Tôi đang tạo một trò chơi platformer có tính năng "hợp tác" mà tôi muốn làm việc qua mạng / internet.
Bây giờ tôi đã đọc về lập trình trò chơi mạng, bao gồm các bài viết như Mọi người lập trình viên cần biết gì về mạng trò chơi và vì vậy tôi hiểu sự khác biệt giữa các kỹ thuật như khóa ngang hàng và Kiến trúc dự đoán Máy chủ-Khách hàng:
- Tôi đã kết luận rằng đối với bất kỳ trò chơi thời gian thực nào sẽ được chơi qua internet, khóa ngang hàng đơn giản không phải là một lựa chọn.
- Tôi cũng lo ngại rằng ngay cả đối với một người chơi platformer, một kiến trúc máy khách-máy chủ đơn giản (không có một số dự đoán của khách hàng) sẽ dẫn đến việc chơi trò chơi bị xuống cấp do sự chậm trễ giữa hành động và phản ứng gây ra bởi một chuyến đi khứ hồi đến máy chủ. (Đã nói rằng tôi muốn loại bỏ sự cần thiết của một máy chủ trung tâm, và vì vậy chỉ có một trong những người chơi, khách hàng, sẽ thực sự gặp phải sự chậm trễ này).
Điều này để lại dự đoán của khách hàng, nhưng ngay cả đối với một trò chơi đơn giản như platformer thì điều này vẫn nghe khá phức tạp.
Làm thế nào tôi có thể tạo ra một hệ thống dự đoán khách hàng đang hoạt động cho một trò chơi platformer nhiều người chơi?