít đầu vào, do đó đơn giản là có ít lý do hơn để liên tục vi mô mọi thứ. Và lý tưởng, để bạn không thể có được lợi thế đáng kể thông qua số lượng lớn đầu vào cấp thấp. (ví dụ: ngân sách năng lượng sẽ giúp với điều đó)

Tất nhiên, bạn vẫn cần đảm bảo rằng bạn vẫn có đủ độ sâu để các lựa chọn của người chơi vẫn có ý nghĩa và có ý nghĩa.

Hãy chuẩn bị thực hiện thủ công

Sắp xếp chiến đấu sao cho phần lớn nỗ lực của kẻ tấn công được dành cho việc chuẩn bị một cuộc tấn công, thay vì trực tiếp giám sát chiến đấu và thực hiện hành động liên tục. Điều này sẽ có tác dụng như:

  • Điều đó có nghĩa là thời gian phản ứng nhanh ít quan trọng hơn để thực hiện một cuộc tấn công
  • Bạn có thể thiết kế trong một độ trễ giữa khi kẻ tấn công hoàn thành với sự chuẩn bị của anh ta và khi cuộc tấn công thực sự tấn công, cho phép bạn cảnh báo những người phòng thủ

Tôi cũng sẽ nói như vậy về việc chuẩn bị phòng thủ, nhưng điều đó nghe có vẻ khó khăn hơn để đạt được.


7

Hầu hết các trò chơi RTS cung cấp cho bạn các công cụ tự động hóa để tự động hóa một số nhiệm vụ cấp độ, nhưng trong nhiều trường hợp, chúng được triển khai kém, vì sẽ gây bất lợi cho bạn. Nếu bạn chắc chắn rằng các hệ thống này không phạt ai đó vì đã sử dụng chúng thì điều đó sẽ đi một chặng đường dài để giảm bớt vấn đề của bạn.

Vấn đề 1: Hàng đợi không nên tiêu thụ tài nguyên. Hầu hết các trò chơi RTS cho phép bạn xếp hàng ở đâu đó giữa 5-20 lệnh được đưa cho một đơn vị hoặc tòa nhà. Nhưng chi phí tài nguyên được áp dụng ngay lập tức. Do đó, bạn có một lợi thế đáng kể nếu bạn giữ hàng đợi của mình ở mức thấp, nhưng các tòa nhà của bạn vẫn hoạt động hiệu quả. Nói cách khác, bạn cần thời gian chính xác. Nếu bạn cho phép một số chùng bằng cách chỉ tính chi phí khi một đơn vị thực sự bắt đầu sản xuất, nó sẽ giúp ích rất nhiều.

Warlords Battlecry là một ví dụ về trò chơi RTS đã làm điều này khi bạn bật sản xuất liên tục.

Làm như vậy có thể dẫn đến một số vấn đề khi người chơi không có đủ tài nguyên để bắt đầu sản xuất. Tất nhiên, vì thu nhập tài nguyên gần như liên tục (xảy ra trong các phần nhỏ), điều đó chỉ có thể xảy ra nếu bạn xây dựng quá nhiều tòa nhà sản xuất. Một số trò chơi có hàng đợi hữu ích cũng giải quyết vấn đề này theo nhiều cách khác nhau:

Một giải pháp được Total Annihilation sử dụng là khấu trừ tài nguyên không phải khi bắt đầu xây dựng một đơn vị, mà là liên tục trong khi xây dựng một đơn vị. Ví dụ, trong khi bắt nạt một đơn vị chi phí 50 trong khoảng thời gian 25 giây, 2 sẽ bị trừ mỗi giây. Nếu không có đủ tài nguyên, xây dựng đơn vị 'bỏ qua' một đánh dấu: đơn vị mất nhiều thời gian hơn để xây dựng. Kết quả cuối cùng là sự kém hiệu quả từ việc sản xuất nhiều hơn một chút so với thu nhập tài nguyên của bạn là rất nhỏ; các đơn vị bị trì hoãn bởi một phần nhỏ thời gian sản xuất của họ. So sánh điều này với hàng đợi 'đơn giản' trong đó mỗi đơn vị xếp hàng là một đơn vị bạn có thể có thời gian xây dựng đầy đủ trước đó.

Phương pháp thứ hai là chỉ cần hủy sản xuất và để lại một thông báo chính xác - những gì đã bị hủy.

Phương pháp thứ ba đôi khi được sử dụng là việc bắt đầu sản xuất bị trì hoãn cho đến khi người chơi có đủ tài nguyên, đôi khi cũng để lại một thông báo hoặc chỉ ra nó bằng cách nhấp vào biểu tượng tài nguyên trong màn hình tổng tài nguyên của người chơi.

Vấn đề 2: Hàng đợi phải có sẵn khi một lệnh có thể được macro bằng bàn phím macro; không có quyết định liên quan. Nếu một khả năng về cơ bản luôn được tự động sử dụng, thì việc xếp hàng trước sẽ luôn luôn khả thi. Ví dụ, nữ hoàng trong starcraft là một ví dụ khét tiếng về một cái gì đó phá vỡ quy tắc này.

Vấn đề 3: Đường ngắm thấp. Rất nhiều vấn đề có thể được giải quyết nếu bạn giảm yếu tố bất ngờ. Trong hầu hết các RTS, sương mù chiến tranh thấp đến mức các đơn vị có thể bắn từ nó để đánh bạn. Điều đó có nghĩa là quá mức liên tục lập bảng thông qua các đơn vị trở thành tiêu chuẩn. Nếu bạn đảm bảo các hệ thống cảnh báo đủ rẻ và đủ phong phú, bạn có thể tăng "thời gian dẫn đầu" mà một người chơi ngạc nhiên có: bạn có đôi khi hành động nhanh hơn có tác động ít không, hay cứ sau 16 mili giây? Các chi tiết nhỏ khác có thể giúp là:

  1. Làm cho các đơn vị kẻ thù cung cấp tầm nhìn cho chúng và xuất hiện trên bản đồ nhỏ khi chúng sử dụng khả năng tấn công.
  2. Làm cho đạn tầm xa chậm.
  3. Hãy chắc chắn rằng tầm nhìn có sẵn ngoài phạm vi đạn. Total Annihilation Kingdoms là một trò chơi ví dụ có sẵn nhiều đơn vị trinh sát bay có thể đưa ra nhiều cảnh báo.

Câu trả lời của Ken Bourassa cũng minh họa một điểm quan trọng: thời gian chiến đấu. Nếu một trận chiến được quyết định trong một giây (như trong starcraft), người chơi nhanh hơn chỉ thắng đơn giản trừ khi vượt trội hơn 2: 1. Làm chậm tốc độ chiến đấu, giảm số lượng khả năng thủ công hoặc có khả năng tự động sử dụng chúng một cách hợp lý, có các đơn vị có thể gây sát thương gần tối ưu mà không cần quá nhiều điều khiển thủ công cũng giúp ích rất nhiều. Mangonels của Age of Empires 2 là một ví dụ tuyệt vời về một đơn vị có giá vé thực sự kém mà không có điều khiển thủ công. Nó phải được bắn bằng tay hoặc đối thủ có thể dễ dàng khai thác nó để tiêu diệt quân đội của chính bạn.


2
Làm cho hàng đợi đơn vị 'miễn phí' có vấn đề riêng - điều gì xảy ra khi bạn thiếu tài nguyên? Điều xảy ra là những điều thực sự quan trọng như công nhân bị trì hoãn vì bạn không có 50 khoáng sản trong tay khi công nhân trước đó rời khỏi dây chuyền sản xuất. Điều này tốt hơn TA / Supcom khi bạn có thể có hàng tá đơn vị ngừng hoạt động giữa chừng, nhưng bạn vẫn giao dịch một hành động cân bằng cho một hành động khác. Bây giờ bạn đang cố gắng đồng thời giữ tài nguyên của mình ở mức thấp nhất có thể trong khi luôn có sẵn 50 khoáng sản.
James Hollis

2
@James Hollis: Câu hỏi hay, tôi sẽ cập nhật câu trả lời của mình với cách các trò chơi khác nhau xử lý việc này. Đó là một chút quá dài cho một nhận xét.
rệp

6

Chiến thuật chiến thắng trận chiến. Chiến lược chiến thắng.

Hoặc loại bỏ, hoặc không khuyến khích khả năng hoặc cần phải thực hiện các chiến thuật vi mô, đồng thời cho phép và khuyến khích người chơi tập trung vào chiến lược.

Việc các đơn vị của bạn đứng dưới đường của máy bay ném bom trong TA trừ khi bạn bảo chúng không phải là một lỗ hổng trong trò chơi. Họ nên né ngay cả khi bạn không bảo họ làm thế.

Tôi đã bắt đầu làm một trò chơi cách đây một thời gian (chưa bao giờ hoàn thành nó vì tôi lười biếng / kinh khủng trong việc lập trình), đó là một nỗ lực có chủ ý để tạo ra một người giỏi về phần chiến thuật của trò chơi hơn là con người, hầu như tất cả các tình huống.

Đó là một trò chơi chiến đấu không gian hải quân. Trong khi tôi xây dựng khả năng cho người chơi điều khiển trực tiếp động cơ, súng, v.v., tôi cũng đã (hoặc ít nhất là bắt đầu phát triển) ai thường xuyên chế tạo những thứ đó cho bạn. Ý tưởng là người chơi là đô đốc hạm đội. Họ không nên bắn súng, họ nên ra lệnh xuống chuỗi chỉ huy.

Thay vì làm cho vi mô dễ dàng hơn, tôi dự định ngăn cản người chơi khỏi vi mô bằng cách làm cho nó rất khó. Giống như, không thể.

Thứ nhất, số lượng tàu được sử dụng là rất lớn.

Thứ hai, tôi đã sử dụng vật lý Newton thực tế. Động cơ cung cấp gia tốc tuyến tính và quay dựa trên lực x khoảng cách từ tâm tàu. Không có giới hạn tốc độ. Đạn được bắn ra với vận tốc mõm so với vận tốc của con tàu mà chúng được bắn ra. Bắn súng về phía trước đẩy tàu của bạn về phía sau. Bị trúng một viên đạn ở phía trước bên phải tàu của bạn cả di chuyển và xoay tàu của bạn.

Có một lý do không ai làm trò chơi không gian như thế này. Thật khó để kiểm soát. Thậm chí chỉ cần bắt kịp một con tàu và phù hợp với tốc độ với chúng là khó khăn. Vì vậy, người chơi chỉ cần nhấp vào 'tốc độ khớp với mục tiêu ở phạm vi bắn tối ưu và nút cung' và để người lái xe lấy nó từ đó. Người lái tàu sẽ cố gắng điều động và sẽ báo cáo lại nếu họ thất bại "thưa ông, tàu địch đang rút lui và chúng quá nhanh để chúng tôi đuổi kịp. Chúng tôi có nên từ bỏ cuộc rượt đuổi không?" quá linh hoạt. Tôi có thể cố gắng tạo cho chúng tôi một vòng cung bắn nhưng chúng tôi sẽ ở ngoài phạm vi tối ưu của chúng tôi. "

Cũng sẽ có những thói quen mặc định cho phép họ phản ứng với những điều bất ngờ mà không cần đầu vào từ người chơi. Nếu họ phát hiện ra kẻ thù, ai sẽ quyết định chiến đấu hoặc chạy trốn, tăng tốc đến tốc độ cho phép người lảng tránh, v.v.

Tôi tin rằng trò chơi này sẽ đáp ứng các tiêu chí của bạn:

  • Khi bắt đầu, chỉ với một số lượng nhỏ tàu, người chơi sẽ kiểm soát trực tiếp nhiều hơn. Khi hạm đội của họ tăng số lượng, họ sẽ ủy thác nhiều hơn. Có rất nhiều vi mô khi bắt đầu trò chơi là kết thúc.
  • Những người giỏi về vi mô sẽ có ít hoặc không có lợi thế so với những người kém về nó. Ai có khả năng tốt hơn một trong hai người và trò chơi được quyết định bởi ai là người giỏi nhất trong chiến lược.
  • Những bất ngờ nên được xử lý một cách thành thạo bởi ai ít nhất là trong thời gian ngắn. Điều này sau đó cho người chơi thời gian để quyết định xem có nên viện trợ con tàu bị phục kích hay không nếu nó đáng để mất cầm đồ để tập trung vào người kiểm tra.

6

Quản lý vi mô

Có một vài cách tiếp cận để giảm thiểu tác động của các hành động mỗi phút đối với kết quả của trận chiến. Các câu trả lời khác đã chạm vào những điều này:

  1. Loại bỏ quản lý vi mô bằng cách chỉ cho phép bạn ban hành các lệnh macro. Bạn đưa ra các đơn đặt hàng dựa trên mục tiêu và các đơn vị thực hiện chúng. Nhược điểm của điều này là AI thường rất ngu ngốc và gây khó chịu cho người chơi và rất khó để có được quyền của nhà sản xuất trò chơi.

  2. Giảm phạm vi tổng thể của trận chiến. Một số người đã đề nghị giới hạn số lượng đơn vị được phép trong trò chơi và thực tế nhiều trò chơi đã làm điều này (giới hạn cung cấp của Starcraft với chi phí cung cấp thay đổi cho mỗi quân đội, bảo trì Warcraft và giới hạn cung cấp, giới hạn đơn vị Tổng Annihilation).

    Một số câu trả lời về cách tối đa hóa kiểm soát người chơi bằng cách nhóm lại, ví dụ như các tòa nhà sản xuất của bạn với nhau.

    Những gì chưa được bảo hiểm cho đến nay là các đơn vị tự tổ chức. Nói rằng bạn xây dựng 20 bộ binh. Trong một trò chơi cực kỳ vi mô như Starcraft, họ hành xử như một đám đông, tụ lại khi đi đường, chạy vào nhau, v.v ... Có một lợi ích cho việc coi họ như những cá nhân. Thay vì cổ điển ctrl+ 1tạo thành một nhóm đơn giản, bạn có thể cho phép người chơi tổ chức lực lượng của họ thành trung đội, tiểu đoàn. Một lữ đoàn bộ binh với sự hỗ trợ của xe tăng sẽ tấn công thông minh hơn và mất ít thương vong hơn. Việc chỉ định hộ tống máy bay chiến đấu cho cánh máy bay ném bom tự động hóa chúng để hành động gắn kết và nhân lên hiệu quả của chúng.

    Một số trò chơi thực hiện loại điều này tự động ở cấp độ đơn vị, chẳng hạn như loạt Total War. Một số trò chơi cho phép bạn thiết lập các đơn vị hình thành, chẳng hạn như một cột để tấn công hoặc lan rộng để lấy lửa tầm xa. Đây là những công cụ vĩ mô để tăng cường hiệu quả cho quân đội của bạn.

  3. Xử phạt vi mô. Trong thực tế, không có chỉ huy nào có quyền kiểm soát thời gian thực đối với tất cả quân đội. Đơn đặt hàng mất thời gian để được giao - buộc người chơi phải thực hiện ngay lần đầu tiên. Gửi nhiều đơn đặt hàng cùng một lúc sẽ gây nhầm lẫn và làm tê liệt binh lính của bạn.

Tạo nhịp

Ý tưởng thu thập tài nguyên và xây dựng quân đội của bạn trong lĩnh vực này là một ý tưởng của thể loại RTS. Không có hoạt động quân sự nào trong lịch sử đã huấn luyện và trang bị cho binh sĩ trên chiến trường. .

Tuy nhiên, cách tiếp cận bắt đầu từ không có gì này là thủ phạm chính dẫn đến phần bắt đầu chậm của nhịp độ mà bạn đang nói đến.

Có một vài trò chơi thành công xoay quanh vấn đề này. Thời đại của Đế chế III là về các cuộc chiến tranh thuộc địa có yếu tố nhận được nguồn cung cấp từ đất nước của bạn. Một số trò chơi chiến dịch dài có quân tiếp viện tự động trong đó bản sao lưu của bạn đến trên dòng thời gian gần như đã biết trước khi trò chơi bắt đầu.

Cũng có những trò chơi đã thực hiện việc mua điểm trước trò chơi, nơi bạn nhận được ngân sách để chi tiêu khi bạn thấy phù hợp. Hãy để người chơi của bạn xác định đội quân của họ lên phía trước. Để ngăn nó cảm thấy giống như một vụ ẩu đả hoàng gia, bạn có thể cho phép người chơi mua dự trữ với mức chiết khấu theo tỷ lệ với thời gian trước khi quân tiếp viện đến.

Một lựa chọn khác là đưa người chơi vào thu nhập tài nguyên cố định. Một lý do khiến RTS trở nên sôi nổi trong trò chơi muộn là bộ sưu tập tài nguyên đã tăng lên gấp hai hoặc ba lần so với thời điểm đầu trò chơi. Nếu bạn kiểm soát việc phân bổ tài nguyên và giữ nó ngay cả cho cả hai người chơi, điều đó sẽ thực thi nhiều động lực kéo co hơn. Điều này cũng giúp loại bỏ một điều đối với vi mô trong khi hành động đang xảy ra.

Cảm hứng giằng co

Một trò chơi gần đây đã tìm thấy thành công bằng cách kết hợp các yếu tố này - thu nhập tài nguyên cố định, không quản lý vi mô, lựa chọn quân đội trước trò chơi - là Clash Royale . Tuy nhiên, trò chơi không có giai đoạn tập trung tinh thần đỉnh cao. Các trận đấu dài 3 phút với thời gian chết đột ngột 1-3 phút: trong phút cuối cùng của thời gian thông thường, trò chơi cung cấp gấp đôi tài nguyên. Điều này buộc bạn phải hoạt động gấp đôi trong phần còn lại của trận đấu.

Clash Royale đã phát triển một bối cảnh thể thao điện tử cạnh tranh, giúp đỡ một cách hào phóng bởi nhà phát triển kết hợp các giải đấu tiền mặt. Những người chơi hoặc nhận xét về trò chơi ở cấp độ cạnh tranh mô tả các trận đấu theo 'lực đẩy' - một người chơi xây dựng một nhóm các đơn vị về phía họ và đối thủ sẽ bảo vệ và chống trả với các đơn vị còn sống sót của họ.

Đây là một trò chơi di động tự do, vì vậy các nhà phê bình phàn nàn rằng nó không giống như một trò chơi kéo co như một chiến binh ví, trò chơi kéo giấy bằng giấy. Nhưng đó không thể phủ nhận là một thành công, không thể phủ nhận thời gian thực và được cho là một RTS.

Nhưng để có ví dụ tổng thể tốt nhất về cơ học kéo co, tôi thực sự khuyên bạn nên xem Ultimate General: Gettysburg và phần tiếp theo của nó Ultimate General: Civil War . Nó có hầu hết các yếu tố tôi đã đề cập trong câu trả lời: các đơn vị gắn kết ở cấp lữ đoàn và tiểu đoàn, các lệnh vĩ mô dựa trên các hành vi AI cấp đơn vị thực tế, trì hoãn thực hiện các mệnh lệnh của người chơi phản ánh hiện thực của giới hạn giao tiếp thế kỷ 19, được lên lịch - nhưng - đến lượt tăng cường ngẫu nhiên, và các hình phạt nghiêm trọng cho việc cố gắng vi mô mọi thứ mà một đơn vị làm. Nó chắc chắn hoàn thành một chiến lược chạy lên cao trào chiến đấu mà không đòi hỏi đỉnh cao trong hành động mỗi phút. Mỗi trận tôi chơi đều cảm thấy như có quá nhiều và không đủ để tôi có thể điều khiển cuộc chiến đến chiến thắng.


1
Lưu ý rằng ngay cả Clash Royale cũng cố tình làm cho trò chơi trở nên sôi nổi hơn vào cuối trò chơi bằng cách cung cấp gấp đôi thuốc tiên cho phút cuối. Có một cái gì đó quyến rũ về việc không có nỗ lực tinh thần tuyến tính trong một trò chơi.
Thane Brimhall

1
Bạn nói đúng, Thane, tôi hoàn toàn chú ý đến điều đó. Chỉnh sửa nó trong.
Patrick M

5

Làm cho một câu trả lời nhận xét của tôi.

Bạn có thể loại bỏ các phần mà người dùng phải tạo căn cứ và quân đội của họ. Vì vậy, khi người chơi bắt đầu trò chơi, căn cứ và quân đội họ có là tất cả những gì họ sẽ nhận được trong phần còn lại của phiên chơi.

Có thể có một cách để tự động tái tạo các đơn vị này (một khoang nhân bản, trong không gian) và tự động sửa chữa các tòa nhà. Và có thể có một chương trình nâng cấp tự động nâng cấp các đơn vị / tòa nhà khi thời gian trôi qua.

Tự động hóa tất cả những thứ này.


2
Điều đó sẽ đảm bảo mức độ chơi game mượt mà hơn, nhưng tôi không chắc chắn về kết quả hòa. Hãy nhớ rằng, mặc dù "vui vẻ" trong mắt của kẻ si tình, có một số nguyên lý cơ bản để tạo ra một trò chơi có thể chơi được cũng mang tính giải trí. Nếu hầu như mọi thứ đều được tự động hóa, cơ chế chơi trò chơi thực tế là gì? Anh hùng Clicker RTS / TBS?
Jesse Williams

2
@JlieWilliams Tôi nhận được điểm của bạn. OP có thể cố gắng thêm tự động hóa ở các mức độ khác nhau và xem những gì phù hợp với tầm nhìn của họ về những gì "sẽ cảm thấy giống như một cuộc chiến kéo chậm và ổn định" .
Vaillancourt

Để biết ví dụ về điều này, hãy xem loạt trò chơi Blitzkrieg và Surupt Strike.
Erik

World In Conflict sử dụng một kỹ thuật trong đó quân tiếp viện và các khả năng khác có thể được triển khai mà không cần Xây dựng cơ sở.
DrMcCleod

3

Liên quan đến một RTS gần với điều này, tôi khuyên bạn nên thử nghiệm với StarCraft II, chế độ archon: 2 người chơi điều khiển một bên.

Nếu bạn có một vài người bạn để thử nghiệm, bạn có thể cố gắng tìm ra nhiệm vụ nào bạn muốn giảm tải cho người chơi thứ hai để có được trải nghiệm ổn định mà bạn đang tìm kiếm, và sau đó, trong trò chơi của bạn, bạn chỉ giữ lại các yếu tố còn lại.

Nói chung, để chống quá tải vi mô, bạn có thể thực hiện các yếu tố vi mô có tính năng giảm dần với kích thước quân đội lớn hơn. Một ví dụ là Stalker Blink micro (dịch chuyển từng kẻ rình rập HP thấp xuống phía sau chiến tuyến): Trong một đội quân nhỏ, micro này làm cho quân đội của bạn mạnh hơn đáng kể, trong khi trong một đội quân lớn, trong đó bất kỳ đơn vị tập trung nào cũng chết ngay lập tức, không đáng kể.

Bạn cũng muốn làm cho macro dễ dàng hơn khi trò chơi tiến triển . Cho phép người chơi nhóm tất cả các nhà máy trên một phím nóng thay vì yêu cầu họ nhấp qua từng người trong số họ. Có một điểm bão hòa mà bạn không còn cần phải xây dựng các công cụ khai thác và kho.


Một ví dụ khác là chế độ arcade Starcraft II: Hầu hết các phiên bản Nexus Wars khá lạnh, vì chúng chỉ có macro. Một khái niệm tương tự được sử dụng cho một số trò chơi phòng thủ tháp cạnh tranh.


2
Các bản đồ Nexus Wars, Clash Royale, Tower Defense và WC3 AoS (không phải dota) thực sự là ví dụ về các trò chơi giới hạn vi mô ở phạm vi rộng. Tuy nhiên - đặt tháp quan trọng chính xác giữa các sóng hoặc định thời một số tòa nhà để thúc đẩy Nexus Wars - micro mang lại rất nhiều lợi thế và do đó, người chơi thông minh hơn / nhanh hơn / chuyên nghiệp hơn sẽ luôn giành chiến thắng trước những người chơi chậm hơn / chậm hơn / mới hơn. Nếu không, nó trở thành một trò chơi may mắn hơn là trò chơi kỹ năng.
c69

2

Bạn có thể muốn xem các trò chơi như Galcon và Auralux, trong đó người chơi điều khiển các đơn vị từ nút này sang nút khác.

Họ chủ yếu loại bỏ yêu cầu về thời gian phản ứng bằng cách loại bỏ sương mù chiến tranh và làm chậm tốc độ của trò chơi, cho bạn nhiều thời gian để phản ứng với những thay đổi trong chiến lược của đối thủ.

Cũng không có yêu cầu kỹ năng cơ học tuyệt vời, bởi vì các hành động tương đối đơn giản (chọn đơn vị, chọn điểm đến) và các đơn vị di chuyển chậm (bạn không cần phải đưa ra chỉ dẫn rất thường xuyên).


2
Eufloria là một RTS khác đã đi tuyến đường này.
DMGregory

1
@DMGregory Và Kingmania có trước một vài năm. Và còn có một game 3D * Waterworld * / dieelpunk-esque 3D khác, và một game 2D dựa trên không gian về robot và các tập đoàn ... Thể loại này đã có tên chưa?
Dragomok

2

Trong bất kỳ RTS nào, thời gian phản ứng và APM sẽ luôn mang lại lợi thế.

Các game như Starcraft 2 nổi tiếng thiên về phần "RT" và ít hơn về phần "S" trong thể loại của họ. Tôi tin rằng nó không thực sự có thể làm cho trải nghiệm phẳng. Tôi không nghĩ rằng nó sẽ "hoạt động" trong RTS. Mặt khác, có một số điều bạn CÓ THỂ làm để chuyển sự thiên vị từ "RT" sang "S".

Một cơ chế như vậy bạn có thể điều chỉnh là tỷ lệ DPS / HP (dps = sát thương mỗi giây, HP = Điểm nhấn). Nếu thay vì mất một nửa quân đội của bạn trong 5 giây, các đơn vị của bạn sẽ chỉ mất 10-20% lượng HP của họ, bạn có thể tái định vị, mang quân tiếp viện gần đó để tấn công kẻ thù, v.v. Định vị và chiến lược trở nên quan trọng hơn nhiều và thời gian phản ứng trở nên thành phần ít hơn.

Đó là khía cạnh chính mà tôi có thể nghĩ đến vào lúc này ... Tôi sẽ đến chỉnh sửa nếu có bất kỳ điều gì khác xuất hiện trong tâm trí.


2

Tôi sẽ cố gắng giải quyết việc thiếu thông tin do sương mù chiến tranh và các cách để giảm thiểu điều đó.

Có lẽ hãy nhìn vào những giả định xung quanh sương mù chiến tranh. Theo kinh nghiệm của tôi với các trò chơi RTS, sương mù chiến tranh tồn tại ngay khi bắt đầu trò chơi. Nhưng có lẽ thay vào đó, hãy đưa nó cho người chơi để tạo ra sương mù chiến tranh.

Tôi không thể nhớ lại hoặc tìm thấy nó vào lúc này, nhưng tôi tin rằng một trong những trò chơi Red Alert có cấu trúc tạo ra một màu đen trên bản đồ người chơi khác. Đây là một đối trọng để người chơi có thể phóng thứ gì đó như vệ tinh GPS và có tầm nhìn bản đồ đầy đủ.

Nhưng nếu bạn bắt đầu với giả định về tầm nhìn bản đồ đầy đủ, và biến nó thành một phần của trò chơi đầu để quyết định xem có nên xây dựng chướng ngại vật cho tầm nhìn đó hay xây dựng các tòa nhà và đơn vị mà đối thủ có thể nhìn thấy. Sau đó, bạn có thể cắt giảm sự thiếu kiến ​​thức trong trò chơi đầu và cũng cung cấp một số tùy chọn có ý nghĩa hơn.

Một giả định khác trong câu hỏi của bạn dường như là người chơi sẽ không biết người chơi khác đang làm gì. Tuy nhiên, trong các trò chơi như Starcraft, một số đơn vị tồn tại với mục đích có thể do thám thông tin. Hoặc có một số phương tiện khác để tiết lộ thông tin như quét từ Trung tâm chỉ huy Terran.

Vấn đề là với rất nhiều thứ đang diễn ra, nhiều người chơi thiếu kinh nghiệm và thậm chí có kinh nghiệm có thể quên hoặc bỏ lỡ thông tin theo cách này. Vì vậy, một cách tiếp cận khác có thể là làm cho khía cạnh đó của trò chơi dễ tiếp cận hơn đối với người chơi mới làm quen. Có lẽ dễ sử dụng khả năng quét hơn, hoặc một số hình thức gián điệp tự động.


2

Trong khi nhiều câu trả lời tập trung vào chiến thuật đơn vị, và những câu trả lời khác tập trung vào quy mô quân đội, một trong những lý do chính khiến trò chơi giữa cuối trong SC II trở nên căng thẳng là do bạn phải sử dụng chiến thuật quân đội vĩ mô. Nếu bạn muốn trò chơi có nhịp độ đồng đều hơn, thì điều rõ ràng nhất phải làm là buộc người dùng phải quản lý một lượng macro không tầm thường ngay từ đầu. Vì vậy, hoặc cung cấp cho họ một cơ sở lớn được xác định trước với một hoặc hai lần mở rộng hoặc cung cấp cho họ đủ tài nguyên để xây dựng toàn bộ cơ sở + triển lãm ngay khi bắt đầu.

Một sự khác biệt lớn nữa là những phút đầu tiên được dành cho trinh sát. Một lần nữa, bạn có thể loại bỏ nhiệm vụ đầu trò chơi này bằng cách, làm cho sương mù chiến tranh trở nên trong suốt đối với vị trí tòa nhà, để cả hai bên có thể thấy nơi họ đang đặt các tòa nhà, ít nhất là lúc đầu.

Để giảm thời gian phản ứng, bạn cần giảm bất ngờ. Điều đó có nghĩa là bạn cần làm cho phạm vi hiển thị cho các tòa nhà và đơn vị lớn hơn nhiều so với bình thường. Bạn chỉ có thể gây bất ngờ cho kẻ thù ở cấp chiến lược, không phải là chiến thuật. Và, bạn cần cung cấp cho các đơn vị / đội hình khả năng tự động rút lui khi đối mặt với lực lượng vượt trội, để kẻ tấn công cần thực sự chèn ép / bẫy một lực lượng để tiêu diệt chúng. Vì vậy, bạn có thể chuyển đổi giữa "Đứng trên mặt đất" và "Rút lui về căn cứ gần nhất".

Như những người khác đã nói, để giảm vi mô, và do đó, APM, bạn cần làm cho các đơn vị thông minh hơn nhiều, để con người nói chung sẽ không thể vượt qua AI. Bất cứ kỹ thuật vi mô nào mà con người sử dụng (như kites, walling, v.v.), AI cần phải có khả năng tự làm.


2

Có thể có một số giá trị (cho dù bạn hay người khác ...) khi đặt câu hỏi gốc của bạn ( Làm thế nào tôi có thể thiết kế loại trò chơi này? ) Theo hướng theo quy trình. Tôi sẽ miễn cưỡng dựa vào truyền thống của RTS hướng đến chiến tranh / đơn giản.

  1. Bắt đầu với một bảng đá sạch. Tức là, không mặc định cho bất kỳ thành ngữ RTS truyền thống. Đừng thêm những thứ như xây dựng cấu trúc, sản xuất đơn vị, thu thập tài nguyên, thu nhỏ, sương mù chiến tranh, v.v. cho đến khi bạn có thể tạo ra một trường hợp cơ học hấp dẫn về cách chúng đóng góp vào trải nghiệm trò chơi mà bạn muốn đạt được.

  2. Nói về trải nghiệm chơi trò chơi - vạch ra vai trò bạn muốn chiến lược và / hoặc chiến thuật để chơi trong trải nghiệm đó. Khi nào và làm thế nào người chơi có thể đưa ra quyết định chiến lược và chiến thuật? Hãy suy nghĩ về "khi nào" không chỉ về mặt ngăn chặn bất kỳ "giai đoạn" nào bạn có thể muốn thấy trong một trận đấu, mà còn liên quan đến các sự kiện trò chơi khác. Để nổi một vài trong số nhiều câu hỏi có thể:

    • Là sự nhấn mạnh vào kế hoạch chiến lược sâu rộng trước khi người chơi trực tiếp tham gia, với khả năng sửa chữa tương đối ít khi hành động nóng lên?
    • Bạn có muốn phần lớn của trận đấu là một loạt các động tác định vị / thăm dò / định vị chiến lược căng thẳng theo sau là một sự tham gia trực tiếp tương đối quyết định?
    • Người chơi có nên tham gia nhiều lần khác nhau trong suốt trận đấu với sự nhấn mạnh về cách chiến lược và / hoặc chiến thuật của họ phát triển để đáp ứng với nhau không?
    • Hầu hết các trận đấu sẽ yêu cầu người chơi điều chỉnh chiến lược hoặc chiến thuật của họ để đáp ứng với các sự kiện trò chơi ngẫu nhiên?
    • Bạn có muốn người chơi trau dồi một phong cách cá nhân khá khác biệt qua nhiều trận đấu, hoặc bạn muốn mọi trận đấu yêu cầu thử nghiệm và triangulation để đi đến chiến lược / chiến thuật phù hợp?
  3. Động não về các loại điều kiện / quan hệ nhân quả mà từ đó bạn có thể tạo ra một luồng thay đổi hoặc một cuộc chiến kéo theo những gì bạn muốn từ người chơi của mình. Tôi sẽ cố gắng mô hình hóa những gì tôi muốn nói bằng cách động não về các điều kiện có thể hỗ trợ cho lối chơi nhảy theo tư thế chiến lược đã đề cập. Bạn có thể đưa ra nhiều hơn một bộ hoặc một số tùy chọn kết hợp.

    • Những lợi thế / bất lợi lớn về tình huống (thành phần, địa hình, thời tiết, khả năng lãnh đạo, tinh thần, vật tư, công nghệ, sườn, v.v.) có thể khiến các cuộc giao chiến trở nên rất phiến diện
    • Sự không chắc chắn đáng kể về tình huống đó chỉ có thể được giải quyết bằng nghiên cứu sâu rộng / gián điệp / trinh sát / nhảy dù (tôi không có nghĩa là sương mù chiến tranh; thậm chí nắm bắt trực quan đáng tin cậy về thời gian cần thiết để nghiên cứu và xây dựng đủ khả năng chống không khí phòng thủ thêm vào rất nhiều chắc chắn)
    • Không có hoặc tối thiểu khả năng thảnh thơi / phục hồi sau khi tham gia được coi là kém
    • Thông qua việc thay đổi các điều kiện trò chơi (thời tiết, cạn kiệt tài nguyên, v.v.) và / hoặc sự sẵn có của các quầy chiến lược / chiến thuật khả thi, hạn chế sự hình thành các trạng thái cân bằng nhàm chán / không thể có được.
  4. Khi bạn cảm thấy như bạn đã vạch ra một số điều kiện đầy hứa hẹn và mối quan hệ nhân quả có thể dẫn đến lối chơi mà bạn muốn, tôi nghĩ bạn đã có đủ nền tảng để cố gắng đưa ra một vài cách khác nhau về nội dung và cơ chế có thể tạo ra phù hợp tốt (và tương tự như vậy không tương thích). Tại thời điểm này, bạn có thể có đủ thông tin để đánh giá liệu các thành ngữ RTS thông thường sẽ hỗ trợ hay làm suy yếu các mục tiêu của bạn, nhưng cũng có thể có một số giá trị trong việc khiến bạn đưa ra một hoặc hai điều không sử dụng bất kỳ mức độ nào .


1

Như những người khác đã đề cập, hầu hết mọi người đều muốn tốc độ của một trò chơi thay đổi trong quá trình chơi trò chơi. Tôi nghĩ rằng những gì bạn thực sự tìm kiếm là một cách để có một trò chơi RTS mà APM không quan trọng.

Chống lại sự chậm trễ hành động

Có thể thay đổi vi mô để nó không ưu tiên trình phát APM cao mà không xóa hoàn toàn. Bạn có thể đưa ra độ trễ năm giây cho kẻ tấn công giữa việc gửi lệnh cho một đơn vị và đơn vị trả lời, để cho người phòng thủ có thời gian trả lời. Bằng cách đó, hậu vệ có một chút thời gian để đáp lại bất cứ điều gì kẻ tấn công làm. Kẻ tấn công không thể phản ứng nhanh với chiến thuật của người phòng thủ, bất kể APM của họ là gì. Đối với kẻ tấn công, trò chơi trở thành dự đoán chiến thuật của người phòng thủ và phát triển chiến thuật không phụ thuộc vào phản ứng nhanh.

Điều này sẽ khuyến khích các cuộc tấn công tấn công và chống lại một đội quân xâm lược trong khi nó ở trong lãnh thổ của bạn. Bạn sẽ cần AI tốt để cho quân đội tấn công chống lại điều đó, và bạn cũng sẽ muốn các đơn vị chống đột kích tầm thấp, di chuyển nhanh, có thể ở bên rìa của một đội quân xâm lược, nhưng hãy chạy về phía các đơn vị lớn hơn nếu có một mối đe dọa. Bạn cũng nên tạo hình ba chiều của các đơn vị mới đang được huấn luyện, để kẻ tấn công có thể nhắm mục tiêu vào chúng. Đảm bảo rằng bất kỳ đơn vị truy cập nào mất hơn năm giây để huấn luyện, nếu không, chấp nhận rằng một số đơn vị có khả năng miễn dịch trong vài giây đối với các cuộc tấn công.

Bạn có thể chia toàn bộ bản đồ giữa hai đội ngay từ đầu và đặt một trung tâm chỉ huy trong mỗi bản đồ. Một đơn vị đang tấn công khi nó đang di chuyển vào lãnh thổ của kẻ thù hoặc tấn công một đơn vị kẻ thù chưa tấn công. Điều đó quyết định liệu nó có bị trì hoãn hay không. Điều này có thể dẫn đến những trận đánh kỳ lạ gần ranh giới lãnh thổ, vì vậy đừng đặt bất cứ thứ gì có ích về mặt chiến lược gần ranh giới lãnh thổ. Người chơi nên có được lợi thế chiến thuật bằng cách kéo các đơn vị của họ ra khỏi ranh giới lãnh thổ trước khi tấn công, mà không mất bất cứ thứ gì.

Khi ai đó ra lệnh cho đơn vị của họ di chuyển vào lãnh thổ của đối thủ, hãy cho đối phương thấy hình ba chiều màu xanh nơi đơn vị đang di chuyển đến và hiển thị đường dẫn mà đơn vị sẽ đi từ vị trí hiện tại đến hình ba chiều. Hiển thị hình ba chiều màu đỏ của đơn vị khi được yêu cầu tấn công, cũng như đường dẫn. Trong vũ trụ, bạn có thể giải thích kiến ​​thức này thông qua các nhà phân tích với sức mạnh nhận thức, hoặc sự chậm trễ do sự can thiệp của radio, hoặc nhà tiên tri hoặc bất cứ điều gì. Bạn có thể giải thích sự chậm trễ là sự chậm trễ trong giao tiếp hoặc là thời gian để các binh sĩ suy nghĩ và phản hồi lại mệnh lệnh.

Hàng đợi nghiên cứu

Một lý do khác mà APM rất quan trọng trong các trò chơi RTS là việc phản ứng với một trận chiến có thể có nghĩa là bạn không nghiên cứu nâng cấp nhanh nhất có thể. Các quyết định thú vị về phân bổ tài nguyên rất quan trọng đối với các trò chơi RTS, nhưng bạn không muốn các quyết định về nghiên cứu trở nên quan trọng về thời gian hoặc chúng sẽ mang lại lợi thế cho những người chơi APM cao có thể đưa ra quyết định nghiên cứu trong các trận chiến. Vì vậy, hãy để người chơi xếp hàng nghiên cứu của họ từ đầu trò chơi và giúp dễ dàng thay đổi hàng đợi nghiên cứu hoặc tạm dừng mọi nghiên cứu.


1

Nhu cầu tập trung ngày càng tăng của RTS là không cần thiết, hoặc thậm chí việc bắt đầu trò chơi không có gì là giả định của bạn.

RTS giống như các trò chơi cờ như cờ vua hoặc cờ vây, ngoại trừ việc di chuyển của đối thủ thường bị che khuất khỏi tầm nhìn của bạn.

Giống như chất phản ứng và nồng độ sản phẩm trong các phản ứng hóa học, trò chơi trên bàn có hai chất tổng hợp phát triển theo thời gian:

  • Khả năng của bạn
  • Kế hoạch của bạn

Khi bắt đầu trò chơi, bạn gần như không có gì, vì vậy sự đa dạng của các bước di chuyển của bạn ở mức tối thiểu của toàn bộ trò chơi. Trong khi đó, do trò chơi chỉ mới bắt đầu và bạn chưa xây dựng được gì, nên nhiều kiểu di chuyển bạn có thể lên kế hoạch là tối đa. Chiến lược của bạn chưa bị giới hạn bởi các tùy chọn mà bạn đã hy sinh bằng cách thích người khác và không biết đối thủ của mình đã làm gì - vì anh ta cũng không làm gì cả - không đặc biệt hướng dẫn bạn đến một con đường.

Thời gian trôi qua, bạn sẽ thực hiện các động tác, những động thái này sẽ cho bạn cơ hội. Các phương tiện tương tác cụ thể với trò chơi bạn có càng nhiều, bạn sẽ càng có ít chỗ để lập kế hoạch, vì mỗi lựa chọn bạn thực hiện đã đóng một số trong những lựa chọn mà bạn không chọn. Lấy ví dụ về cơ sở đầu tiên của bạn: Khi bạn đã xây dựng nó, bạn sẽ không thể xây dựng căn cứ đầu tiên của mình một lần nữa. Bạn chắc chắn sẽ xây dựng những người khác, nhưng hy vọng bạn sẽ tính đến các vị trí của tài sản của mình trong khi quyết định mở rộng ở đâu.

Sự cân bằng trong RTS đến từ mối quan hệ cơ bản, mà chính nó đã được khai thác cho thiên niên kỷ trong các trò chơi chiến lược tiền điện khác nhau.

Nếu bạn quan tâm đến khía cạnh đó của trò chơi, hãy xem Lý thuyết trò chơi, đó là tên của lĩnh vực toán học nghiên cứu hành vi của các tác nhân hợp lý có thể tương tác với một hệ thống theo nhiều cách khác nhau, áp dụng cho các trò chơi thực tế cũng như trừu tượng hơn các tình huống như tiêu cực, xung đột hoặc đỗ xe của bạn.

Để trả lời câu hỏi của bạn, bạn hoàn toàn có thể thiết kế một trò chơi làm giảm nhu cầu tập trung của người chơi chỉ bằng cách làm phẳng các bước di chuyển của người chơi: Nếu sự phức tạp của các cơ hội của người chơi là không đổi trong trò chơi, thì sự tập trung sẽ đạt đến mức tối đa ngay sau khi bắt đầu của trò chơi, cũng sẽ là trung bình của nó. Nhân tiện, FPS hoạt động như thế nào và MOBA ở mức độ thấp hơn.

Tuy nhiên, có thể khá khó để áp dụng điều đó cho RTS: điều đó có nghĩa là người chơi đã được đáp ứng với các động tác khác nhau và phức tạp có sẵn ngay khi bắt đầu trò chơi, và sự phức tạp này không thay đổi trong trò chơi. Trò chơi chiến lược là về việc thiết lập và sử dụng tài sản trên một lĩnh vực để đạt được mục tiêu của bạn chống lại một hoặc nhiều đối thủ với mục tiêu riêng của họ (thường) loại trừ lẫn nhau với bạn.

Định hình lại chiến trường theo mục đích của riêng bạn để bạn có được lợi thế và giành chiến thắng là cơ sở của các trò chơi chiến lược. Loại bỏ thợ máy đó và bạn bị mắc kẹt với thứ gì đó trông giống RTS nhưng không, giống như thực phẩm giả.

Đó là, tôi tin rằng, tại sao bạn không thể nghĩ ra một trò chơi duy nhất hoạt động như vậy, hoặc thậm chí là cách bạn sẽ tự làm điều đó.

Tôi thực sự khuyên bạn nên xem xét lại nó và tự hỏi mình những câu hỏi hay, như: Tại sao bạn muốn điều này, lý do là gì? xem xét lý do đó, liệu có cách nào khác để đạt được những gì bạn muốn mà không phá vỡ trò chơi?

Và, nhân tiện, sự tập trung phẳng trong suốt trò chơi. Chỉ là bạn tập trung ngày càng ít vào việc lập kế hoạch và ngày càng nhiều hơn vào việc sử dụng tài sản của bạn, nhưng trọng tâm không tăng lên, nó chỉ thay đổi .


1
"bạn hoàn toàn có thể thiết kế một trò chơi giúp giảm bớt nhu cầu tập trung của người chơi chỉ bằng cách làm phẳng các bước di chuyển của người chơi. Đó là cách FPS hoạt động." Điều đó không hoàn toàn đúng. Bắn vào một chuồng lớn không đòi hỏi mức độ tập trung như bắn vào những con quỷ bay đang ném quả cầu lửa vào bạn trong khi né tránh những quả cầu lửa của chúng, mặc dù trong cả hai tình huống, các bước di chuyển có sẵn cho người chơi đều giống nhau.
dùng2108462

1
"RTS giống như các trò chơi cờ như cờ vua hoặc cờ vây, ngoại trừ việc di chuyển của đối thủ thường bị che khuất khỏi tầm nhìn của bạn" Tôi phải không đồng ý. Sự khác biệt chính là thành phần thời gian thực. Không đầy đủ thông tin.
Kromster nói hỗ trợ Monica

1
@Kromster Bạn nói đúng, tôi nghĩ rằng tôi đang so sánh với các trò chơi chiến lược nói chung. Mặt khác, cả hai đều được liên kết. Điểm của các ngã rẽ xen kẽ sẽ không có nhiều ý nghĩa nếu bạn không có kiến ​​thức đầy đủ về lĩnh vực này, đặc biệt là các bước di chuyển của đối thủ.
ksjohn

1
Tôi phải không đồng ý nữa. Luân phiên luân phiên mà không biết trạng thái của trò chơi đầy đủ chỉ hoạt động tốt trong các trò chơi TBS (ví dụ: Heroes of Might and Magic).
Kromster nói hỗ trợ Monica

Tôi không nói nó không hoạt động, nhưng nó không hoạt động tốt với đối thủ.
ksjohn
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.