Cụ thể, nhà phát triển độc lập sẽ khó khăn như thế nào khi triển khai một hệ thống tương tự MBTI để cuộc đối thoại, hành động và lựa chọn của nhân vật người chơi sẽ thay đổi, theo loại MBTI được chỉ định?
Điều này có thể bị giới hạn ở sự ngu ngốc trong các phản ứng của nhân vật người chơi, nhân vật trở nên miễn cưỡng hơn khi đi đến một sự kiện xã hội, nhân vật sẽ phản ứng thế nào với những lời chỉ trích, v.v.
Nó sẽ giúp tham khảo các trò chơi đã làm điều này hoặc một cái gì đó tương tự.
EDIT: Đối với những người không biết, Chỉ số loại Meyers Briggs là cách đo lường tính cách của ai đó dựa trên 5 biến số (biến cuối cùng thường bị bỏ qua) để lấy 16 (hoặc 32, bao gồm cả biến cuối cùng) nguyên mẫu khác nhau.
E xtraversion so với I ntroversion xác định xem bạn có lấy lại được năng lượng hay không bằng cách tương tác với người khác, là trung tâm của sự chú ý, v.v. hoặc bằng cách ở một mình, thực hiện các hoạt động như đi bộ, đọc và hướng nội.
S ensing vs i N học phí xác định nếu bạn thích tiếp nhận thông tin mới bằng cách tập trung vào sự kiện, thống kê và thông tin chi tiết, thích ý tưởng với ứng dụng thực tế, hay tưởng tượng các khả năng, khám phá các khái niệm vì lợi ích riêng của họ, và nhìn vào ý nghĩa sâu sắc hơn.
T nháy mắt so với F eeling xác định nếu bạn đưa ra quyết định bằng cách sử dụng logic, coi trọng công lý, thích tìm ra sai sót và chơi người ủng hộ ma quỷ, hoặc đưa ra quyết định dựa trên các giá trị cá nhân và biết thêm về cách mọi thứ nên diễn ra.
J udging vs Perceiving xác định xem bạn có sử dụng các thuộc tính T / F để tương tác với thế giới xung quanh bạn hay các thuộc tính S / I.
Nhận thức có xu hướng làm cho mọi người muốn giữ các lựa chọn của họ mở và đưa ra quyết định xử lý bên ngoài ngay tại chỗ, thay vì trước, trong khi Đánh giá có xu hướng được liên kết để lập kế hoạch và gắn bó với nó.
Sau đó, có A khẩn cấp so với T khẩn cấp, quyết định sự tự tin trong các quyết định. Các cá nhân quyết đoán được cho là ít bị ảnh hưởng bởi căng thẳng, điều này có tác dụng phụ là nó không ảnh hưởng nhiều đến hiệu suất của họ, trong khi đó, Turbulence có liên quan đến chủ nghĩa hoàn hảo, chủ nghĩa hoàn thiện và hoảng loạn.
Mọi người không thể được sắp xếp gọn gàng vào 32 loại khác nhau, vì nhiều người ở gần trung tâm của một số biến số, và do đó tốt hơn là xem xét các nguyên mẫu này so với các loại thực tế mà mọi người đều rơi vào. Nếu cũng như bên trái và bên phải cũng có một phân loại 'trung dung', thay vì 32 tính cách, sẽ có 243.
Hệ thống nhân cách được đề cập sẽ không phải là Meyers Briggs, và thực sự có lẽ nó nên đi chệch khỏi nó trong một vài lĩnh vực vì lý do bản quyền. Mục đích của việc tạo cho PC một tính cách trong trò chơi là để người chơi có thể liên quan đến họ, chứ không phải họ có thể mô phỏng người chơi, do đó, hiệu ứng Forer thực sự hoạt động theo hướng có lợi cho Nhà thiết kế trò chơi.
Do đó, khả thi đến mức nào để tích hợp một hệ thống như thế này vào một trò chơi như RPG?
ai
. Cả DMGregory và câu trả lời của tôi đều không chứa bất cứ điều gì liên quan đến ai. Đó là bởi vì câu hỏi của bạn dường như chỉ hỏi về nhân vật người chơi, trong khi trong bối cảnh phát triển trò chơi, "ai" thường là thứ điều khiển các nhân vật không phải người chơi. Bạn có ý định cụ thể nào khi bạn chọn thẻ đó không được phản ánh tốt bởi các câu trả lời bạn nhận được không?