Tôi nghĩ một ví dụ điển hình của một trò chơi "phiêu lưu" theo thủ tục (theo một định nghĩa nào đó), một trong đó nội dung thủ tục thúc đẩy sự khám phá, là Terraria. Tôi nghĩ rằng nó xử lý nhiều điểm đau mà bạn phác thảo khá hiệu quả:
Địa hình thủ tục có thể đơn giản, nhưng kể chuyện theo thủ tục thì không.
"Kể chuyện"? Terraria không thực sự làm điều đó. Nhưng nó có nhiệm vụ tiến triển và thực tế (tôi không nói về nhiệm vụ câu cá). Nó thực hiện điều này thông qua sự kết hợp của các yếu tố.
Sự tiến triển thường không dựa trên việc đến một địa điểm cụ thể. Terraria là một trò chơi về công cụ, vì vậy sự tiến bộ dựa trên việc nhận được các thứ : thu hoạch tài nguyên, mở rương, giết quái vật để cướp bóc. Tất nhiên, tài nguyên, rương và quái vật đều dựa trên các địa điểm, nhưng điều này được thực hiện theo một cách rất rộng. Có những quần xã lớn và trong suốt những quần xã này, bạn sẽ tìm thấy bất kỳ tài nguyên nào dành riêng cho chúng, được đặt ngẫu nhiên trong suốt.
Có những yếu tố của sự tiến triển dựa trên các vị trí cụ thể. Nhưng những cái đó luôn được tạo ra ở những vị trí "cụ thể". Đảo nổi luôn trôi nổi trên bầu trời. Dungeon có thể truy cập từ bề mặt ở một bên của thế giới và Jungle ở phía bên kia. Các khu vực tham nhũng / Crimson rất nhiều và không thể bỏ lỡ chúng (trừ khi RNG đặc biệt tệ với bạn).
Nơi ít nhất quán ở Terraria quan trọng cho sự tiến bộ có lẽ là Đền rừng. Và thậm chí đó không phải là thứ bạn có khả năng bỏ lỡ.
Địa hình thủ tục cung cấp quy mô mà không có mật độ.
Đó là tất cả phụ thuộc vào những gì bạn tạo ra. Các phiên bản trước của Terraria có vấn đề với điều này. Các khu vực dưới lòng đất có thể trở nên rất "giống nhau".
Terraria, đặc biệt là 1.2 và 1.3, đã giải quyết vấn đề này, khiến chúng trở nên vô cùng dày đặc với các thứ. Luôn có một cái gì đó mới để vấp ngã: những ngôi nhà đổ nát với những cái rương, hang động băng giá, đường ray xe lửa bị bỏ hoang, hồ ngầm, sa mạc dưới lòng đất, hang động bằng đá cẩm thạch, v.v.
Mật độ được tạo ra ở Terraria thông qua sự đa dạng . Thay vì lặp đi lặp lại cùng một nội dung, bạn lặp lại nội dung mới . Bạn có đủ các biến thể của nội dung mà người chơi không quá chán.
Điều mà Terraria nói riêng là nó xây dựng địa hình cơ bản của thế giới. Sau đó, động cơ thế giới đi vào và đặt ngẫu nhiên mọi thứ ở nhiều nơi. Một hang đá cẩm thạch ở đây, một ngôi nhà đổ nát ở đó, một ngôi đền ở đằng kia. Các hang động băng giá đi qua đó, một sa mạc lớn nằm ở đây. Hệ thống được thiết kế để có thể ghi các tính năng này ở bất cứ đâu trên thế giới. Điều đó đảm bảo rằng có đủ mật độ của chúng mà bạn sẽ không cảm thấy nhàm chán.
Bây giờ, động cơ thế giới không ngu ngốc. Nó thiên vị một số tính năng nhất định dựa trên độ sâu hoặc khoảng cách từ trung tâm của thế giới (nơi bạn lần đầu tiên sinh sản). Nhưng mục tiêu chính là đảm bảo rằng trò chơi chứa đầy rất nhiều thứ mới.
Nó có thể không có ý nghĩa nhiều tại sao có một ngôi nhà đổ nát nằm trên hồ dung nham, nhưng người chơi sẽ đánh giá cao rằng đó không chỉ là một hang động khác.
Tuy nhiên, sự đa dạng chỉ có thể đạt được nếu kinh nghiệm chơi cho phép nó. Terraria là một trò chơi thế giới mở, trong đó bạn có thể xây dựng nhiều thứ. Nhưng nó cũng có một hệ thống chiến đấu định hướng hành động cung cấp nhiều chiều chơi có thể. Có bốn "lớp" (được xác định bằng phần thưởng mà bộ giáp bạn đang mặc mang lại cho bạn): cận chiến, đánh xa, ma thuật và triệu hồi. Và trong hầu hết các lớp học này, có rất nhiều lựa chọn chơi.
Các nhân vật trong phạm vi có một số loại vũ khí, nhưng họ cũng cần phải đối phó với thực tế là họ không thể nhận được nhiều cú đánh, vì vậy họ cần các vật phẩm cơ động. Nhân vật cận chiến cần những vật phẩm cải thiện khả năng tấn công. Nhân vật ma thuật cần vật phẩm liên quan đến tái sinh mana. Và kể từ đó trở đi.
Có hai yếu tố quan trọng ở đây: sự đa dạng của trải nghiệm chơi và thiếu hệ thống lớp được thi hành. Loại thứ hai thực sự quan trọng, vì điều đó có nghĩa là nếu bạn tìm thấy vũ khí cận chiến tốt hoặc vũ khí tầm xa tốt, bạn vẫn có thể sử dụng nó ngay cả khi bạn không mặc áo giáp tầm xa hoặc cận chiến. Bạn có thể không hiệu quả như một bản dựng chuyên dụng, nhưng nó không vô dụng với bạn. Bạn luôn có thể dùng thử và xem nếu bạn thích nó.
Thêm vào đó, điều này có nghĩa là một sự thay đổi "đẳng cấp" chỉ là một công tắc áo giáp. Nếu bạn có được một vũ khí cận chiến tốt, có lẽ bạn có thể chế tạo một số áo giáp cận chiến và thử một bản dựng cận chiến. Nếu nó không hoạt động, chuyển trở lại kiểm lâm của bạn.
Bằng cách này, Terraria tạo ra một hệ thống trò chơi trong đó sự đa dạng của khám phá khuyến khích sự đa dạng của trò chơi, vì có rất nhiều lựa chọn trong trải nghiệm chơi. Và ngược lại: sự đa dạng của trò chơi là điều làm cho sự đa dạng của khám phá trở nên khả thi, vì nó cho phép tạo ra vô số vật phẩm.
Kinh nghiệm không nhất quán.
Đây là nơi đáp ứng sự đa dạng và quy mô. Terraria đạt được một mức độ nhất quán đáng ngạc nhiên trong trải nghiệm chơi tổng thể của nó. Mặc dù mỗi thế giới riêng biệt là khác nhau, nhưng quy mô và phạm vi chơi có nghĩa là bạn sẽ không gặp phải vấn đề gì quan trọng.
Bạn sẽ tìm đủ Vàng để tạo Giáp Vàng, nếu đó là điều bạn quan tâm. Bạn sẽ tìm đủ mạng nhện để tạo ra áo choàng chính tả, nếu đó là điều bạn quan tâm. V.v. công cụ có sẵn với số lượng đủ. Và nhờ vào sự đa dạng của công cụ, nếu bạn không tìm thấy một loại điều cụ thể nào, có lẽ bạn đã chạy qua một thứ tương tự như vậy.
Hơn nữa, có một số điểm kiểm tra bạn phải vượt qua để chuyển sang một chuỗi các tiến trình khác. Sống sót trong Địa ngục là vô cùng khó thực hiện trừ khi bạn có quyền truy cập vào Jungle / Dungeon / EoW / BoC-teir của thiết bị. Bạn không thể chuyển thế giới của mình sang Hardmode trừ khi bạn chiến đấu với trùm trong Địa ngục. Bạn không thể thu hoạch chất diệp lục từ rừng cho đến khi bạn giết cả ba tên trùm cơ khí. Và kể từ đó trở đi.
Vì những điểm kiểm tra này, bạn được khuyến khích thu thập thêm tài nguyên cho đến khi bạn có thể vượt qua chúng. Điều này đảm bảo rằng bạn có cơ hội chạy qua nhiều chiến lợi phẩm khác nhau, do đó đảm bảo mức năng lượng tương đối phù hợp.
Bây giờ, điều đó không có nghĩa là sự không nhất quán không xảy ra. Sáng tạo thế giới xấu đôi khi có thể khiến bạn rơi vào tình trạng khó khăn, hoặc có thể bạn thấy mình trong một thế giới nhàm chán. Nhưng điều này khá hiếm, nhờ sự đa dạng lớn của Terraria.
Điều tồi tệ nhất mà người tạo ra thế giới sẽ làm với bạn là cung cấp cho bạn rất nhiều tài nguyên giống nhau .