Thu nhỏ HUD với độ phân giải thay đổi


11

Tôi không chắc chắn những gì mọi người thích khi nói đến HUD và nhân rộng chúng. Bạn sẽ nói gì là cách thực hành tốt nhất khi định cỡ HUD? Tôi nghĩ thực sự có hai tùy chọn: Tăng tỷ lệ hoặc sử dụng cùng một khu vực (tính bằng pixel) để hiển thị ở độ phân giải cao hơn.

Các vấn đề tôi gặp phải với mỗi vấn đề là về tỉ lệ, tôi có thể có một mớ hỗn độn mờ lớn ở góc, nhưng nếu tôi không, có thể khó nhìn từ xa. Có hướng dẫn nào không?

Câu trả lời:


5

Nếu bạn đang tạo một trò chơi trên PC, bạn có thể muốn xem xét việc cấp cho người chơi quyền kiểm soát tỷ lệ giao diện người dùng. Ví dụ, hầu hết các MMO cho phép người dùng thêm thang đo UI để làm mọi thứ lớn hơn. Điều này là do dpi của màn hình của PC có thể khác nhau rất nhiều từ người này sang người khác. Một số người chơi thích mọi thứ nhỏ bé, nhưng nhiều người chơi khác sẽ không thể đọc văn bản ở quy mô đó. Nếu HUD của bạn có thể được giải mã thành nhiều "cửa sổ", bạn có thể chia tỷ lệ từng cửa sổ một cách riêng biệt, trong khi gắn nó vào điểm chính xác trên màn hình (giữa dưới, trên bên trái, v.v.).


12

Điều này còn tùy thuộc, nếu HUD của bạn là một phần không thể thiếu trong thiết kế mà bạn rõ ràng muốn mở rộng nó (hay đúng hơn là - mipmapping và nhiều phiên bản của cùng một tài nguyên sẽ phần nào giảm bớt vấn đề mất chất lượng). Nếu chỉ đơn thuần là để lấy thông tin cho người dùng, tôi sẽ cố gắng ăn cắp không gian màn hình nhỏ như HUD cho phép đồng thời đảm bảo khả năng đọc tối đa vì tài sản của bạn sẽ không bị mờ.

Một giải pháp thay thế là có HUD 3D / Vectorized hoàn toàn, trong trường hợp đó bạn sẽ không bị giảm chất lượng vì nó luôn được hiển thị ở độ phân giải gốc.


một lợi thế khác của việc hiển thị HUD trong không gian 3D là các card đồ họa có thể giúp trò chơi của bạn được lập thể miễn phí (hoặc vì vậy tôi đã được thông báo).
Aaron Brady

1

Như Kaj đã đề cập, HUD mô hình 3d là một giải pháp tốt vì nó có thể mở rộng quy mô. Nó cũng có những lợi ích khi cho phép bạn 'lắc' người chơi bằng cách di chuyển vị trí camera xung quanh một chút (nghĩ về một vụ tai nạn xe hơi và đầu các tài xế lao về phía trước - bạn có thể cung cấp cho người chơi một số hiệu ứng này chỉ với một vài khung hình phong trào).


1

Một cái gì đó sẽ giúp khi thiết kế HUD của bạn là sử dụng tọa độ màn hình chuẩn hóa thay vì tọa độ pixel. Nếu bạn sử dụng pixel, bạn cần tính đến tất cả các độ phân giải có thể bạn muốn hỗ trợ ... không có gì thú vị.

Thay vào đó, chọn và xuất xứ (giả sử, phía dưới bên trái màn hình) và gọi nó là <0, 0>. Phía trên bên trái của màn hình sẽ là <0, 1> và phía trên bên phải sẽ là <x, 1>, trong đó x phụ thuộc vào tỷ lệ khung hình. Ví dụ: ở 1680x1050 tỷ lệ khung hình là 16:10 nên x sẽ là 1.6.

Giờ đây, bạn có thể thiết kế UI của mình theo tọa độ màn hình được chuẩn hóa và chúng sẽ không bị kéo dài / lệch khi tỷ lệ khung hình thay đổi và chúng sẽ mở rộng hoàn hảo bất kể độ phân giải. Các điều chỉnh duy nhất bạn có thể phải thực hiện là cho 3 hoặc 4 tỷ lệ khung hình (có thể là 4: 3, 5: 4, 16:10 và 16: 9). Bạn thậm chí có thể làm giảm bớt điều đó bằng cách cho phép mọi thứ được neo vào phía bên phải của màn hình.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.