Làm thế nào khả thi để tích hợp một hệ thống cá tính như MBTI vào trò chơi?


17

Cụ thể, nhà phát triển độc lập sẽ khó khăn như thế nào khi triển khai một hệ thống tương tự MBTI để cuộc đối thoại, hành động và lựa chọn của nhân vật người chơi sẽ thay đổi, theo loại MBTI được chỉ định?

Điều này có thể bị giới hạn ở sự ngu ngốc trong các phản ứng của nhân vật người chơi, nhân vật trở nên miễn cưỡng hơn khi đi đến một sự kiện xã hội, nhân vật sẽ phản ứng thế nào với những lời chỉ trích, v.v.

Nó sẽ giúp tham khảo các trò chơi đã làm điều này hoặc một cái gì đó tương tự.

EDIT: Đối với những người không biết, Chỉ số loại Meyers Briggs là cách đo lường tính cách của ai đó dựa trên 5 biến số (biến cuối cùng thường bị bỏ qua) để lấy 16 (hoặc 32, bao gồm cả biến cuối cùng) nguyên mẫu khác nhau.

E xtraversion so với I ntroversion xác định xem bạn có lấy lại được năng lượng hay không bằng cách tương tác với người khác, là trung tâm của sự chú ý, v.v. hoặc bằng cách ở một mình, thực hiện các hoạt động như đi bộ, đọc và hướng nội.

S ensing vs i N học phí xác định nếu bạn thích tiếp nhận thông tin mới bằng cách tập trung vào sự kiện, thống kê và thông tin chi tiết, thích ý tưởng với ứng dụng thực tế, hay tưởng tượng các khả năng, khám phá các khái niệm vì lợi ích riêng của họ, và nhìn vào ý nghĩa sâu sắc hơn.

T nháy mắt so với F eeling xác định nếu bạn đưa ra quyết định bằng cách sử dụng logic, coi trọng công lý, thích tìm ra sai sót và chơi người ủng hộ ma quỷ, hoặc đưa ra quyết định dựa trên các giá trị cá nhân và biết thêm về cách mọi thứ nên diễn ra.

J udging vs Perceiving xác định xem bạn có sử dụng các thuộc tính T / F để tương tác với thế giới xung quanh bạn hay các thuộc tính S / I.

Nhận thức có xu hướng làm cho mọi người muốn giữ các lựa chọn của họ mở và đưa ra quyết định xử lý bên ngoài ngay tại chỗ, thay vì trước, trong khi Đánh giá có xu hướng được liên kết để lập kế hoạch và gắn bó với nó.

Sau đó, có A khẩn cấp so với T khẩn cấp, quyết định sự tự tin trong các quyết định. Các cá nhân quyết đoán được cho là ít bị ảnh hưởng bởi căng thẳng, điều này có tác dụng phụ là nó không ảnh hưởng nhiều đến hiệu suất của họ, trong khi đó, Turbulence có liên quan đến chủ nghĩa hoàn hảo, chủ nghĩa hoàn thiện và hoảng loạn.

Mọi người không thể được sắp xếp gọn gàng vào 32 loại khác nhau, vì nhiều người ở gần trung tâm của một số biến số, và do đó tốt hơn là xem xét các nguyên mẫu này so với các loại thực tế mà mọi người đều rơi vào. Nếu cũng như bên trái và bên phải cũng có một phân loại 'trung dung', thay vì 32 tính cách, sẽ có 243.

Hệ thống nhân cách được đề cập sẽ không phải là Meyers Briggs, và thực sự có lẽ nó nên đi chệch khỏi nó trong một vài lĩnh vực vì lý do bản quyền. Mục đích của việc tạo cho PC một tính cách trong trò chơi là để người chơi có thể liên quan đến họ, chứ không phải họ có thể mô phỏng người chơi, do đó, hiệu ứng Forer thực sự hoạt động theo hướng có lợi cho Nhà thiết kế trò chơi.

Do đó, khả thi đến mức nào để tích hợp một hệ thống như thế này vào một trò chơi như RPG?


4
Tôi nhận thấy rằng bạn đã gắn thẻ câu hỏi này với ai. Cả DMGregory và câu trả lời của tôi đều không chứa bất cứ điều gì liên quan đến ai. Đó là bởi vì câu hỏi của bạn dường như chỉ hỏi về nhân vật người chơi, trong khi trong bối cảnh phát triển trò chơi, "ai" thường là thứ điều khiển các nhân vật không phải người chơi. Bạn có ý định cụ thể nào khi bạn chọn thẻ đó không được phản ánh tốt bởi các câu trả lời bạn nhận được không?
Philipp

@Philipp Tôi đã chọn AI vì nhân vật người chơi là một thực thể khác biệt với chính người chơi, đặc biệt trong trò chơi tôi đang hình dung, phần lớn hành động của họ sẽ được quyết định theo nhân vật thay vì người chơi, nếu không sẽ trở nên tẻ nhạt . Đầu vào của người chơi gần đầu quyết định các đặc điểm mà nhân vật của người chơi hiển thị và quyết định của chính người chơi chỉ xảy ra vào những thời điểm quan trọng hơn. Hệ thống nhân cách được sử dụng có thể dựa trên MBTI một cách lỏng lẻo, không nhằm mục đích thi đua, mà là tính tương đối.
Piomicron

@Piomicron Một ý tưởng tôi có khi chơi một trò chơi với nhiều tùy chọn đối thoại; có loại tính cách ảnh hưởng đến những tùy chọn hiển thị đầu tiên, với tùy chọn "không có gì ở trên" cuối cùng dẫn đến lựa chọn giữa các phần còn lại, không có cách nào quay lại bản gốc. Nó sẽ giữ cho tất cả các khả năng mở nhưng đại diện cho những lựa chọn đến với tâm trí bằng trực giác.
JollyJoker

1
Loạt trò chơi Ultima, đáng chú ý là Ultima 7, đã khiến nhân vật của bạn bắt đầu với một bài kiểm tra tính cách ảnh hưởng đến cách bạn sẽ bắt đầu trong trò chơi. Xem tk421.net/ultima cho tám đức tính.
Adder

2
@Piomicron với tư cách là người hỏi câu hỏi, bạn có trách nhiệm phải làm rõ cho những người trả lời tiềm năng và cả những người khác có thể hưởng lợi từ nó. Nói với ai đó để tìm ra ý nghĩa của một phần câu hỏi của bạn là kiêu ngạo và thô lỗ.
thịt nướng

Câu trả lời:


35

Trước tiên, bạn nên biết rằng Chỉ số loại Myers-Briggs là một hệ thống độc quyền - nếu bạn muốn sử dụng chính xác hệ thống này trong trò chơi của mình, bạn cần phải cấp phép cho nó từ nền tảng thương mại hóa nó . (Ngoài ra, về mặt tính hợp lệ của khoa học, loại bunk - nó phổ biến chủ yếu do quảng bá và ứng dụng hiệu quả trong các chương trình động lực hào nhoáng, thay vì tính chính xác hoặc thậm chí là nhất quán nội bộ).

Các mô hình tính cách khác, mở / phi thương mại và được đánh giá tốt hơn tồn tại, với một số mô hình đã được áp dụng trong phát triển trò chơi .

Ý tưởng rộng hơn về việc thiết lập một loại tính cách cho người chơi / nhân vật của họ thông qua các lựa chọn ban đầu trong trò chơi và sử dụng điều đó để lèo lái kết quả trong tương lai chắc chắn là khả thi.

Trong các trò chơi Viễn tưởng tương tác và những trò chơi tập trung vào tường thuật phân nhánh, đây được gọi là cấu trúc lựa chọn "mũ phân loại" , với các lựa chọn ban đầu thường được gọi là "câu đố về tính cách", thiết lập các biến nội bộ được gọi là " chỉ số tính cách " để kiểm soát phân nhánh hàng. Phong cách lựa chọn trò chơi và định dạng ChoiceScript của họ nhấn mạnh việc sử dụng số liệu thống kê này.

Sử dụng các liên kết IF ở trên, bạn sẽ tìm thấy vô số lời khuyên cho việc chọn số liệu thống kê tính cách hiệu quả, thiết lập chúng và sử dụng chúng cho các cấu trúc phân nhánh thú vị và tính biến đổi trong trò chơi của bạn.

Silent Hill: Shaded Memories là một ví dụ tôi biết về một game có phạm vi lớn hơn sử dụng phương pháp này. Ở đó, người chơi trải qua một bài kiểm tra tâm lý theo nghĩa đen, trả lời các câu hỏi của nhà trị liệu và điền vào bảng câu hỏi, cuối cùng sẽ xác định những gì họ sẽ gặp sau này trong trò chơi. Các hệ thống liên kết và đạo đức phổ biến trong các game nhập vai như Neverwinter Nights cũng có thể được coi là một dạng số liệu cá tính đơn giản, với các hành động mà nhân vật của bạn thay đổi vị trí của họ trên thang đo có thể được sử dụng để cung cấp / ẩn các tùy chọn đối thoại và nhiệm vụ cụ thể hoặc thay đổi phản ứng NPC về phía bạn

Ví dụ MBTI minh họa một thiên kiến ​​hữu ích mà chúng ta có như con người, được gọi là hiệu ứng Forer : khi chúng ta được thông báo rằng một kết quả cụ thể được thiết kế riêng cho chúng ta dựa trên phản ứng cá nhân của chúng ta, chúng ta có xu hướng đọc vào đó những điều chúng ta xác định và chủ quan đánh giá nó chính xác hơn nhiều so với việc chúng ta đã thấy chính xác cùng một kết quả nhưng không có khung này. Vì vậy, bạn không cần phải mang đi những lựa chọn cực kỳ chi tiết và hàng ngàn kết quả khác nhau - miễn là bạn làm tốt việc truyền đạt ý tưởng về một nhân vật được cá nhân hóa, mô hình cơ bản của bạn có thể tương đối đơn giản và vẫn mang đến sự hấp dẫn kinh nghiệm người chơi tích cực.


4
Đúng là Big 5 rất phổ biến trong nghiên cứu, nhưng nó ít hữu dụng hơn Myers-Briggs hay hầu hết các hệ thống tính cách khác. Các đặc điểm thậm chí không trực giao từ xa, đó là một trong những tính năng quan trọng nhất của một lý thuyết nhân cách toàn diện. Không có các đặc điểm trực giao, nó chỉ là một hệ thống đo lường một vài tính trạng. Nói cách khác, đó là một phép đo tâm lý mơ hồ hơn là một lý thuyết hoặc hệ thống nhân cách.
Attackfarm

3
Hiệu ứng Forer là một thiên kiến ​​nhận thức rất cụ thể không áp dụng cho MBTI. Nó giải thích các hệ thống như chiêm tinh học, trong đó các mô tả là mơ hồ, gần như hoàn toàn tích cực và thường khác nhau theo tác giả. MBTI là cụ thể, có các đặc điểm trung tính giá trị và nhất quán bất kể tác giả. Hệ thống Myers-Briggs không phải là do và không thể là do hiệu ứng Forer.
Attackfarm

2
@Attackfarm Tâm lý học không phải là một môn khoa học chính xác. Bất kỳ mô hình nào cũng khó để chứng minh hoặc từ chối, vì vậy người ta có thể tranh luận không ngừng về mức độ chính xác của chúng. Tôi không phải là một nhà tâm lý học, nhưng tôi sẽ lập luận rằng tâm lý con người quá phức tạp để nhấn nó vào bất kỳ hệ thống phân loại nào có thể được tóm tắt bằng một infographic.
Philipp

1
@DMGregory Với điều đó, chúng tôi đồng ý. Mặc dù vậy, tôi đã hiểu câu hỏi của OP ít hơn bạn, giả sử rằng "tương tự" chỉ có nghĩa là một hệ thống cá tính dựa trên hệ thống MB nhưng được điều chỉnh đủ để hoạt động trong trò chơi cụ thể trong tay. Hoàn toàn có thể là bạn đúng và OP có nghĩa là sử dụng chốt MBTI và nhồi nhét nó vào một lỗ vuông.
Attackfarm

2
Chỉ cần nhớ không đệm dưới yếu tố xâm lược của bạn hoặc Ghandi sẽ nuke bạn.
corsiKa

3

Như DMGregory đã chỉ ra, hệ thống Chỉ báo Loại Myers-Briggs có một số vấn đề cả về mặt pháp lý và khoa học. Nhưng câu trả lời của tôi nên được áp dụng cho bất kỳ hệ thống tính cách nào sử dụng hai hoặc nhiều trục 'để phân loại mọi người. Liệu các hệ thống như vậy có công đức hay không sẽ là một chủ đề cho cogsci.SE . Nhưng chúng tôi, các nhà phát triển trò chơi luôn áp dụng các hệ thống trong thế giới thực phức tạp thành các mô hình đơn giản hóa để chúng tôi có thể xây dựng các cơ chế trò chơi dễ hiểu xung quanh chúng. Vì vậy, hãy lăn lộn với nó.


Để làm cho danh mục MBTI của người chơi ảnh hưởng đến phản hồi của họ, bạn chỉ cần có một bộ phản hồi cho từng tình huống và một loạt các câu lệnh if để quyết định sử dụng câu nào. Có thể khó đưa ra 16 cụm từ khác nhau cho mọi tình huống có thể, vì vậy trong một số trường hợp, bạn chỉ có thể quyết định dựa trên một hoặc hai trong bốn phong cách học tập nhận thức khác nhau được đề cập bởi Myers và Briggs.

Tuy nhiên, hãy nhớ rằng hầu hết các trò chơi là về việc đưa ra quyết định trong trò chơi, không đưa ra một quyết định nào ngay từ đầu và sau đó xem cách nó diễn ra. Đó là lý do tại sao nhiều game nhập vai có cơ chế tính cách nhân vật sử dụng một cách tiếp cận khác:

  • Đừng bắt đầu với một tính cách nhân vật được xác định. Hình thành nó trong suốt quá trình của trò chơi, dựa trên sự lựa chọn của người chơi trong các quyết định. Ví dụ: khi người chơi chọn câu trả lời "Bạn có muốn tham gia cùng tôi không?" họ được +1 hướng ngoại. Khi nói "Tôi thích đi một mình", họ được +1 Hướng nội. Những điểm số sau đó ảnh hưởng đến khả năng của nhân vật và / hoặc câu chuyện của trò chơi.
  • Tính cách của nhân vật ảnh hưởng đến những lựa chọn họ có trong suốt quá trình chơi. Ví dụ: khi người chơi chọn loại nhân vật "INTJ" và họ phải đưa ra quyết định, bạn cung cấp cho người chơi một tùy chọn đại diện cho hướng nội, một là đại diện cho trực giác, một đại diện cho suy nghĩ và một đại diện cho phán đoán. Điều đó có nghĩa là bạn cần tối đa 8 tùy chọn cho mỗi quyết định.

Trụ cột của Eternity kết hợp hai cơ chế đó . Chọn các tùy chọn hộp thoại dành riêng cho tính cách sẽ cho bạn các điểm theo hướng tính cách đó và có nhiều điểm sau đó trong trò chơi sẽ mở ra các lựa chọn hộp thoại đặc biệt có thể có kết quả có lợi hơn (hoặc ít nhất là thú vị hơn) so với các tùy chọn trung lập.

Bây giờ phần khó khăn là đối phó với sự kết hợp bùng nổ của rất nhiều lựa chọn. Nếu bạn có 4 tùy chọn có thể cho mỗi quyết định và bạn cho phép người chơi thực hiện 10 lựa chọn như vậy, bạn sẽ có 4 đến 10 = hơn một triệu kết hợp có thể. Số lượng kết quả có thể tăng theo cấp số nhân với số lượng quyết định đưa ra. Viết một câu chuyện độc đáo cho mỗi chiếc lá của cây quyết định khổng lồ này là không thể. Để giữ phạm vi phát triển có thể chịu được, bạn phải cắt tỉa một số các nhánh này. Đây là một số kỹ thuật bạn có thể sử dụng:

  • Bản địa hóa hiệu lực của các quyết định. Có một sự lựa chọn ảnh hưởng đến một sự kiện trong tương lai, và sau đó không bao giờ đề cập đến nó một lần nữa.
  • Làm giả nó. Có nhiều lựa chọn dẫn đến kết quả tương tự. Một quyết định có thể có 3 tùy chọn hóa ra là "có" và 5 tùy chọn là "không" và sau đó chỉ tính đến nếu người chơi chọn tùy chọn "có" hoặc "không". Bạn thậm chí có thể có những quyết định hoàn toàn không ảnh hưởng đến câu chuyện và không nhằm mục đích nào ngoài việc mang đến cho người chơi ảo tưởng về một quyết định có ý nghĩa. Bethesda làm điều này rất nhiều trong Trò chơi Fallout 3d. Bất cứ khi nào nhân vật-người chơi chuẩn bị nói bất cứ điều gì , người chơi phải chọn giữa đúng 4 tùy chọn. Nhưng thường xuyên hơn là chúng thậm chí không ảnh hưởng đến câu tiếp theo của NPC (và đôi khi thậm chí không phải là câu được PC nói).
  • Quyết định tổng hợp. Sử dụng hệ thống điểm trong đó điểm được thêm hoặc trừ dựa trên các lựa chọn trong nhiều quyết định và sau đó phân nhánh câu chuyện dựa trên tổng số điểm. Đây có thể là số lượng người chơi đang theo dõi một kiểu mẫu cá tính cụ thể, nhưng cũng có thể tách biệt hoàn toàn với nó, giống như một NPC thích PC đến mức nào.

Rất hiếm khi làm cho câu chuyện mở ra theo mười sáu hướng khác nhau ở mỗi lựa chọn. Tôi hy vọng hầu hết việc phân nhánh sẽ là ngắn hạn, với hai con đường khác nhau mà câu chuyện có thể đi xuống, theo dõi các biến số nhất định. Hầu hết thời gian, không phải tất cả các khía cạnh trong tính cách của bạn sẽ xuất hiện và tôi mong đợi các lựa chọn có tác động tương tự cho dù tính cách của bạn là gì (đối với hầu hết các phần), các yêu cầu để chọn những người khác nhau. Ví dụ: để phản đối một hành động, cho dù hành động đó phải 'cảm thấy' sai hay không thêm.
Piomicron

0

Thay vì đưa ra một bài kiểm tra, tại sao không trình bày một biểu đồ các nhân vật rập khuôn để lựa chọn và để người dùng chơi như nhân vật đó với bộ tính cách đó? Nó có thể được trình bày như những biểu đồ này:

https://www.google.com.vn/search?tbm=isch&q=mbti%20char character&tbs=imgo:1#imgrc=_

Với các nhân vật của bạn, hoặc nó có thể có một số nguyên mẫu nổi tiếng cho mỗi thể loại. Tuy nhiên tôi muốn giới thiệu 4 chức năng chính để đơn giản hóa: SJ, SP, NT, NF.

Tôi đã tạo các bài kiểm tra tính cách tâm lý trước đây (cụ thể cho Big5). Nếu bạn thực sự muốn kiểm tra, đối với MBTI, bạn sẽ cần 4 thang điểm (E / I, N / S, T / F, P / J) và một loạt các câu hỏi đo điểm theo thang điểm đó. Ví dụ: 10 câu hỏi cho E / Tôi thích "Bạn có thích tiệc tùng không?"; "Bạn có nhận được năng lượng từ những đám đông lớn không?"; v.v ... Cộng điểm số, 1 = CÓ, 0 = KHÔNG, và bạn sẽ nhận được tổng số 0-10 cho mỗi thang điểm. Nếu họ đạt 7 điểm, sau đó làm tròn đến loại Extrovert (5+). Đó là cách tạo ra một bài kiểm tra. (Nếu bạn cần tính hợp lệ nghiêm ngặt hơn, bạn có thể trộn lẫn trong các câu hỏi đúng / sai mà mọi người đều trả lời giống nhau để lọc lựa chọn ngẫu nhiên và bạn cũng có thể chọn ngẫu nhiên các câu hỏi.)


Tuy nhiên, ý tưởng thú vị là cung cấp cho PC càng nhiều tùy chỉnh càng tốt, việc giới hạn chúng ở 16 nhân vật có thể được cho là tồi tệ hơn nhiều so với việc có một nhân vật tương đối trống. Tôi biết cách thức hoạt động của Meyers Briggs, câu hỏi của tôi là về khả năng tích hợp nó vào một trò chơi, để Người chơi có thể tự chiếu chúng lên chúng, và nếu nó hoạt động.
Piomicron

@Piomicron Nhưng nếu bạn có 16 nguyên mẫu, và thông qua bất kỳ thử nghiệm cá nhân nào, bạn đặt PC của bạn vào một trong số 16. tất cả là về việc giao hàng.
Brian H.

@Brian H: Các khía cạnh khác của người chơi cũng sẽ được tùy chỉnh. Nếu bạn đang tính đến điều đó, thì nó khác với việc xác định tính cách nào trong số 16 tính cách thông qua một câu đố?
Piomicron

Những khía cạnh khác? Nghe có vẻ như là một điều tồi tệ, nhưng "ảo tưởng của sự lựa chọn" là một công cụ rất mạnh cho bất kỳ nhà thiết kế nào nếu được sử dụng đúng cách và có 16 nhánh tương tác khác nhau có vẻ như rất nhiều đối với tôi.
Brian H.

@BrianH những thứ như ngoại hình, ác cảm với máu, giọng nói, v.v.
Piomicron
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.