Các vấn đề bạn gặp phải khi tính toán DPS từ công thức đó là bởi vì những gì bạn gọi BaseDamage
không thực sự có vẻ là như vậy.
Giả sử rằng tất cả các số đều dương, BaseDamage / ( BaseDamage + Defense )
sẽ luôn giải quyết thành một số dấu phẩy động ở đâu đó trong khoảng từ 1 đến 0. Không có vấn đề gì nếu bạn có 10 BaseDamage
, 1.000 BaseDamage
hoặc 1.000.000 BaseDamage
, bạn sẽ luôn ở trong phạm vi đó. Trường hợp trong phạm vi đó phụ thuộc vào cách BaseDamage
vũ khí so sánh với Defense
mục tiêu. Điều đó có nghĩa là những gì thực sự ảnh hưởng đến thứ tự cường độ của RealDamage của một cuộc tấn công chủ yếu là cấp SkillDmg
số nhân.
Nhìn vào các tính chất toán học này, tôi thực sự sẽ không gọi tài sản vũ khí này BaseDamage
mà là DefensePenetration
vì nó mô tả khả năng của vũ khí để vượt qua hàng phòng thủ của kẻ thù và vẫn gây ra phần lớn thiệt hại. Đây thực sự có thể là một cơ chế thú vị để có (hoặc không ... đó là thứ bạn cần thử), nhưng nó không nói nhiều về mức độ sức mạnh của vũ khí.
Vậy làm thế nào để chúng ta giải quyết vấn đề này?
Vâng, không có giải pháp đúng cho vấn đề này. Nhưng một thay đổi có thể làm những gì bạn muốn làm (vũ khí mạnh gấp đôi = lực sát thương gấp đôi) là thêm BaseDamage
yếu tố nhân rộng khác:
float realDamage = SkillDmg * BaseDamage * BaseDamage / (BaseDamage + Defense)
Nếu bạn thích cơ chế thâm nhập phòng thủ mà bạn vô tình phát hiện ra, đây là cách nó trông giống Penetration
như một chỉ số vũ khí riêng biệt:
float realDamage = SkillDmg * BaseDamage * Penetration / (Penetration + Defense)
Điều hay ho về công thức này là nó có tỷ lệ khá tốt:
- Ngay cả khi phòng thủ thảm hại so với giá trị tấn công, không bao giờ có thiệt hại nhiều hơn tấn công. Điều này cung cấp cho bạn một giới hạn trên về mức độ thiệt hại mà nhân vật có thể gây ra, điều này giúp việc cân bằng trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.
- Ở một thái cực khác, cho dù phòng thủ có cao đến đâu, nó cũng không bao giờ có thể giảm thiểu hoàn toàn thiệt hại (ngoại trừ thông qua các lỗi làm tròn), vì vậy luôn có chỗ để cải thiện cho hậu vệ và không bao giờ có một cuộc tấn công hoàn toàn vô nghĩa.
- Khi Defense và BaseDamage (và Penetration khi bạn muốn) gần như giống nhau, thì có khoảng một nửa RealDamage tương đương với BaseDamage. Điều này đúng cho dù giá trị lớn đến đâu. Đây cũng là những gì bạn có thể dựa trên ước tính DPS của mình. Đơn giản chỉ cần giả định rằng kẻ thù có nhiều phòng thủ như vũ khí đã tấn công / thâm nhập, điều đó có nghĩa là công thức DPS của bạn trở thành
AttackFrequency * BaseDamage / 2
Chỉnh sửa: Dưới đây là một số bảng có giá trị mẫu:
Damage by Defense for single attack
Defense
| 0 | 35 | 50 | 100
---+-------+------+-------+-------
35 | 35 | 17.5 | 14.4 | 9.1
Attack 50 | 50 | 29.4 | 25.0 | 16.6
100 | 100 | 74.0 | 66.7 | 50.0
Dps assuming HitFrequency = 100 / Attack
Defense
| 0 | 35 | 50 | 100
---+-------+-------+------+-------
35 | 100 | 50.0 | 41.1 | 25.9
Attack 50 | 100 | 58.8 | 50.0 | 33.3
100 | 100 | 74.0 | 66.7 | 50.0
Như bạn có thể thấy từ những con số này, vũ khí có độ sát thương cao, tốc độ thấp vẫn mạnh hơn so với cùng một kẻ thù so với vũ khí tốc độ cao có sát thương thấp nếu chúng có cùng DPS AttackFrequency * BaseDamage / 2
. Nhưng hiệu quả có thể thấy rõ hơn ở những kẻ thù có độ phân giải cao hơn là những kẻ thù có độ phân giải thấp. Cả hai đều tốt như nhau trên kẻ thù 0-def. Điều đó có nghĩa là vũ khí tấn công nhanh sẽ ít tệ hơn đối với kẻ thù có độ phân giải thấp so với kẻ thù có độ phân giải cao.
Điều này có thể được cân bằng bởi thực tế là vũ khí tốc độ cao giúp người chơi linh hoạt hơn trong việc phân phối thiệt hại và do đó cho phép họ tránh lãng phí DPS khi sử dụng quá mức. Khi người chơi phải đối mặt với một số lượng rất lớn kẻ thù rất yếu, tất cả đều chết chỉ với một đòn, thì 5 đòn tấn công mỗi giây có thể giết 5 kẻ thù mỗi giây trong khi vũ khí 1 tấn mỗi giây chỉ có thể giết 1 kẻ địch mỗi giây. Một lợi thế khác có thể xuất hiện khi bạn thêm tính ngẫu nhiên vào các cuộc tấn công. Do luật số lượng lớn, nhiều đòn tấn công yếu sẽ tạo ra một lượng sát thương mượt mà và đáng tin cậy hơn so với một vài đòn mạnh. Người chơi thường được hưởng lợi từ độ tin cậy. Nhưng khi những cân nhắc như vậy không liên quan do cơ chế trò chơi và / hoặc thiết kế cuộc gặp gỡ của bạn, bạn sẽ phải làm cho vũ khí nhanh hơn của mình mạnh hơn một chút so với mức cần thiết để bù lại.
Một cách để tăng vũ khí tốc độ cao có thể là giới thiệu các hiệu ứng kích hoạt với x% cơ hội mỗi lần đánh và không phụ thuộc vào sát thương. Chúng sẽ mạnh hơn rất nhiều với vũ khí tấn công nhanh vì chúng sẽ kích hoạt thường xuyên hơn.
damage * damage / ( damage + defense)
), chỉ cần không tính đến thiệt hại kỹ năng. Lý do cho sự khác biệt trong DPS là vì bạn đang sử dụng cùng một biện pháp phòng thủ. Lý do tại sao bạn nhận được kết quả khác nhau là vì với công thức đó, vũ khí chậm nhưng mạnh sẽ tốt hơn trước kẻ thù có độ phân giải cao trong khi vũ khí nhanh nhưng yếu thì tốt hơn trước kẻ thù có độ phân giải thấp (có vẻ hợp lý). Bạn giả định một kẻ thù có độ phân giải cao và cân bằng cả hai vũ khí chống lại nó, điều đó có nghĩa là bạn đã khiến con dao găm bị áp đảo. Tính toán DPS cho thấy sức mạnh quá mức.