"Lập trình hệ thống" (hay "lập trình hệ thống") có nghĩa là lập trình được thực hiện ở mức độ trừu tượng thấp hơn so với (ví dụ) lập trình trò chơi. Lập trình trò chơi thường là về việc xây dựng các cơ chế trò chơi thực tế và các tính năng trực diện mà người dùng có thể thấy, trong khi lập trình hệ thống là về việc xây dựng các khung mà các lập trình viên chơi trò chơi làm việc.
Điều này có thể có nghĩa là đồ họa, tải và phát tài nguyên, âm thanh, quản lý bộ nhớ, IO tệp, API trừu tượng nền tảng, et cetera. Các chi tiết khác nhau khá nhiều, và vì không có tiêu chuẩn nào cho các chức danh trong ngành công nghiệp trò chơi nên không có tiêu chuẩn nào cho tên của các lĩnh vực lập trình. Tại một studio, bạn có thể thấy rằng "lập trình hệ thống" có nghĩa là mọi thứ tôi liệt kê ở trên. Mặt khác, bạn có thể thấy rằng họ phân biệt "lập trình đồ họa" là một miền riêng biệt và gọi mọi tác vụ phi lập trình trò chơi khác là "lập trình hệ thống". Trong một trường hợp khác, họ có thể không sử dụng thuật ngữ này và chỉ gọi nó là "lập trình động cơ".
Vì đó là miền cấp thấp hơn và thường liên quan đến việc giao tiếp trực tiếp hơn với các API dành riêng cho nền tảng cho bất kỳ nền tảng nào mà trò chơi đang được xây dựng, nên có kiến thức về các nền tảng đó sẽ hữu ích, cũng như có kiến thức về miền chung hơn (ví dụ: , về các khái niệm hệ điều hành mà không liên quan đến cách thức hoạt động của hệ điều hành cụ thể, chẳng hạn như bộ nhớ ảo là gì hoặc cách hoạt động của các luồng, cách bộ đệm IO hoạt động, et cetera).