Làm thế nào có thể tạo ra thủ tục để hỗ trợ cơ học thăm dò?


9

Dường như thế hệ thủ tục sẽ là một công cụ tuyệt vời cho các trò chơi phiêu lưu mở, vì nó sẽ cung cấp một thế giới gần như vô hạn. Tuy nhiên, tôi nhận thấy hầu hết các trò chơi thế hệ thủ tục thành công đều thuộc một thể loại hoàn toàn khác. Trò chơi duy nhất tôi có thể nghĩ là sử dụng thế hệ thủ tục để khám phá cụ thể là No Man's Sky, nhưng nó không đáp ứng được kỳ vọng, có lẽ một phần vì nội dung thủ tục, trong khi rộng lớn, không nhất thiết phải thêm nhiều giá trị cho cơ chế trò chơi khám phá như mọi người nghĩ rằng nó sẽ

Từ những nỗ lực tạo ra các trò chơi tạo thủ tục và từ những gì tôi thấy trong các trò chơi khác, tôi thấy có ba vấn đề cản trở việc tạo thủ tục trong các trò chơi phiêu lưu, và tôi không thể thấy bất kỳ giải pháp nào:

  1. Địa hình thủ tục có thể đơn giản, nhưng kể chuyện theo thủ tục thì không . Tôi đã thử cả hai. Một vài quy tắc đơn giản có thể tạo ra một cái gì đó tương tự như một ngọn núi hoặc một thành phố, nhưng thật khó để tạo ra một trò chơi xung quanh nó trừ khi bạn có một số loại nhiệm vụ. Thật khó để thiết kế một nhiệm vụ, trừ khi bạn có một bản đồ để làm việc. Làm thế nào bạn có thể thực hiện một nhiệm vụ để tìm một nơi có thể không tồn tại?

  2. Địa hình thủ tục cung cấp quy mô mà không có mật độ . Chắc chắn, một ngọn núi thủ tục có thể có tất cả các kết cấu và đường vân để tạo cho nó sự phức tạp của một ngọn núi thực sự, nhưng điều đó thú vị đến mức nào trừ khi có rất nhiều việc phải làm trên ngọn núi đó? Phần lớn sức mạnh của thế hệ thủ tục là dễ dàng tạo ra thứ gì đó đồ sộ. Nếu bạn tạo ra một thế giới quá đồ sộ mà không đặt đủ những điều mới để trải nghiệm trong thế giới đó, nó sẽ chỉ cảm thấy trống rỗng.

  3. Kinh nghiệm không nhất quán . Phần lớn sự thích thú từ các trò chơi phiêu lưu đang đạt đến "một phần đó". Hướng dẫn, hướng dẫn và wiki thường dựa vào thực tế là tất cả người chơi đang chơi cùng một trò chơi, diễn ra trong cùng một thế giới. Việc chia sẻ sự phấn khích của bạn đối với một trò chơi với người khác sẽ khó khăn hơn nếu trải nghiệm được cá nhân hóa. Hãy tưởng tượng chia sẻ một meme về trò chơi nếu không có người chơi nào khác trên thế giới chơi một trò chơi có cùng địa điểm, nhân vật hoặc sinh vật.

Giữ những vấn đề này, và có lẽ những vấn đề khác mà bạn có thể nghĩ đến, liệu có còn cách nào để kết hợp việc tạo thủ tục vào một trò chơi mà không phá hỏng sự khám phá? Có thể một số kỹ thuật thủ tục hạn chế nhất định mà một trò chơi phiêu lưu có thể được hưởng lợi nhưng không cản trở câu chuyện?


1
"Bur it flop" nó đã bán được khoảng hai triệu bản, trên một cái gì đó giống như một nhóm 10 người, điều này khá ngoạn mục theo hầu hết các biện pháp. Nó có thể đã được đón nhận kém trên báo chí & chính thống khi phát hành và mất doanh số bổ sung để hoàn lại tiền, nhưng nó vẫn duy trì cốt lõi của những người chơi cực kỳ hài lòng cho đến ngày nay. Nó sẽ là thích hợp hơn để gọi nó là một hit đình đám. Chúng ta chắc chắn nên rút ra bài học từ nó rằng dễ dàng vượt qua nội dung thủ tục "vô hạn", và việc truyền đạt và quản lý kỳ vọng với người chơi là rất quan trọng, nhưng gọi nó là một sự thất bại là bỏ qua thành công rất thực mà nó đạt được
DMGregory

1
@DMGregory Tôi sẽ nói rằng nó thất bại trước những kỳ vọng mà mọi người đã có trước khi phát hành. Trò chơi vẫn còn ấn tượng đối với một đội nhỏ như vậy. Nhưng trạng thái phát hành quá mức và những lời hứa sai (Nhiều người chơi, nội dung phong phú, câu chuyện phức tạp hơn) đã phá vỡ nó đối với hầu hết những người tôi sẽ nói.
PSquall

Xin lỗi nếu "flopped" là một chút khắc nghiệt, tôi có thể quay lại và làm rõ. Tôi đã suy nghĩ nhiều hơn về những kỳ vọng như @PSquall lưu ý. Đây là một trò chơi ấn tượng, nhưng có vẻ như là một ví dụ điển hình về những khó khăn khi áp dụng thế hệ thủ tục vào cơ chế thăm dò kể từ khi nó được bán trên thị trường như trò chơi khám phá vô tận này.
tyjkenn

Rust có các cấp độ được tạo theo thủ tục mà bạn có thể khám phá.
Big T Larrity

1
@Stormwind nghe có vẻ ít giống như một bình luận hơn là giống như câu trả lời. ;)
DMGregory

Câu trả lời:


3

Tạo môi trường theo thủ tục là điều mà các nhà thiết kế trò chơi thử nghiệm trong nhiều thập kỷ. Có một số bước tiến lớn trong lĩnh vực này. Hộp công cụ của chúng tôi về kỹ thuật chứng khoán đã phát triển rất nhiều trong quá khứ.

Nhưng không phải như vậy với cách kể chuyện theo thủ tục . Đây là một lĩnh vực vẫn còn trong giai đoạn khá cơ bản.

Một cách tiếp cận kể chuyện theo thủ tục là có một danh sách các mẫu nhiệm vụ được quy định và phổ biến chúng trên khắp thế giới được tạo theo thủ tục. Các mẫu đó thường có một số biến được điền ngẫu nhiên từ các danh sách được xác định trước hoặc các đối tượng thích hợp trong môi trường. Thông thường người chơi sẽ sớm nhận thấy các mẫu định kỳ này. Ngay lúc đó ảo ảnh về một thế giới sống bị phá vỡ và mọi sự chìm đắm đều biến mất.

Một cách tiếp cận khác là dựa vào lối chơi mới nổi . Thay vì các câu chuyện tiền kịch bản, bạn thiết kế các diễn viên AI được điều khiển hoàn toàn bởi các quy tắc hành vi. Những quy tắc đó kiểm soát tất cả các tương tác với môi trường, với các diễn viên AI khác và với người chơi. Họ hy vọng rằng điều này sẽ dẫn đến hành vi xã hội hợp lý dẫn đến những câu chuyện thú vị nổi lên. Vấn đề chính với phương pháp này là rất khó kiểm soát và cân bằng. Những câu chuyện thú vị nhất có thể diễn ra theo cách mà người chơi thậm chí không chú ý đến chúng. Có thể rất khó để khiến các diễn viên AI này thực hiện các tương tác này theo cách nó mang lại trải nghiệm chơi game thú vị nhất cho người chơi.

Một trò chơi làm được điều này rất nhiều là Pháo đài Lùn . Liệu nó có meme thú vị cho cộng đồng để nói chuyện? Bạn đặt cược nó có! Thật thú vị, hầu hết trong số này được sinh ra từ những trục trặc và sự kỳ quặc của hệ thống trò chơi mới nổi. Trong số đó là nỗi kinh hoàng của cá chép sát thủ (loài cá do AI điều khiển quá mạnh mẽ và áp đảo trong các phiên bản đầu), Catplosions (vụ nổ dân số của loài mèo khó ngăn chặn do người lùn rất gắn bó với chúng) hoặc câu thần chú " Mất là vui! "(một cách để đối phó với sự thất vọng có thể xảy ra do lối chơi mới nổi tạo ra những tình huống không thể giải quyết được). Vì vậy, nỗi sợ của bạn mà người chơi sẽ không có gì để nói khi trải nghiệm của mọi người là khác nhau là khá bất công. Ngược lại: Trò chơi mới nổi mang đến cho người chơi nhiều hơn để nói về, bởi vì họ muốn chia sẻ những câu chuyện độc đáo và thú vị mà họ trải nghiệm.


Điểm hay về lối chơi mới nổi. Đó có thể là điều tôi cần nghiên cứu thêm. Tôi đã thử cách tiếp cận mẫu và có cùng các vấn đề bạn mô tả. Sự do dự của tôi trong việc sử dụng trò chơi mới nổi là khó khăn trong việc thực hiện và không thể tránh khỏi những trục trặc và sự kỳ quặc, nhưng bạn đưa ra một điểm tốt là cái sau có thể không phải là vấn đề.
tyjkenn

5

Tôi nghĩ một ví dụ điển hình của một trò chơi "phiêu lưu" theo thủ tục (theo một định nghĩa nào đó), một trong đó nội dung thủ tục thúc đẩy sự khám phá, là Terraria. Tôi nghĩ rằng nó xử lý nhiều điểm đau mà bạn phác thảo khá hiệu quả:

Địa hình thủ tục có thể đơn giản, nhưng kể chuyện theo thủ tục thì không.

"Kể chuyện"? Terraria không thực sự làm điều đó. Nhưng nó có nhiệm vụ tiến triển và thực tế (tôi không nói về nhiệm vụ câu cá). Nó thực hiện điều này thông qua sự kết hợp của các yếu tố.

Sự tiến triển thường không dựa trên việc đến một địa điểm cụ thể. Terraria là một trò chơi về công cụ, vì vậy sự tiến bộ dựa trên việc nhận được các thứ : thu hoạch tài nguyên, mở rương, giết quái vật để cướp bóc. Tất nhiên, tài nguyên, rương và quái vật đều dựa trên các địa điểm, nhưng điều này được thực hiện theo một cách rất rộng. Có những quần xã lớn và trong suốt những quần xã này, bạn sẽ tìm thấy bất kỳ tài nguyên nào dành riêng cho chúng, được đặt ngẫu nhiên trong suốt.

Có những yếu tố của sự tiến triển dựa trên các vị trí cụ thể. Nhưng những cái đó luôn được tạo ra ở những vị trí "cụ thể". Đảo nổi luôn trôi nổi trên bầu trời. Dungeon có thể truy cập từ bề mặt ở một bên của thế giới và Jungle ở ​​phía bên kia. Các khu vực tham nhũng / Crimson rất nhiều và không thể bỏ lỡ chúng (trừ khi RNG đặc biệt tệ với bạn).

Nơi ít nhất quán ở Terraria quan trọng cho sự tiến bộ có lẽ là Đền rừng. Và thậm chí đó không phải là thứ bạn có khả năng bỏ lỡ.

Địa hình thủ tục cung cấp quy mô mà không có mật độ.

Đó là tất cả phụ thuộc vào những gì bạn tạo ra. Các phiên bản trước của Terraria có vấn đề với điều này. Các khu vực dưới lòng đất có thể trở nên rất "giống nhau".

Terraria, đặc biệt là 1.2 và 1.3, đã giải quyết vấn đề này, khiến chúng trở nên vô cùng dày đặc với các thứ. Luôn có một cái gì đó mới để vấp ngã: những ngôi nhà đổ nát với những cái rương, hang động băng giá, đường ray xe lửa bị bỏ hoang, hồ ngầm, sa mạc dưới lòng đất, hang động bằng đá cẩm thạch, v.v.

Mật độ được tạo ra ở Terraria thông qua sự đa dạng . Thay vì lặp đi lặp lại cùng một nội dung, bạn lặp lại nội dung mới . Bạn có đủ các biến thể của nội dung mà người chơi không quá chán.

Điều mà Terraria nói riêng là nó xây dựng địa hình cơ bản của thế giới. Sau đó, động cơ thế giới đi vào và đặt ngẫu nhiên mọi thứ ở nhiều nơi. Một hang đá cẩm thạch ở đây, một ngôi nhà đổ nát ở đó, một ngôi đền ở đằng kia. Các hang động băng giá đi qua đó, một sa mạc lớn nằm ở đây. Hệ thống được thiết kế để có thể ghi các tính năng này ở bất cứ đâu trên thế giới. Điều đó đảm bảo rằng có đủ mật độ của chúng mà bạn sẽ không cảm thấy nhàm chán.

Bây giờ, động cơ thế giới không ngu ngốc. Nó thiên vị một số tính năng nhất định dựa trên độ sâu hoặc khoảng cách từ trung tâm của thế giới (nơi bạn lần đầu tiên sinh sản). Nhưng mục tiêu chính là đảm bảo rằng trò chơi chứa đầy rất nhiều thứ mới.

Nó có thể không có ý nghĩa nhiều tại sao có một ngôi nhà đổ nát nằm trên hồ dung nham, nhưng người chơi sẽ đánh giá cao rằng đó không chỉ là một hang động khác.

Tuy nhiên, sự đa dạng chỉ có thể đạt được nếu kinh nghiệm chơi cho phép nó. Terraria là một trò chơi thế giới mở, trong đó bạn có thể xây dựng nhiều thứ. Nhưng nó cũng có một hệ thống chiến đấu định hướng hành động cung cấp nhiều chiều chơi có thể. Có bốn "lớp" (được xác định bằng phần thưởng mà bộ giáp bạn đang mặc mang lại cho bạn): cận chiến, đánh xa, ma thuật và triệu hồi. Và trong hầu hết các lớp học này, có rất nhiều lựa chọn chơi.

Các nhân vật trong phạm vi có một số loại vũ khí, nhưng họ cũng cần phải đối phó với thực tế là họ không thể nhận được nhiều cú đánh, vì vậy họ cần các vật phẩm cơ động. Nhân vật cận chiến cần những vật phẩm cải thiện khả năng tấn công. Nhân vật ma thuật cần vật phẩm liên quan đến tái sinh mana. Và kể từ đó trở đi.

Có hai yếu tố quan trọng ở đây: sự đa dạng của trải nghiệm chơi và thiếu hệ thống lớp được thi hành. Loại thứ hai thực sự quan trọng, vì điều đó có nghĩa là nếu bạn tìm thấy vũ khí cận chiến tốt hoặc vũ khí tầm xa tốt, bạn vẫn có thể sử dụng nó ngay cả khi bạn không mặc áo giáp tầm xa hoặc cận chiến. Bạn có thể không hiệu quả như một bản dựng chuyên dụng, nhưng nó không vô dụng với bạn. Bạn luôn có thể dùng thử và xem nếu bạn thích nó.

Thêm vào đó, điều này có nghĩa là một sự thay đổi "đẳng cấp" chỉ là một công tắc áo giáp. Nếu bạn có được một vũ khí cận chiến tốt, có lẽ bạn có thể chế tạo một số áo giáp cận chiến và thử một bản dựng cận chiến. Nếu nó không hoạt động, chuyển trở lại kiểm lâm của bạn.

Bằng cách này, Terraria tạo ra một hệ thống trò chơi trong đó sự đa dạng của khám phá khuyến khích sự đa dạng của trò chơi, vì có rất nhiều lựa chọn trong trải nghiệm chơi. Và ngược lại: sự đa dạng của trò chơi là điều làm cho sự đa dạng của khám phá trở nên khả thi, vì nó cho phép tạo ra vô số vật phẩm.

Kinh nghiệm không nhất quán.

Đây là nơi đáp ứng sự đa dạng và quy mô. Terraria đạt được một mức độ nhất quán đáng ngạc nhiên trong trải nghiệm chơi tổng thể của nó. Mặc dù mỗi thế giới riêng biệt là khác nhau, nhưng quy mô và phạm vi chơi có nghĩa là bạn sẽ không gặp phải vấn đề gì quan trọng.

Bạn sẽ tìm đủ Vàng để tạo Giáp Vàng, nếu đó là điều bạn quan tâm. Bạn sẽ tìm đủ mạng nhện để tạo ra áo choàng chính tả, nếu đó là điều bạn quan tâm. V.v. công cụ có sẵn với số lượng đủ. Và nhờ vào sự đa dạng của công cụ, nếu bạn không tìm thấy một loại điều cụ thể nào, có lẽ bạn đã chạy qua một thứ tương tự như vậy.

Hơn nữa, có một số điểm kiểm tra bạn phải vượt qua để chuyển sang một chuỗi các tiến trình khác. Sống sót trong Địa ngục là vô cùng khó thực hiện trừ khi bạn có quyền truy cập vào Jungle / Dungeon / EoW / BoC-teir của thiết bị. Bạn không thể chuyển thế giới của mình sang Hardmode trừ khi bạn chiến đấu với trùm trong Địa ngục. Bạn không thể thu hoạch chất diệp lục từ rừng cho đến khi bạn giết cả ba tên trùm cơ khí. Và kể từ đó trở đi.

Vì những điểm kiểm tra này, bạn được khuyến khích thu thập thêm tài nguyên cho đến khi bạn có thể vượt qua chúng. Điều này đảm bảo rằng bạn có cơ hội chạy qua nhiều chiến lợi phẩm khác nhau, do đó đảm bảo mức năng lượng tương đối phù hợp.

Bây giờ, điều đó không có nghĩa là sự không nhất quán không xảy ra. Sáng tạo thế giới xấu đôi khi có thể khiến bạn rơi vào tình trạng khó khăn, hoặc có thể bạn thấy mình trong một thế giới nhàm chán. Nhưng điều này khá hiếm, nhờ sự đa dạng lớn của Terraria.

Điều tồi tệ nhất mà người tạo ra thế giới sẽ làm với bạn là cung cấp cho bạn rất nhiều tài nguyên giống nhau .


2

Như bạn đã nói, thế hệ thủ tục là một công cụ tốt để tạo ra thế giới mở với rất nhiều khả năng. Nhược điểm rõ ràng là, rất khó để cân bằng trong nhiều khía cạnh: cảm giác trống rỗng hoặc chật chội, "trên đỉnh" hoặc buồn tẻ ...

Những trò chơi phiêu lưu hay sống nhờ bầu không khí, đặc biệt là những game có thế giới mở rộng lớn. Yêu thích của tôi về vấn đề này là Gothic 1 và 2. Bạn không bao giờ có thể tạo lại bầu không khí này chỉ với môi trường được tạo theo thủ tục, tôi đoán vậy.

Cách duy nhất để làm việc trên điểm của bạn là bằng cách nào đó phá vỡ chúng.

Địa hình thủ tục có thể đơn giản, nhưng kể chuyện theo thủ tục thì không.

Bạn có thể đi theo cách Minecraft tạo ra quần xã. Có thể là một quần xã thành phố, quần xã đồi, quần xã sa mạc. Sau đó lấp đầy quần xã thành phố bằng cấu trúc thành phố "được thiết kế sẵn", thêm các địa điểm quan trọng, sau đó thêm các nhiệm vụ và liên kết chúng với một quần xã đồi gần đó, kết nối chúng qua các đường phố và thêm các cấu trúc ngục tối cần thiết vào quần xã đồi. Bằng cách này, bạn có thể thêm các cấu trúc ngẫu nhiên khác xung quanh quần xã, có thể với các chiến lợi phẩm có thể, để khuyến khích khám phá nhiều hơn. Về mặt kỹ thuật, nó vẫn được tạo theo thủ tục, nhưng bạn cần rất nhiều công việc cho các cấu trúc, nhiệm vụ và khẳng định rằng tất cả các cấu trúc cần thiết trong mỗi quần xã cần thiết được tạo ra. Starbound thực hiện một cái gì đó tương tự, trong đó bạn phải thu thập tài nguyên từ các hành tinh khác hoặc nó tạo ra một thể hiện của ngục tối để khám phá.

Địa hình thủ tục cung cấp quy mô mà không có mật độ. 

Imo Skyrim có rất nhiều chỗ "trống". Chỉ đi bộ từ thị trấn này sang thị trấn khác mất nhiều thời gian, nhưng bạn luôn có một cái gì đó để làm hoặc nhìn vào. Những bông hoa xinh đẹp, những ngọn núi hay những tòa nhà hùng vĩ, sau đó thu thập đồ đạc dọc đường, giết động vật hoang dã hoặc khám phá một túp lều trống khác. Đúng, thế giới Skyrims đã được thiết kế, nhưng với đủ nội dung, bạn có thể khuyến khích người chơi đi bộ trên đường ray, chỉ với các cấu trúc được đặt ngẫu nhiên, kẻ thù và chỉ các công cụ. Một lần nữa, tôi nghĩ thật khó để cân bằng, nhưng tôi thích thế giới chật chội hơn thế giới trống rỗng, ít nhất là một phần.

Đây thực sự là những gì tôi nghĩ No Man's Sky đã làm sai. Tôi đã không chơi nó, nhưng xem nó là nhàm chán. Dạo quanh hành tinh, mọi thứ dường như vô hồn. Bạn có những con vật ngớ ngẩn đi bộ xung quanh, có thể là 4 cùng loại, một số tài nguyên, hiếm khi một số công nghệ hoặc từ ngữ người ngoài hành tinh. Điều đó là vậy đó. Không có cấu trúc thực sự lớn, các nhóm động vật lớn và không có tương tác giữa chúng.

Kinh nghiệm không nhất quán.

Vâng, và đó rất có thể là không thể trộn lẫn. Như tôi đã nói, bầu không khí là thứ mang đến một trò chơi phiêu lưu. Mặt khác, người chơi thích tận hưởng những điều độc đáo với họ. Có thể một người chơi phải chiến đấu với một ông chủ trong một căn phòng có bố cục phức tạp hoặc những kẻ thù khác từ ngục tối gần đó có thể xông vào, trong khi một người chơi khác có thể loại bỏ thứ rác rưởi ra khỏi chính ông chủ này. Đây có thể là những điều người chơi muốn chia sẻ hoặc khoe khoang. Nó cũng có thể khuyến khích sự sáng tạo.


Tôi đã nghĩ đến việc sử dụng một cái gì đó tương tự như quần xã sinh vật Minecraft. Vấn đề tôi thấy là mọi người chủ yếu chơi Minecraft để xây dựng chứ không phải khám phá và địa hình thủ tục đóng vai trò là nền tảng và là tài nguyên để xây dựng. Tuy nhiên, bạn có thể đưa ra một điểm tốt với ý tưởng sử dụng các thành phố được thiết kế sẵn. Một bản vá thủ tục của các cấu trúc được thiết kế sẵn có thể cung cấp các nhiệm vụ vẫn có ý nghĩa.
tyjkenn

0

Bạn hiểu lầm thế hệ thủ tục. Đây không phải là về việc tát một tiếng ồn và một bộ tạo lưới. Hầu hết các trò chơi được tạo theo thủ tục thành công đều sử dụng một số loại kiến ​​trúc được thiết kế sẵn.

Hãy xem xét một số ví dụ. Trước hết, Spelunky. Nó được hầu hết mọi người ca ngợi và nó đã sử dụng thế hệ thủ tục. Nó hoạt động với bản đồ 4 * 4, nó chọn một con đường đầu tiên từ trên xuống dưới, sau đó lấp đầy chúng bằng các phòng có mặt trước và thực hiện những thay đổi nhỏ cho chúng. Điều này làm cho trò chơi cảm thấy mới mẻ và công bằng mọi lúc, nhưng nó luôn luôn hoàn thành.

Một ví dụ khác là Cube World. Nó chủ yếu sử dụng một máy tạo tiếng ồn (tần số thấp), nhưng nó cũng đã thêm các tính năng được xác định trước cho thế giới, chẳng hạn như khối đá nguyên khối khổng lồ như vách đá và các tòa nhà variois.

Nếu bạn muốn một trò chơi có cốt truyện sử dụng thế hệ thủ tục, thì hãy xem bốn trò chơi Elder Scrolls đầu tiên, đặc biệt là hai trò chơi đầu tiên, Arena và Daggerfall. Các nhà thiết kế đã tạo ra mọi hầm ngục quan trọng bằng tay, nhưng các ngục tối khác được tạo ngẫu nhiên.

Có, trải nghiệm sẽ không nhất quán, nhưng nó cũng không nhất quán trong các trò chơi khác. Hầu hết các trò chơi sẽ có những khoảnh khắc tốt hơn và tồi tệ hơn.


0

Sự phức tạp của việc quản lý thế hệ thủ tục và cân bằng chơi có thể lớn hơn lợi ích. Lợi ích ban đầu lớn đối với gen gen là tiết kiệm thời gian của nhà phát triển trong thời gian dài; chỉ trong những năm gần đây, nó mới được ca ngợi vì các thuộc tính bên ngoài điều đó (mặc dù EliteCaptive là những ví dụ tuyệt vời ban đầu về khả năng chơi có thể đạt được, thậm chí chúng không hoàn toàn là thủ tục).

Cách tốt nhất để quản lý sự phức tạp là xây dựng các công cụ để làm điều đó cho bạn. Chúng tôi hiện đang dành rất nhiều thời gian để điều chỉnh các tham số tinh chỉnh thủ công để cho phép chúng tôi xây dựng các thế giới thủ tục mà chúng tôi muốn. Biome mới, thông số mới. Nhiệm vụ / loại câu chuyện mới, thông số mới. Điều trở nên rõ ràng chỉ sau một thời gian dài hơn trong việc xây dựng các thế giới thủ tục, là các mô hình đằng sau các quy trình này sau đó cho phép chúng tôi xây dựng các công cụ để khuếch đại tốc độ làm việc của chúng tôi. (Điều này đúng với bất kỳ lĩnh vực phát triển nào.)

Vì tất cả chúng ta đều phát triển khác nhau ... Tôi khuyến khích bạn thử nó theo cách thủ công đủ số lần mà những mô hình đó bắt đầu xuất hiện cho bạn, cho những vấn đề bạn thường phải giải quyết. Khi họ làm như vậy, bạn sẽ trên đường xây dựng các công cụ để hỗ trợ công việc đó. Thực sự, đó là thế hệ kiến ​​thức khá chảy máu.

Những thông số bạn đề cập, tỷ lệ không có mật độ, kinh nghiệm không nhất quán, tất cả có thể được giải quyết bằng bộ điều chỉnh tự động (thời gian chạy hoặc thời gian biên dịch) thích hợp. Sự phức tạp của quản lý câu chuyện có thể được xử lý bằng sự kết hợp giữa kiến ​​thức âm thanh về lý thuyết đồ thị và lý thuyết tường thuật.


0

Địa hình thủ tục có thể đơn giản, nhưng kể chuyện theo thủ tục thì không.

Địa hình thủ tục rõ ràng cung cấp cho bạn địa hình để làm việc với. Điều này không tệ và đó không phải là điều duy nhất bạn có thể tạo ra. Bạn có thể tạo dungeon ala Roguelike và bạn có thể tạo Thành phố nếu bạn sử dụng các quy tắc tương tự như các trò chơi Xây dựng Thành phố như Anno hoặc Trò chơi Ấn tượng.

Nhưng địa hình không phải là trò chơi, vì vậy bạn cần thêm các trò chơi thích hợp.

Thật ra không khó để tạo ra một thế giới sống năng động.

X3 Albion / Terran là ví dụ tốt nhất về điều này. Nó có giao dịch chơi trò chơi với thậm chí xây dựng các trạm để lấy tài nguyên và tạo ra các sản phẩm, nó có một trò chơi chiến đấu không gian nơi người chơi chơi với hải tặc và có một chút tinh tế của Chiến lược 4X với xung đột phe phái và các trận chiến hạm đội lớn hơn hoạt động khá tốt với nền kinh tế của nó.

Làm thế nào bạn có thể thực hiện một nhiệm vụ để tìm một nơi có thể không tồn tại?

Tạo thủ tục có thể cung cấp dữ liệu phân loại mà bạn có thể sử dụng. Khi nó tạo ra một hang động hoặc một ngọn núi, nó có thể gắn thẻ khu vực đó như vậy. Điều này có thể được sử dụng trong một nhiệm vụ để đưa vào khu vực đó một con quái vật. Đây là cách chế độ Phiêu lưu Pháo đài Lùn tạo ra các nhiệm vụ mà tôi tin. Trong một khu rừng như Minecraft, bạn có thể tạo ra một loại thảo mộc đặc biệt được sử dụng trong một nhiệm vụ. Trong một hầm ngục đổ nát cổ xưa, bạn có thể có một cổ vật đặc biệt cho một nhiệm vụ.

Địa hình thủ tục cung cấp quy mô mà không có mật độ.

Nếu bạn muốn đi xa hơn thế hệ thủ tục thì bạn đang xem xét việc tạo người dùng .

Hãy tưởng tượng một thế giới nơi người chơi có thể tạo ra đế chế cá nhân của riêng họ với phong cách Factorio trong phát triển chuyên sâu và hậu cần cũng như nghiên cứu theo phong cách 4X.

Bây giờ hãy tưởng tượng tất cả người chơi tải lên đế chế của họ vào một thế giới chung mà họ có thể khám phá.

Mọi người có thể khám phá những tàn tích của đế chế người chơi và công nghệ của họ.

Mọi người thậm chí có thể chiến đấu với đế chế của họ chống lại một đế chế người chơi được tải lên do AI kiểm soát.

Một trò chơi khám phá thực sự là do người dùng tạo ra.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.